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万字图文“辣评”《最终幻想 7 重生》—即个人白金感想。

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 楼主| 发表于 2025-1-26 02:55  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-26 03:32 编辑

主楼容易进入审核,简单说一下写作缘由:

最终幻想 7 重生的主机版本已经发售了将近一年,最近正好趁着电脑版本也发售了,并且也和很多坛友针对这个游戏做了深入讨论,所以把自己对于这个游戏的体验和感受撰文详细的写一下。实际上这部分内容早就应该在去年四五月份游戏进行阶段趁热打铁写完,由于众所周知的原因,被这个游戏当中诸多繁杂的内容一直拖拖拉拉折磨到八月中下旬。白金之后彻底是疲惫不堪,加上当时黑神话悟空等新游戏也发售了,所以就一直搁置到现在,终于有心情重新捡起来。由于绝大部分内容实际上之前早已打好了腹稿,因此花费几天时间也就稀里哗啦完成了。

客观来说,白金 重生 实际上应该算是我自己这么多年游戏生涯当中的一个里程碑事件,给我增添了不少信心,也直接促成了我在后续的 黑神话悟空 当中打穿了六周目最高难度。但是在白金的过程当中,也还是有很多不为人知甚至是“不堪回首”的经历,正好也就借着这篇文章来向各位一一呈现。




阅读之前注意几个问题:

1、本文当中有海量剧透,如果对于本游戏尚未接触或者是尚未通关,建议先回避,否则后果自负。
2、本文仅代表我个人观点,求同存异。帖子当中不进行过度讨论,更不要发生争论。如有需求,可以自行另开新帖。
3、帖子当中的插图均为我在实际游戏过程当中的截图,机器是初版 PS5 国行光驱版。
4、由于帖子内容是一次性放出来的,为了尽量让大家都能看到,我可能会酌情顶贴。
5、帖子当中如有与游戏本身相关的不准确的或是错误的内容,可以随时指出。

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 楼主| 发表于 2025-1-26 02:55  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-26 03:37 编辑

爱恨交织,苦乐参半——我的《最终幻想 7 重生》白金感想

最终幻想 7 这部作品作为传统 RPG 游戏玩家心目当中永恒的经典(我个人当年忙于学业,条件限制没机会体验原版,当时年纪对于这类游戏估计也玩不明白。PS2 时代文森特做主角的那个 地狱犬挽歌 素质一般兴趣不大,买了也没玩。与 FF7 系列的初次密切接触,应该是 2005 年的 再临之子 电影版),其重制版第一部在 2020 年获得了相当不错的口碑评价。我当年也是认认真真白金+刷了三周目,还专门在专区写了一个细节汇总和剧情分析帖子。这也是我自从 2019 年空闲之后,在论坛写的第一个精华帖子,很有纪念意义。

FF7 remake 剧情+人物细节总结,含爱丽丝穿越体、菲拉和萨菲罗斯整合分析。
链接:https://bbs.luryl.com/thread-8278288-1-1.html

怀着对于魔幌都市米德加之外世界的无限憧憬,以及尤其是对于爱丽丝后续命运的无限担忧,四年之后我和其他诸多玩家一样,早早就预定了第二部 重生 的实体盘,到货之后便义无反顾的投入到了这个故事当中。包括继续写游戏感想、细节展示和剧情分析等方面的内容,也都是早就定好的事情。当然,后续的各种经历,多少有一点出乎我的意料。





第一时间入手的实体盘,还是初版数据盘和运行盘封面印刷颠倒的那个版本,或许还挺有收藏价值(笑)。

和第一部一样,第二部我也是刷了三个周目,游戏存档界面大概是这个样子:



其中第一遍是普通难度 6 天总计 66 小时速通看剧情:2024 年 3 月 3 日收到实体盘,3 月 8 日通关。

第二遍本来想着直接开始啃困难难度,结果因为第一遍剧情通关推得太快,角色能力有限,打到第二章沼泽地水蛇 boss ,发现继续前进根本没戏,于是只好重新选择动态难度,彻彻底底刷了第二遍,包括主线剧情、支线剧情、升级魔晶石、几乎所有的小游戏和竞技场,以及自己后续撰写帖子所需要的查找细节和拍照截图等等,二周目花费的时间是最长的。

