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楼主: 战区观察猿

[PS3]神秘海域2:顽皮狗总裁访谈要点翻译+第二轮BETA信息(更新送原文.红字醒目)

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发表于 2009-8-27 20:51  ·  四川 | 显示全部楼层
出来了再说了吧
看到很多“硬件高手”
如果说RSX+CELL能做到LIGHT TRACKING的时候在来说画面NB吧
光栅化处理的同期硬件,整体来看谁也强不了
CELL很强,不过也是相对05-06的时候,“奶喝了吗”如果专用比CELL强,还仅仅就用920默认就可以了
C1的eRAM设计很巧妙,RSX在这个面前完全就是个小孩,具体为什么可以看看POWER7的白皮书,贴图质量景深360可以做到更强,物理效果比不上PS3也是一定的
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发表于 2009-8-27 20:54  ·  江西 | 显示全部楼层

Re:[PS3]神秘海域2:顽皮狗总裁访谈要点翻译+第二轮BETA信息

下面是引用polo28于2009-08-27 20:28发表的:

但XO完全走的就是PC游戏的路子。连开发环境都惊人的相似
这种看法比较肤浅,你压根就没有看我说的东西。
PS3走的路子像PC的才对,老强调画面,KZ2是个典型,想灭halo或是战争机器,可有啥能超过这两个的呢?只有画面,论游戏性不能比,论宏大的故事背景在游戏里面的体现也不行(KZ2也有宏大的故事背景,可惜在游戏里面压根就没体现什么,只停留在小说里面,都是那几个人的事情,都不和世界事件相联系,halo和战争机器在这方面比KZ2强太多了),论销量也不行(这个是由前面几点决定的)。只要把画面保持在中上水平就可以了,像COD系列,画面应该说是上乘,但不是最好的,但人家游戏性好啊,战场气氛渲染非常到位。别把所有精力都放在“想尽办法挖掘机能以获得更好的画面,然后再用来喷别人”,程序员多把精力放在游戏上的东西多好?别走PC的老路。
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发表于 2009-8-27 20:59  ·  江西 | 显示全部楼层
下面是引用wonge于2009-08-27 20:51发表的:
出来了再说了吧
看到很多“硬件高手”
如果说RSX+CELL能做到LIGHT TRACKING的时候在来说画面NB吧
光栅化处理的同期硬件,整体来看谁也强不了
CELL很强,不过也是相对05-06的时候,“奶喝了吗”如果专用比CELL强,还仅仅就用920默认就可以了
.......
其实老早就有两主机的性能比较,各有优势罢了,SF被sony带领着,都走上了喷的道路。

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发表于 2009-8-27 21:01  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用7333977于2009-08-27 15:59发表的:
Christophe Balestra,顽皮狗总裁说:
"我100%保证360不可能运行的了神秘海域2"


就为这句话 还不得第一时间入手!!!

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发表于 2009-8-27 21:02  ·  上海 | 显示全部楼层
事实证明PS3的第一方游戏就是牛

废渣3比的过GT5吗?

战争机器比的过船长吗?

HALO3比的过KZ2吗?

事实胜于雄辩,还有啥好说的

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发表于 2009-8-27 21:04  ·  广西 | 显示全部楼层
爽!已经交过订金了,就等上市了

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发表于 2009-8-27 21:04  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我们的工作就是让PS3闪耀 ~ 1 沒買 2 要買了

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发表于 2009-8-27 21:04  ·  上海 | 显示全部楼层
事实证明XO的第一方游戏就是牛

机体5比的过Forza3吗?

船长比的过战争机器吗?

KZ2比的过HALO3吗?

事实胜于雄辩,还有啥好说的

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发表于 2009-8-27 21:07  ·  贵州 | 显示全部楼层
KILLZONE2 的游戏规格与活用 CELL 处理器的方法
KILLZONE2 是随着 PS3 一同在 2005 年的 E3 展上公布的。当时预定的发售日期为 2008 年(欧美),而实际开始制作的时间正好也是 2005 年,就是说大约花了 3 年的开发时间。在制作的高峰期,开发人员除了本社内的 140 人外,还有 SONY 系外包公司的约 50 人参与了制作,整个周期平均的开发人数大约在 120 人左右。游戏的主程序员有 27 名,其中,最多的为游戏内容设计部分 9 人。接下来是图像显示部分 7 人,AI 设计 6 人,网络关联部分 5 人。

个开发过程中,最困难的部分,莫过于作为 PS3 的 CPU CELL 中的 128bit SIMD RISC 处理器 SPE ( Synergistic Processor Elements ,SPU 是指 SPE 内部的运算核心,人们通常将 SPE 和 SPU 画等号,在 Guerrilla Game 的资料中也将其称为 SPU 所以下文我们就按此资料统一将其称为 SPU )的运用了。
PS3 中除了作为主 CPU 的 3.2GHz PPE ( Power Processor Element )外,另外以 3.2GHz 频率进行工作的 6 核心的 SPU 也可以被游戏程序进行充分的利用。但是在游戏的开发初期,因为缺少关于 SPU 的信息,导致开发陷入困境。SPU 尽管可以算入通用处理器的类别里,但是在当时却没有能够使用的程序库( library ),使得编写能发挥出 SPU 威力的程序几乎不可能。
当然,不管怎样,经过了千辛万苦。开发小组终于设计出了面向 SPU 共计 44 种程序。最具有代表性的有以下几种。

   * 动画
   * 危险预测 AI
   * 弹道回避 AI
   * 障碍物规避 AI
   * 冲撞判定
   * 物理演算
   * 粒子计算
   * 粒子渲染
   * 场景图( Scene graph )
   * 生成绘图列表
   * 光源基准图像渲染扫描计算 (IBL Probe)
   * 图像后处理
   * 动态音乐播放系统的控制
   * 关节平滑处理
   * MP3 解压
   * Playstation Edge 内的解压处理 (Zlib)

从可以称得上是最基本的处理方法的关节平滑处理 和粒子处理着手开始对 SPU 程序进行应用,但是反过来也有一些没有被采用的程序,比如说流体模拟,不采用的理由是效果看起来并不是非常的好的缘故。游戏的基本 帧速率 是 30fps。在每一帧中 SPU 的计算量如下。

   * 物理演算为每帧 100 个物体
   * IBL Probe 的生成最大能达到 600 个
   * 光线投射( Ray-Casting )最大数量为 250
   * 最多 200 个的动画样本
   * 最多 250 个的粒子处理
   * 最多 6 个场景图的衔接
   * 最多 2000 个显示物体的绘制

=======================================
在kz2所有特效都是spu完成,什么时候xo能够deferred rendering MSAA,什么时候再来谈kz2或者uc2能在xo上运行。

终结者

艾斯原地复活

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发表于 2009-8-27 21:12  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:[PS3]神秘海域2:顽皮狗总裁访谈要点翻译+第二轮BETA信息

买硬你呀!!!!!!!!!!!!!!
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