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[Mul] 《PRAGMATA》试玩&采访 小女孩与壮汉的奇妙战斗体验

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 楼主| 发表于 2025-8-3 09:14  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
《PRAGMATA》(人机迷网)是CAPCOM推出的一款全新作品。游戏设定在近未来的月面世界,玩家需要同时操控一名人类调查员与一个机器人小女孩,携手与敌人展开战斗,游戏目前预定于2026年登陆PS5、Xbox、PC平台。在本届ChinaJoy2025的PlayStation展台活动中,也公开了一段游戏的实机试玩:


视频:https://www.bilibili.com/video/BV1JShtzrEca/

而在舞台活动之后,我们的前线记者也亲自上手试玩了一下,结合着上面的演示给大家简单说说。

这款游戏的玩法十分新颖,登场的敌人都拥有厚重的装甲,即便是未来枪械也很难对其造成有效伤害。但小女孩“戴安娜”拥有骇客的能力,能够解除敌人的装甲,这个设定体现在玩法上就是要按下L2启动骇客模式,然后对准敌人走一个简单的智力迷宫。在一个NxN的格子里,我们需要通过一笔画来途径蓝色格子,并且最终于绿色格子结束,这样就能完成骇客解谜。这个其实并不要求你能走完全部的蓝色格子,只是走的越多破防的效果就越好。解谜的过程中时间是正常流逝的,所以这就需要玩家在紧张的战斗中快速去完成解谜。而且这个格子迷宫本身也有一些复杂的成分,比如三角形的障碍、黄色的奖励格子(额外降敌人防御)等等,所以遇到一些复杂的如果你想要追求完美还真需要动点脑子。而不追求完美的话,其实随便过一两个蓝格,快速走完也就可以了。

001.jpg

虽然这套系统听上去好像挺复杂,感觉玩起来会手忙脚乱。但实际上体验下来整体节奏还可以,因为游戏整体的难度其实并不高,至少试玩版中我们没有遇到太强的挑战,敌人基本上是一个两个地过来,没有成群结队的,而且只要被解除装甲还是很脆的,几下就能干掉。像是初期遇到的那种人形敌人,全身都是弱点,你只要朝腿上打一枪,腿断了他就无法前进了,那对我们就没有任何威胁。而且敌人越弱谜题本身也越简单,比如一种飞的敌人只有3x3的格子。当然你说我就是不想玩智力小游戏,我只想打枪,也可以,就是打的慢点,理论上磨也是能磨死的。

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除了小女孩破除敌人装甲外,从武器设计上我们也看到了一些功能性武器的存在,比如可以让范围内敌人无法行动的武器之类的。所以我感觉这款游戏想呈现出来的就是不单纯像传统射击游戏那样砰砰砰开枪杀敌就完了,而是我在面对敌人时有丰富的手段可以去折腾它,如果说到后期这个手段丰富的话,那还是挺有意思的。只不过呢,现在这个体验版的内容还比较有限,只是把基本的玩法展现出来,甚至最后的BOSS战都没能玩到。感觉现在还是有很多东西没能呈现出来,期待下一次能够跟BOSS过过招,或者体验一下完整的关卡流程吧。

003.jpg

在试玩过后我们也对游戏的制作人大山直人(以下简称“大山”)进行了一场比较长的采访。由于游戏目前公开的情报仍然不是很多,所以采访中也透露了不少本作中一些实际玩法设定方面的东西,以下就是采访的详细内容:

004.jpg

——首先请问本作的标题“PRAGMATA”究竟包含着怎样的含义呢?
大山:
其来源于哲学上的一个“实用主义(Pragmatism)”思想,简单说就是相对过程更看重结果。这种思想跟我们的世界观,也就是月球表面的AI世界是十分接近的。 因为AI这个东西就有些无视过程和前提,更重视呈现的结果这样一个倾向。所以游戏名就是由此诞生的。