一二周目期间为了防止被剧透,我从 2 月底临近游戏发售,一直到 4 月底都忍着没上论坛(期间三月底和四月中旬,分别因为个人事务,游戏搁置外出了一段时间),直至 4 月 28 日打到查德利竞技场后期高难度单人战斗和连续战斗,为了找一找攻略心得,两个月内才第一次上论坛。

当时发了帖子:(冒个泡)两个月四百小时了,还在玩命折腾。
链接:https://bbs.luryl.com/thread-8977856-1-1.html

按照 1-2 天完成一两场高难度战斗的进度,待到终于打完所有的查德利竞技场,已经到了五月上中旬(由于个人事务,五月初游戏搁置外出了一段时间),这个阶段已经是必须和星刃交替调剂着玩了,否则受不了。

完事之后也在专区发了庆祝帖子:
过节舒坦一下,奥丁老贼你可以滚了。链接:https://bbs.luryl.com/thread-8978354-1-1.html
模拟器全踏破纪念帖,老夫无所畏惧(笑)。链接:https://bbs.luryl.com/thread-8979942-1-1.html

清理完小游戏和竞技场,真的是头晕脑胀,索性直接把游戏甩手扔了三个月。
到了八月初秋凉开始,想着黑神话要在八月下旬发售,怎么也得在这之前把白金搞定,于是这才重新拿起来,用了一周左右时间刷完了第三遍困难难度,以及余下的极个别收集和小游戏,终于在 8 月 18 日-19 日这两天完成了最后的白金和收尾工作。

同样也发了庆祝帖子:
FF7 重生终于就剩下最后三个简单的奖杯了(白金撒花)。链接:https://bbs.luryl.com/thread-8992606-1-1.html

所以存档界面 2024 年 8 月 19 日这个存档,可以看作是白金收尾存档。
另外两个存档则是因为后期调整硬盘重装了游戏,为了保险起见又做了备份。

综上所述,我个人对于 重生 这个游戏的感受,也就顺水推舟依照着我这三个周目游玩的顺序来阐述吧。

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 楼主| 发表于 2025-1-26 02:56  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-26 03:50 编辑

一周目普通难度剧情通关:一场波澜壮阔的旅行,无法停下脚步。

广阔宏大的开放世界地图场景:在新的旅程当中,我们终于离开了一代略显局促的米德加机械风格都市,来到了更加广阔的外部世界:卡姆的草原和沼泽,朱诺的海岸和都市,科雷陆的丘陵和沙漠,贡加加的雨林和遗迹,星陨峡谷的落日和星空。。。以及金蝶游乐场的喧嚣,尼布尔海姆的苍凉,赛特拉神殿的梦幻,中间海洋的虚无缥缈,都在游戏当中一一呈现。除了表面上的宏伟壮丽之外,还加入了同一区域地图地形变化,不同队伍产生新的路径和新的玩法等动态设定。后期赛特拉神殿的旋转地图设计我特别喜欢,真的是一种特别神奇、特别玄幻的感受。













各类场景效果确实是没的说,非常出色。

一贯高素质的场景和剧情配乐,以及绝赞的主题歌:配乐的水准就不多说了,No promise to keep 这首主题歌不但曲子好听,歌词细品也写的特别好,将爱丽丝对于克劳德的深情厚谊和对于自己既定命运的万般无奈表述的淋漓尽致。尤其是剧情安排爱丽丝在金蝶游乐场的剧场演出当中,身着盛装将这首歌亲自唱出来,情感冲击更是满点,颇有一种伊人将去泪满襟的伤怀,确实是近些年来最终幻想这个“没落”系列为数不多的亮点。

