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发表于 2009-7-29 23:34 · 未知
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"人物造型、背景、音乐、招式判定、手感、系统、整体格调"
背景:
这个倒没啥好扯的,背景绘制得非常漂亮,之前在拳皇盟也传播过背景***大图
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音乐:
街机厅混用机框的恶劣表现没有人对音乐留下过深刻印象
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招式判定:
这种讨论应该是你发现了问题找人询问的有招拆招,截至目前的对局中倒没有发现特别奇怪的招式判定被人拿出来单独诟病过
如果招式判定也算打击效果的话,有2点值得注意:
1.着火状态和电击状态
最早的Aou展宣传视频里就能看到的内容包括了Ash和草薙京升龙技打中对手没有火炎猛烈灼伤效果的情报,事实上我觉得要么是制作人员有意的风格但也是肯定被人诟病的风格,要么就是这么做能够减少不必要的游戏系统开支
毕竟以前旧系统的Task Over留下过深刻烙印,另外还可以节约灼伤状态的点绘工作量
电击状态感觉也省了不少点绘工作
2.足扫攻击
足扫攻击不仅发生快,而且命中后对方起身回复状态快,再加上命中状态确实没有打击延迟感觉完全不像是重攻击,在设计上确实有欠缺考虑,不过从另外一个角度来看,省去了起身判定这种充满了变数乐趣但是又有对系统构造潜伏负面要素的部分的麻烦,因为倒地起身有不利帧,很多游戏在起身时靠无敌升龙或EX技搏,像可追加倒地攻击的游戏还要考虑倒地判定,复杂导致潜在BUG交错,如果尽量减少足扫攻击后等待对方起身二择的等待时间,也能提高游戏在对抗方面的节奏
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手感:
手感无问题,吐槽点就是你不可能在摇杆8方向的设计上玩出"摇杆16方向"
打击感的话,除了着火状态,电击状态比较薄弱,足扫攻击力道不足,其余都好
平时连续技中带入的吹飞攻击不仅力道到位,音效也到位,还有防反攻击的音效和力道
相杀攻击的缺点就是动作偏慢了点,但抵消一瞬间的力道十足
CC的话就不多说了,本身大部分就是近身重攻击起手,特写放大,色彩也和SF2的太阳设计一样夸张到位
招式打击感方面,克拉克的阿根廷攻击高度不够倒是真的,另外大门的指令投在接触到对方被投判定发生身体移位的一瞬间感觉发生太快,没有过渡,缺少着火和电击效果的招式都或多或少略显过渡不足,攻击方和被攻击方的缺少动作上的联系
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系统:
系统方面的相生相克原理的雏形已经到位,跟SF3.1的起步是一样的,CC发生后每个角色的单独构成和进阶构成还需要后续作品进一步挖掘,相杀的系统补偿和有利引导需要进一步开发,也就是说除了无偿抵消和减少不利外还必须有进一步的鼓励形式出现
做活人物,做死系统才是出路,这点没错,所以CC发动是死的,有严格限制,比如说界限时间,攻击出力和回报机制,人物招式删减根据设计和公测反馈想怎么玩都行
平衡性方面,根据BB三人众和SF4三人众的大量无良反馈,如果后面谁对角色平衡性产生崩溃心理,和斗剧预选+本战上典型的师夷技长以制夷的从众功利***出现,那么到时候再上来喷平衡性也不迟
关于上述三人众×2的问题,正好可以趁热见这帖:http://bbs.saraba1st.com/thread-491486-1-1.html |
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