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楼主: osborn

最近针对游戏系统的讨论不少,在我看来,本作的系统只有两个问题。

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发表于 2009-1-3 01:05  ·  香港 | 显示全部楼层
遊戲要實現ac裏c一招了掉s的情況嘛..不過之前的Brave攻防戰是做不到了

這game就好像上場一刀決勝負,強的用真刀,弱的用木刀...強的更強,弱的更弱

圣骑士

柔弱敏感的NPC

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发表于 2009-1-4 00:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
本作的核心问题在于攻防数值影响过大

高攻防角色勇气攻击的伤害极高
而低攻防角色勇气攻击的伤害就只有几点

所以造成了谁攻击高就可以直接秒人的局面

不过秒人的设定在减少游戏时间和提高游戏节奏的方面非常有好处

毕竟不是所有人都有很多时间可以玩的
这点从游戏中陆行鸟系统的时间设定就可以看出
本作是打算面向各种不同层次玩家的

而且战斗节奏加快以后,快速获得战斗回报,可以让玩家每次战斗都体验成功的快感
符合FF系列作中RPG中战斗的感觉

作为一个希望面向所有玩家的人气GAME新尝试
本作的定位和目前的设定是相当正确的
1,每次战斗可以控制在10秒~3分钟内,
2,中期就可以大量体验秒人的快感
3,宅向的吃时间内容放在通关以后


楼主的意见其实是类似MHP玩家角度来考虑的
不过加长战斗时间的想法,
有些不太可能实现
毕竟本作不是以MHP那样面向动作达人为卖点的作品

作为面向FF饭的本作来说,
FF各作的FANS们通常也带有一定量的动作苦手(毕竟FF系列是RPG)
所以在试水的初次试验作品中,
尽量减少动作方面的难度(互相秒杀的局面可以减少大量战斗时间和难度)
可以实现玩家数量的最大化

在续作中再实施各作尝试,
也是FF系列最常用的手段了
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