出色的角色塑造和剧情演出:贯穿游戏始终,或是欢乐,或是悲伤,或是壮烈,或是感动,都呈现的细致而充分。主要角色自然不必说,克劳德的木讷、萨菲罗斯的无情、蒂法的体贴、爱丽丝的调皮、巴雷特的热血、赤红十三的沉稳、尤菲的少女心、文森特的酷炫、希德的豪迈、凯特西的诙谐。。。就像是现实当中我们身边活生生的真人。包括游乐园园长、戴因、卢法斯、几个塔克斯成员等等这些配角,也都刻画的毫不含糊。在所有的剧情当中,我尤其喜欢金蝶游乐场爱丽丝演出那一段:美丽的女主角(之一),华丽的演出服装和舞台效果,饱含情感的音乐旋律和肢体动作,满意赞许或是目瞪口呆的观众,已逝同伴重现的身影。。。那一刻我坐在电视机屏幕前的表情,和观众席上的希德大叔一模一样。最终幻想系列已经没落了很多年,我一直觉得类似于八代斯考尔和莉诺雅在魔法学院邂逅共舞,以及十代泰达和尤娜在马克拉尼亚湖水下缠绵这样的场景所带来的触动已经永远不会再出现,但是 重生 当中爱丽丝的这段 solo 演出,真的又让我找回了当年的这种感觉,很简单,很纯粹。我也想着制作方是否能够大发慈悲,把爱丽丝这身礼服和披肩散发做成皮肤,让玩家可以在游戏流程当中通过换装来使用,可惜这个愿望终究是没能实现。



金蝶游乐场这场演出可谓是相当经典。

丰富的场景细节和人物细节:这一部分因为我后续还会写专门的细节帖子,所以到时候直接看对应的帖子就行了,不再展开赘述,后续我会补上链接。

耐人寻味的结局:爱丽丝是否能够摆脱既定的命运,从重制版第一部开始,就是玩家们非常关注的问题。而第二部(按道理应当)将会解开这个悬念。在金蝶游乐场观看爱丽丝演出的剧情当中,我就隐隐预感到悲剧可能还是会重现。而当我玩到终盘祈愿之地,看到萨菲罗斯伴随着黑色羽毛挥刀从天而降扑向爱丽丝,之后一直到通关动画结束,大脑持续就是一片空白:爱丽丝到底是死是活,与克劳德协同战斗以及最后结局动画当中的爱丽丝到底是真是假,克劳德和蒂法等人分别看到的不同场景,到底哪一个又是现实。以至于我无暇去看别人写的剧情分析(也是担心自己在稀里糊涂的状态下被剧透),存了一个通关档,直接就开始第二周目重新看剧情。当然,当时我还没有认识到,上述我想要理清的这些问题,本质上它就是一团迷雾(囧)。



二周目动态难度完成各类内容:繁华散尽,只剩下小游戏和模拟器。

二周目推进主线和看剧情的过程,与一周目别无二致。当然由于在二周目选择了要求更高的动态难度,所以战斗强度确实是提升了。同时在这个过程中,也不可避免的开始接触与各类奖杯相关联的内容,其中最重要的,自然就是各类小游戏和各类竞技场(如前所述,这两部分除了查德利竞技场最后的高难度个人战和连续战“被迫”参考了网上攻略,其余内容基本上都是在二周目当中独自闷头完成的)。自此,重生 这个游戏当中的一系列问题,开始逐渐显露出来。

过于离谱的重复战斗和连续战斗设计:

实际上当游戏在正式发售之前放出试玩版本的时候,我就觉得这一部的战斗强度相比第一部有明显的提升。地图上的随便一个精英怪都是飞天遁地上蹿下跳,极其难打,更别说试玩版本最后下朱诺海岸那个神出鬼没的龙鱼,费了老大劲才搞定。然后回到论坛看了一下,果然也是哀嚎遍野,怨声载道,吐槽难度太高的帖子不在少数。正式版本的战斗强度也基本维持了这个状态,除了一些明显带有卡关限速性质的强力 boss 之外(沼泽地那条水蛇就是个典型代表),还通过强制限定出场角色、减少出场角色数目以及设置多场连续战斗等方式,进一步提高战斗难度。实际上单个 boss 难度离谱也还算能接受,毕竟是只打一场赢了就完事。相对来说针对于同样角色的重复战斗,以及过于离谱的连续战斗,更容易让人产生反感。