——我看到游戏标题中A和M亮着蓝光,是有什么特别的含义吗?
大山:
其实仔细看只有A和M的一部分在突出蓝光,也就是V和倒V,这象征着完全相反的东西。比如本作中人类和机器人、地球和月球,存在着不少截然不同的东西。至于更深层的含义,相信你玩完游戏就会知道,这里就不细说了。

——请问本作的开发团队构成是怎样的,之前有没有做过哪些项目?
大山:
我们是CAPCOM的第一开发组。之前主要做《生化危机》《鬼泣》这些系列,基本就是做动作游戏为主。

——这个游戏公布之后经历了多次延期,这期间都经历了怎样的过程呢?如今的游戏相比最初是否有明显的变化?
大山:
我们在2020年首次公布了游戏的概念PV,休的战斗动作与戴安娜的骇客解谜这种协作玩法是从立项到现在一直没变的。但在如何保证游戏玩法有趣这方面,我们花了不少时间。在形成现在的玩法前,我们做了很多试错,也有过类似于上手可能比较困难,长时间游玩如何不感到厌烦等问题。最终经过了长时间的开发,我们觉得终于能够令人满意,所以请大家期待。

——刚刚您提到长时间开发过程中有过不少试错最终形成现在的样子,那么之前有尝试过哪些不同的玩法呢?我们面对敌人时总是戴安娜去解谜然后休战斗这样的流程会不会让人有重复感?
大山:
其实有些想法听上去好像挺有趣,但实际上玩起来就不太好。当然现在这种玩法,我们也有注意设法让玩家不会感到枯燥,所以才会花了这么久的时间去开发。我们在这期间也做了很多调整和测试,目前这个版本应该是有信心不会让玩家觉得有重复感的。另外游戏预定在2026年发售,到发售这段时间我们也会继续去打磨游戏。

——本作是CAPCOM近年比较罕见的全新IP,请问当初是如何立项并通过的呢?
大山:
虽然CAPCOM有《生化危机》、《鬼泣》、《街头霸王》、《怪物猎人》等等很多知名的游戏系列。但我们也一直在尝试新的挑战,新IP也远远不止这一个。

005.jpg

——本作的故事发生在月球,为什么会选择月球而不是什么火星木星之类的?
大山:
我们最初设计游戏的时候,就决定要把时代放在近未来。因为如果太遥远,玩家就很难做想象。设计成月球也是这个道理,月球的话大家心中多少会有一些大致的印象。这样不会感觉太过脱离自己的认知。

——本作的舞台是月球,一个低重力环境。主角身穿宇航服,感觉又显得很厚重。不过目前游戏的手感还是不错的,既不失厚重又显得轻盈,开发时是如何达到这种效果的?
大山:
我们确实做了很多实验,其实要还原真实的月球重力,游戏里整体的动作都会变得十分迟缓。所以在设施内探索的时候,休的宇航服就有一个功能可以模拟接近地球的重力。

——游戏的预告片中出现了一家公司DELPHI,请问能简单介绍一下这个公司么?
大山:
本作是以近未来的月面为舞台,在月面能够生成一种特殊的物质“月丝”,通过月丝可以制作各种东西,包括芯片、车、建筑物等等,用3D打印可以生成一切。而DELPHI这家公司就是在月面管理月丝的研究和开发。

——请问本作的进行流程会是一个相对线性的流程,还是比较开放自由式的?
大山:
首先本作有关卡的设定,各关卡相对独立。每个关卡当中都有一些可以自由探索的分支路线,有一定探索自由度,可以让玩家发现隐藏的道具等等。

——目前玩到的部分,谜题大致就是3x3或4x4的格子,蓝点大概3个左右。那么谜题难度的上限在哪?比如几x几的格子,有多少蓝点?
大山:
至于具体的数字还是希望大家到正式版游戏中体验。不过这次的体验版相信能看出,比较弱的敌人就是3x3,强一点的就是4x4,5x5,谜题的难度一定程度上是根据敌人的强弱而定的。我们也会把控好谜题的难度,设计成不会让玩家感到厌烦的程度。

