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发表于 2021-6-27 18:25 · 广东
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airforce18 发表于 2021-06-16 23:06
我翻阅了一下资料,发现两者都不是真正意义上桌面PC的RDNA2,都存在定制,以下是知乎大神转载***的解答:
S5,XSX的CU,光追方案都是纯正的RDNA2。PS5的渲染前端,渲染后端都是RDNA1方案
(RDNA2方案是增**RS以及减少发热,RDNA1方案是三角形吞吐量高,但发热量巨大)。
XSX的渲染前端是RDNA1方案。两者的ROP以及rasterizers是相同的,但PS5在这两者性能上高出
22%(PS5的2.23GhzVSxbox的1.825Ghz。)两者的WGP都是RDNA1的排列方式但内核是
RDNA2所使用的技术(Lucuza:The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two subarrays.Same goes for the Xbox Series.Navi21/22/23, Van Gogh and Rembrandt only have
one sub-array for all WGPs.)。
两者从硬件架构都是GCN(为了向下兼容),RDNA1,RDNA2+各自的future魔改而成,严格来说
(除开无限缓存)都不是完整的RDNA2(这里说的完整RDNA2参照桌面版)。XSX比PS5更接近PC的RDNA2,主要是由于PS5没有VRS,并且大概率没ML指令集,CPU还砍了一刀FPU
这段回答其实是我匿名回复的 。不过现在看来有一点小出去,主要是关于几何前端的在RDNA2上DX12U的Amplification Shader和Mesh Shader是映射在RDNA2的Surface Shader 和Primitive Shader上,微软说XSX也能实现DX12U的features,结合die shot外表跟RDNA1的几何前端一模一样,很大几率里面的IP blocks变更了。PS5的primitive shader也是一样的道理,primitive shader相比mesh shader最大问题是因为硬件bug,无法由程序猿控制。既然马克塞尼说过游戏开发者可以自由控制primitive shader那么有理由相信里面的IP Blocks也是做过修改的 |
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