就比如说路德和伊莉娜的组合,在矿洞打一遍,在金蝶游乐场又要打一遍。四个塔克斯成员雷诺、路德、伊莉娜和曾,还要在后续的赛特拉神殿当中更换排列组合继续和玩家反复交手。还比如说金蝶游乐场剧情当中,卢法斯登场非要和克劳德单挑。我个人对于这场战斗非常不满,倒不是因为打不过,而是明显能看出来卢法斯的登场属于强行加戏。制作组就是想要通过这个手段,给卢法斯一个露脸的机会,同时通过增加一场单挑战斗,进一步提升游戏难度,可谓是一举两得。但是从玩家的角度来看,克劳德和卢法斯的对决,早在第一部神罗大厦顶层的直升机平台上就发生过,为何又要在第二部的金蝶游乐场原封不动重复一遍。角色一模一样,打法一模一样,就是换了个场地而已,这种设计我感觉明摆着就是单纯为了增加游戏体量和游戏时间,从游戏体验本身来说,真的是意义不大。又比如说朱诺流程当中克劳德第一次与罗谢(骑摩托车)的那场单挑战斗,实际上在第一部当中也早就出现过,本质上也就是换了一个场地而已,同样属于彻头彻尾的重复。

连续战斗的例子也有不少,我印象比较深刻的,就比如爱丽丝、巴雷特和凯特西在尼布尔海姆村神罗地下研究所的流程。这一段流程由于经常需要玩家强制操作不太顺手的凯特西,再加上又揉进来了各种解谜、抛物、砸箱子小游戏等内容,所以玩的特别累。打完 boss 作废实验体,三人终于和队友们重逢,刚刚喘口气,紧接着剧情一变又来了一个文森特变身形态。这个 boss 是游戏当中比较公认的高难度敌人之一,即便是在普通难度下,初见打起来也是非常费劲。好不容易终于搞定,真的已经是精疲力尽,就想着赶紧走出神罗研究所,回到村里休息一下。结果刚刚走到村口看见灯光,天上飞来一架运输机,又扔下来一个强化版的变异罗谢,而且还是指名道姓让克劳德和他单挑,我这疲惫的心里顿时就有几万头草@泥@马奔腾而出,真的是气不打一处来。

还有比如最终战流程当中的杰诺瓦变异体多个阶段,以及萨菲罗斯多个变身阶段。这些战斗流程同时都伴随着队伍拆分之后强制固定组队,有一些战斗还是单挑,需要预先给所有参战角色都搭配好装备,一旦失误有好几个阶段就得全部重打,所以整个流程显得特别漫长拖沓,反反复复特别折腾。鉴于这部分内容先前已经有很多玩家吐槽过,我也就不再多说了。总之就是感觉 重生 的战斗设计有时候过于强调战斗强度和演出效果,反而是没太考虑玩家在游玩过程中的实际感受。

繁杂的各类小游戏:

这个“奇葩”设计绝对可以成为 重生 这个游戏最大的特色和经久不衰的话题,或者换句话说,重生 这个“大游戏”,本身就是一个不折不扣的“小游戏”模拟器。小游戏种类到底有多少,我已经懒得去统计了,反正就是特别特别特别多。而且每一个小游戏都是设置多个难度反复重复玩,当你折腾半天玩到看似终于要结束了,结果没想到后续冒出来一个分支任务,某些小游戏还有更高难度,还得再来一遍(包括有一些战斗竞技场也是这么设计的,通过分支任务增加新的难度),真的是我勒个去。

而且更夸张的是,单纯小游戏数目多也就罢了,制作人竟然还“别出心裁”的把多个小游戏强制安排在主线流程当中,严重影响剧情推进的连贯性,导致了严重的割裂感。这个问题我也是深有体会,所以结合自己的感受,举出其中最典型的三个例子:

下朱诺去朱诺上层,情报信息非常准确,要去潜入神罗公司阅兵队伍,面见卢法斯,剧情很紧凑,按常理来说时间也很紧迫。结果可好,这要决定出发了,和海边的小姑娘一对话,来来来先玩一个海豚竞速游戏,你得先把俺家海豚逗乐呵了,人家才愿意帮你。我去这是什么狗@屁设定,你家海豚既然都这么听话了,直接下命令游过去跳起来顶一下克劳德,让他够到起重机操作台把船放下来继续剧情不就行了(依照游戏当中克劳德实际的身手,自己直接跳上去估计都没问题,更何况几个队友也都可以协助),然后留下一句话:等你们以后有机会回来,我和海豚朋友还有好事恭候,那时候让玩家自行选择玩海豚竞速小游戏顺带拿一点奖励,时机和气氛明显更合适,这样子安排是不是更合理?然而就是非得让海豚拽着克劳德绕上一大圈,场景无比休闲,音乐无比轻松,原本非常紧凑连贯的游戏体验也就被彻底带偏了。等到摸清套路尝试几次好不容易成功跳上控制台,克劳德一拍脑袋原地发呆:我是谁?我在哪里?我要干什么?是不是这种感觉?

神罗研究所地下设施,电梯运行过程当中,强行加入凯特西砸箱子。这里的剧情原本也是非常紧凑连贯的,爱丽丝、巴雷特和凯特西折腾完了一大堆机关和解谜,击败了作废实验体,总算是启动了电梯要上去和队友们汇合。结果刚刚松了一口气,电梯嘎巴卡住了,系统提示来来来我们一起砸箱子排除故障?!凯特西这个角色的设计,正常情况下骑着莫古力动作磨磨唧唧已经非常让人抓狂了,抛物体这个操作更是蛋疼到了极点,所以这个砸箱子小游戏,必须得预先存档读档反复尝试好几次,才能基本掌握方向和力度确保成功。但是如此这般,游玩的持续性,剧情的连贯性,又该从何谈起?我反正一周目和二周目在这里都是直接拖时间跳过小游戏,到了三周目为了补完奖杯,也确实是没有其他事了,才耐下性子勉强完成。有坛友在交流当中也提到这个小游戏他本人是强忍怒火完成的,对此我非常感同身受。

星陨峡谷剧情流程调查信息终端,强制游玩塔防小游戏。情况也是类似,时间久远就不细说了,这个塔防小游戏套路不少,随机性也挺强,想要玩明白也得反复尝试几次,对于剧情的连贯性同样也会有很大的影响。

当然客观来说,有一些原创的小游戏确实还不错,比如卡牌游戏女王之血我就非常喜欢,玩起来确实上瘾。我通常对于各类卡牌游戏完全就是不接触的,这次也是开开心心把所有模式都彻底玩完了。还有青蛙转盘我倒是也觉得很幽默很喜感,放松一下也未尝不可。陆行鸟赛跑体量有点大,但是也能接受。但是从整体来看,绝大多数的小游戏还是太枯燥太重复,完全就是为了延长整体游戏时间而服务,乐趣着实不大。

不得不提的查德利竞技场连续战斗——你我心中永远的痛:

查德利竞技场实际上是第一部当中非常受好评的一个设计,关卡数目非常合适,难度阶梯层层递进,战斗强度设计的也非常合理。完整打穿之后,感觉既精进了游戏的战斗系统,又能获得充分的满足感,一举两得。制作组明显就是尝到了这个甜头,于是在第二部当中开始疯狂“扩军备战”——增加挑战关卡的数目,增加连续战斗的场次,并且把各种各样千奇百怪的怪物和召唤兽都塞了进来。关于 重生 的战斗竞技场,近一年以来网络上诸多邪道攻略、犀利评论和吐槽埋汰已经是铺天盖地,不胜枚举,这里也就不多赘述了。我自己的观点是这样的:客观来说,高难度的最后几场(单人和多人)连续战斗,是对于这个游戏战斗系统精髓的极致体现,达成目标之后“理应”确实是很有成就感。但是问题就在于,设计的战斗强度和不确定性确实是太过了。就拿最“经典”的十场连续战斗来说,玩家需要根据敌人类型配置装备(这个过程本身就很繁琐,尤其是搭配各种魔晶石),然后至少要练习几次熟悉套路(很可能还要针对特定怪物和召唤兽单独练习),即便是依照攻略摸着石头过河,也依然存在着诸多的随机性事件,其过程远远不会是攻略标题吸引眼球的“轮椅”两个字那么简单。除了让自己的操作技术和反应能力炉火纯青,还得指望十场战斗当中的每个怪物和召唤兽都能“稍安勿躁、密切配合”,这实际上是一个概率相对比较低的事件。当然我承认有的玩家确实是技艺精湛或者是运气爆棚,一次就通了,但是这肯定无法代表绝大多数玩家在接受挑战的过程中所遇到的境况:十场战斗当中必须自始至终全神贯注,高度紧张。一旦有一场的怪物或召唤兽突然抽风不按常理出牌,那就极有可能会翻车,或者是严重影响后续的进程;更别提第十场的召唤兽奥丁还自带独特的战斗体系,以及完全无法取消的秒杀技能斩铁剑。无论是在前中期战斗过程当中突然翻车,还是历经艰险(亦或是顺风顺水)总算见到奥丁,然后各种不顺莫名其妙被一套斩铁剑直接送回开场,一切都得重来。这些遭遇所带来的压抑、打击和挫败感,无异于被一辆重型卡车直接撞出去几十米开外(笑)。这种强度的战斗,放在以往我个人基本就是直接放弃的,也就是近几年空闲时间多了有点精力折腾,凭着对这个系列、对爱丽丝等角色的深厚感情,咬牙一遍遍坚持下来。这个过程让我快乐吗?我不知道,我只记得期间产生过好几次摔手柄砸机器掰盘的冲动(还好都忍住了,笑),或者是心灰意冷疲惫不堪扔下手柄倒头就睡(主机我设置了一小时自动待机)。终于打通的那一刻我高兴吗?我不知道,我的反应基本都是长出一口气,放下手柄默念一句:“去你大爷”,然后冲着结算画面给一个大大的中指。我作为一个时间和精力尚且充足的玩家都会如此,那些对于这个系列爱得深沉,却又忙于日常琐事,挤时间玩游戏的玩家们,面对着竞技场这么一套“精心设计”,会是什么样的一种心情,可想而知。

PS:在这个过程当中,也确实存在由于开头没玩好所以自己选择重启战斗,或者是战斗虽然没有失败,但是也无法继续下去(比如角色的 MP 值不够了),所以只能被迫重启的情况。这两种情况也都会延长游戏时间。

三周目困难难度终于白金:快马加鞭,就让这一切赶紧结束。

二周目终于打完所有的查德利竞技场,正好也到了春末夏初天气渐热的时候,我索性直接就把这个游戏扔在一边放了三个月。一直到了八月初想着黑神话就要发售了,还是赶紧先把 重生 的白金搞定,于是这才又重新捡起来。此时角色等级和魔晶石都是顶配,先前竞技场战斗所修炼的正果也依然留存,再加上奖杯就剩下了困难难度通关和极个别小游戏,所以一路上砍瓜切菜,毫无波澜。原本我还想着等到刷第三遍的时候,应该是没有分心的事情了,正好再仔细看一遍剧情,但是经历了二周目以及后续网上查阅相关资料,我也明白了这作的剧情依然还是一头雾水,所以也就一路快进,不想再折腾。耗费一周左右时间,终于完成了余下的所有事情,白金奖杯跳杯,做完最后的收尾和存档备份,游戏时间定格在 455 小时(内部存档界面)和 551 小时(PS5主界面)。我心里默念一句:结束了,就这样吧。尽管还有几个队友角色的好感度和邀约事件没有完成,但是,就这样吧。