006.jpg

——可能有的动作射击玩家并不想玩解谜,解谜环节有没有简化甚至取消的功能?
大山:
在游戏后期会出现一些能够简化解谜的升级或武器装备。比如这次的体验版中就有一种武器可以阻止敌人行动,之后你就可以有充足时间进行解谜。至于其它有简化效果的升级和武器,请期待后续的情报公开。

——请问游戏从设计层面主要是要考验玩家的哪方面技巧呢?
大山:
主要应该是考验玩家的判断能力,在遇到敌人有多种打法选择的时候,该如何考虑策略。普通的射击游戏你可能只需要考虑如何躲避敌人攻击并将之打倒就行了,这款游戏中引入了解谜,玩家的选择就更为丰富。

——本作中是否有成长要素,如果有大致是怎样的?
大山:
有一些关于武器和角色基本能力的升级系统,至于具体的内容也会在今后陆续公开。

——在试玩中我发现戴安娜会在战斗和探索中给予一些提示,除此之外还有哪些方面去树立这个小女孩的角色形象?
大山:
玩家在游戏中是同时在操控休和戴安娜这两名角色。除了骇客解谜外,按方块键的搜索也是由戴安娜来负责。从剧情设定上戴安娜也不只是单方面被保护的存在,而是在和休一起战斗,时而相互协助相互扶持,就像好搭档一样。

——戴安娜会有不同的服装造型吗?如果有,那剧情过场动画中造型也会变吗?
大山:
呵呵,这个目前还不能说。

007.jpg

——这次的体验版刚一到BOSS就结束了,没能跟BOSS打有点遗憾。
大山:
我想在下一次的试玩中会让大家体验BOSS战,而这次作为第一个体验版本,主要还是想让大家先了解游戏的基本玩法和系统。

——游戏在进入解谜的时候时间是正常流逝的,类似的游戏都会选择减缓时间流逝甚至暂停,请问为何如此设计?
大山:
本次主打的就是一个战斗动作和解谜融合的新玩法。并不是说这两个玩法是交替进行,而是融合在一起,将解谜作为一种战斗时的动作行为而存在。如果说解谜时时间停止,反而会让玩家觉得有割裂感。

——在体验版中我们已经看到了数种敌人,那么后期在需要提升难度时,会是提升敌人本身的强度?还是说会通过强化数值或增加数量来提升难度?
大山:
应该说各种场面都会有,既有更强力的敌人,也有增加数量的情形。随着游戏进行玩家也会不断变强,通过能力升级也能够面对各种情况,玩家可以自己来选择如何提升。

008.jpg

——游戏中的武器有子弹数量设定,而且用完即丢。那么本作会不会有一个比较严格的资源管理?
大山:
玩家的初始武器子弹是会随时间自然恢复的,也就是无限的。其余武器会有弹药数量限制,所以什么时候用这些武器也是需要判断策略的地方。但游戏中武器的获取方式很多,甚至有时候敌人还会掉落,会保证游戏的一种爽快感。资源管理不会很严格,至少不会像《生化危机》那么严格,应该不需要太在意。

——最开始的人形敌人怪物全身有多个弱点,比如打腿腿就会断变得无法行动,之后的敌人也有类似的设计吗?
大山:
是的,通过解谜解除敌人装甲后,敌人都会显现出弱点,比如人形的敌人打腿就会断掉能够阻止其行动,打头则可以打出高伤害等等。后面的敌人也会有对应的弱点,大家玩的时候可以多观察观察,来尝试攻击这些弱点。这也是游戏中体现战略的一个环节。

——这款游戏通关流程大概需要多少时间呢?
大山:
目前游戏还在开发当中所以还不好确定,从设计目标来说是跟最近的《生化危机》作品差不多的体量。

——本作中会有可选择难度的设定吗?
大山:
目前游戏还在开发中,这方面还无法回答。不过我们会设计成既能让射击游戏老手能感受到游戏的深度,也能让萌新享受游戏的乐趣。让广大玩家都能够游玩的这样一种难度水平。

