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《战神:诸神黄昏》:放慢步伐也能造就最史诗的体验

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 楼主| 发表于 2025-11-16 03:37  ·  澳大利亚 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 后弈之子gp5 于 2025-11-16 05:42 编辑

来源:Gamesradar


PS5 诞生五年后,没有任何一款索尼第一方作品比《战神:诸神黄昏》给我的冲击更强。对很多人而言,它就是一部更大、更响亮的续作——有人为此喝彩,也有人因此失望。而在发售 PS5/PS4 三年之后,它依然比大多数续作更大胆、更锋芒毕露。

从表面看,《诸神黄昏》完全符合索尼第一方作品爱好者心中的所有“正确选项”:它比 2018 年的“软重启”更具电影感,战斗更加残酷,Build 配置更加硬核,世界规模的扩张更是难以想象——尤其考虑到我们已知的开发周期只有短短四年。与此同时,我最佩服的是导演 Eric Williams 与 Cory Barlog,以及叙事总监 Matt Sophos 竟能把如此庞大的故事完整塞进一部作品里。《战神:诸神黄昏》无论在结构还是篇幅上,都像是“两款游戏合一”。对那些追求更流畅体验的玩家与评论者来说,这或许太臃肿;但对一部必须横跨如此广阔叙事疆域的北欧史诗来说,它的体量恰到好处。

奎爷在希腊时代的冒险节奏轻快,那是 2000 年代动作冒险游戏的惯性;2018 年的复兴之作也贯彻了“不过度停留”的理念。《诸神黄昏》则是系列第一次真正拥抱“神话史诗的密度”——在我看来,它的叙事厚度甚至接近许多经典 JRPG。

最容易(也最赚钱)的方式,是把奎爷与阿特柔斯的第二段冒险生生拆成两部作品。人物、剧情、地点、冲突……素材多到足以支撑两款挥舞冰斧都绰绰有余的大作。如果你没看过任何预告或评论,游戏里至少有三到四个重大情节点都会让你以为“啊,这应该是结局了吧。”

但故事没有停,它继续向前,父子视角流畅切换——既不破坏那条无形的“单镜头”规则,又进一步深化了角色塑造,让节奏始终保持新鲜。

如今的大厂和工作室都在拼命追求“稳定”,在成功复兴后继续塞进更多以奎爷为主角的作品,本该是天经地义的选择;我们甚至还会看到一部真人剧重述这段故事。市场对奎爷的饥渴依旧强烈——尽管我个人觉得,是时候让这个角色好好休息了。然而,这一次,令人意外的是:创作者们,以及索尼的决策层,选择了最难也最正确的道路。

当片尾字幕滚动时,北欧篇章已经彻底画上句号。前作因篇幅不足而只能点到即止的那些领域在诸神黄昏全部亲临。芬布尔之冬?妥善处理。阿萨神族的家族恩怨?解释,展开并解决,面面俱到。我们甚至还在诸神黄昏将至的焦灼气氛里。

很少有系列第二部作品能像这部“北欧双部曲终章”一样雄心勃勃并有如此高的完成度。

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