游戏主界面的时间显示为 551 小时。



这张图是最近刚刚截的,如果准确的话,白金率也就刚刚过 2 %。

所以从我自己三个周目的经历整体来看,这游戏剧情通关和完美通关,完全就是过山车一样、天壤之别的两种感受,差异很大。

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本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-26 04:05 编辑

我总结的 重生 所存在的核心问题:



本质依然是非常极端化:

过去两年连续体验了最终幻想 16 和最终幻想 7 重生两部作品,均出自于 SE 这同一个游戏公司,只是制作团队不同,一个负责人是吉田直树,一个负责人是北濑佳范。从玩家反馈和市场表现两方面来看,这两部作品都不算是特别成功。就我个人的观点,重生 和最终幻想 16 一样,本质上都是走了极端的游戏,只不过两者的表现方式略有差异,但是所折射出的对应游戏公司在开发策略方面的弊端,应该是一致的。16 走极端是表现在一门心思玩命折腾召唤兽大战的视觉感官效果,但是却彻底放弃了 RPG 游戏当中的诸多最基础要素,以至于出现了可以用火魔法打死大火球这种极其无厘头的设定,变成了彻头彻尾的“鬼泣幻想”。

PS:这里附带展示一下我当时给最终幻想 16 写的评价,很多坛友应该都已经看过:
通关了,我个人还是给 80 分,略失望(剧透)。链接:https://bbs.luryl.com/thread-8925072-1-1.html
补完分支任务,整体上再写一点感想和建议(剧透)。链接:https://bbs.luryl.com/thread-8925932-1-1.html
这游戏我没有白金,本篇通关一遍然后做完所有分支任务就弃了,压根没有继续玩的欲望。
也是这么多年以来,唯一一个首发玩过之后想要出掉的实体盘,不过最后还是忍住留下了。

而 重生 相对(最终幻想 16 )来说本身就是自带光环加成:史上经典作品的复制版,原版优秀的剧情,高人气的老角色,成熟而且耐玩度很高的 RPG 系统,并且重制版第一部也是大获成功。重生 走极端的表现,应该主要就是过度提高战斗强度,疯狂设计和堆砌各类小游戏和战斗模拟器,以此来扩充游戏容量,延长整体的游戏时间。

在游玩过程中,我们不妨先来仔细观察并且探讨这两个问题:

第一个问题就是在 重生 当中,除了第二部登场的新角色,是不是几乎所有在第一部(包括尤菲 DLC )当中出现过的角色,也都齐刷刷出现了一遍?

主角团和萨菲罗斯那是必须的;卢法斯和神罗公司的一众人马负责串联整个剧情,这个无可厚非;古留根尾作为一个知名的小反派,登场一下也还行(顺带也是为了把竞技场那两个主持人也带出来);查德利那是专门折腾模拟器的所以不可或缺;然后就是神罗课长、女贼琪里耶(以及她奶奶贫民窟天使)、神罗士兵罗谢、比格盗贼团、健身教练吉南、舞男阿尼安、陆行鸟山姆、按摩师马姆、落魄青年乔尼。。。最后就连雷兹利(碟下区地下竞技场)和娜瑶(星陨峡谷数据观测塔防游戏)这样的边缘龙套角色(索农得亏是挂了,否则肯定也得找机会登场),也都要通过各种分支任务和小游戏、竞技场战斗给带出来。实际上我觉得这就是一个非常典型的走极端表现,这些角色当中有一些人其实完全没有必要出场,默认就当他们(她们)在做自己的事情,或者是在米德加安稳的生活,也完全能解释的通,不会造成任何影响。要是按照这个道理,难道说第三部到时候就得把第一部和第二部所有的角色也如法炮制折腾一遍?