——本作是否支持按键的自定义?
大山:
能够支持一定程度的自定义,但不是完全自由的。

009.jpg

——包括动漫、电影在内很多文艺作品常出现人类小女孩和巨大机器人这样的组合。本作正相反,是个机器人小女孩和人类大块头的组合,请问如此设计是有什么特殊含义吗?
大山:
倒也没什么特别的含义。确实一般的印象都是一个巨大机器人来守护小女孩,不过就像刚才说的本作中的小女孩并不是单方面被守护的存在,而是两个人相互协作的这样一个主题。

——CAPCOM亚洲在B站有个官方账号,里面播放最高的就是《PRAGMATA》2021年那个延期视频。官方这边有没有预想到这个情况?
大山:
我们当初也是希望能给大家带来点有趣的东西所以做了那个视频,不过反响确实超出了我们的想象。其实当初做那个延期公告视频,并不只是想传达游戏要延期这一信息,也是想让大家看到一些游戏当时的开发进度。能够给大家留下深刻的印象,也对我们开发团队带来的积极的影响,感到十分开心。

——制作人您看上去十分年轻,请问本作的开发团队也是一支年轻的团队吗?
大山:
其实我在整个团队里也是年纪比较小的那个,团队里有很多老手。不过相比其它的作品,这次的团队确实年轻人比较多一些。这部作品的一些想法来源于年轻人,然后社内的一些老手来帮助年轻人把它实现,有这种感觉。其实制作人这块也是一个团队,不是我一个人,大家熟知的《生化危机》系列制作人川田将央也在团队当中。

010.jpg

——最后请您对中国玩家简单说几句吧。
大山:
其实本次的《PRAGMATA》我们也特地做了中文的配音和字幕,而游戏的内容方面融合了高速战斗动作和解谜玩法,玩起来整体节奏和平衡感十分出色,应该属于比较偏向爽快的类型。我们也在努力希望给大家带来全新的游玩体验,希望中国的玩家们能够喜欢,谢谢!

骑士

死归地府又何妨

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发表于 2025-8-3 09:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
把小女孩换成ALMA吧,更刺激

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发表于 2025-8-3 09:28  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
人设是很有意思的,小部分敌人也可以hack,但是大部分敌人可以采取小女孩透视到弱点和减速更合适一点,而不是都要hack

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发表于 2025-8-3 09:31  ·  天津 | 显示全部楼层
早点出吧,别再延期就好
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发表于 2025-8-3 09:53  ·  辽宁 | 显示全部楼层
实话有点一眼无聊的游戏。制作人有点像刚找到工作实习期的社畜  给不了玩家什么信心。暴死的概率在上升。卡普空还是多花心思在老ip和成熟玩法上的投入吧

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发表于 2025-8-3 09:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
这游戏的机制很无聊 感觉要褒姒!
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发表于 2025-8-3 10:02  ·  河南 | 显示全部楼层
这个玩法就决定了敌人不能过多、战斗过程取决于走格熟练度,和人们印象的老卡战斗爽印象相违背,不知道是否在其他方面侧重,但肯定第一时间会打击想射击爽玩家。
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发表于 2025-8-3 10:51  ·  重庆 | 显示全部楼层
这游戏估计口碑销量都很差,如果是小岛秀夫做的,可能口碑两极分化……建议制作人去小岛工作室应聘,这游戏无论从名字还是玩法,都很像小岛秀夫现在会做的东西
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发表于 2025-8-3 10:55  ·  辽宁 | 显示全部楼层
游戏宣传吊足了胃口,但看了演示,只能说卖相观感太差了,游戏性可能都不足!

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发表于 2025-8-3 10:56  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
qte还进化了 这不是开倒车么...
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