就连雷兹利这样的边缘龙套角色,也要强行通过分支任务登场,顺带还要引出地下竞技场战斗挑战,何必呢,何苦呢。

第二个问题就是在第一部出现过的(小游戏方面的)好点子,也都要在第二部当中复制一遍。

就比如第一部蜜蜂馆跳舞对战音游评价不错,那么第二部照搬改成队列表演;第一部健身房蒂法引体向上广受好评,第二部改成仰卧起坐再来一遍(顺带还能引出健身教练吉南。实际上这个角色就默认他还在米德加商店街开健身房,别设计仰卧起坐这个小游戏,也不用让吉南登场,完全没问题);第一部克劳德砸箱子非常解压,那么第二部咱们继续,顺带把路径设计的更复杂一些;第一部尤菲 DLC 当中的秃鹫堡垒战棋,也就顺理成章原封不动空降到第二部。。。这些内容是不是真的好玩可能因人而异,但是让玩家在第一部玩一遍,然后第二部换皮或者是原样再玩一遍,这多少就有点不负责任。

我之所以先提出这两个问题,就是觉得这种问题已经是 重生 这个游戏极端化的缩影,而且游戏当中的很多角色实际上已经彻底沦为了工具人。他(她)之所以能够出场,目的也就是为了引出后续的小游戏和战斗挑战。仅此而已,别无他用。

近些年发售的系列游戏作品,如果第一部整体发挥出色,广受好评,那么第二部普遍会出现用力过猛,平衡性失调的问题,这似乎已经成为了业界通病。就比如说我同样特别喜欢的地平线系列,第一部零之曙光总评不错,但是存在着后期武器过于强力,导致敌人过于弱小,战斗难度过低,战斗流程过于套路化的问题,所以在第二部西部禁区当中,就开始玩命提升敌人强度,以此来提升战斗难度,同时还将各类武器和服装的升级步骤过度复杂化,导致玩家非常不适应。最终幻想 7 重制系列也是一样,第一部当中的各种设定和安排,尤其是各类小游戏和竞技场,强度其实恰到好处,有乐趣,有难度,有付出,也有满足感,总体上不累不折磨人。前面说了第一部我也是刷了三个周目,除了达成白金之外,还有相当一部分时间是在四处闲逛,寻找各类细节并且拍照截图,给后续要写的帖子积累素材。就这样我最后的存档时间也就是 150 小时左右,远远少于第二部。而 重生 明显就是开始过度发挥,当然第二部的地图规模和剧情流程都要明显超过第一部,这些方面就算是过度发挥,大家也基本上都能接受。但是如果在(主线流程和竞技场)战斗强度、小游戏数目和难度等方面也开始过度发挥,那么后果就有可能是灾难性的。就在最近还有坛友发帖吐槽说自己通关之后感觉 重生 这个游戏的场景设计、角色动作和战斗难度等诸多方面都让人不舒服,感觉处处都在刁难玩家,和玩家对着干。对于这些吐槽我个人也非常理解,这位坛友的实际感受,应该也能代表我在前面(查德利竞技场那一段)所提到的,很多(忙于日常琐事,挤时间玩游戏的)玩家对于 重生 这个游戏的客观感受。吐槽的诸多问题,如果游戏时间和精力都很充足,有一些可以忽略不计,有一些则确实是客观存在的。在这里我就说一个我自己印象非常深刻的小游戏——科雷陆沙漠仙人掌击杀限时挑战。这个挑战一启动,战斗场地当中就会出现铺天盖地的大小仙人掌,或是上下乱跳,或是左右乱跑,还要持续发出刺耳的吱哩哇啦尖叫声。一瞬间我感觉自己仿佛化身为孙悟空,置身在花果山的群猴当中,眼睛要紧盯电视屏幕,双手操作要准确迅速,耳朵还要忍受着连绵不绝的持续性噪音,直接就是三重打击。挑战当中要是操控迅速敏捷的尤菲倒是还好,换成慢慢悠悠挥舞魔杖的爱丽丝,真的是要让人跳脚挠墙。最后我终于无法忍受,直接将电视调成静音,这才感觉舒坦了不少,也才能静下心来专注于游戏本身,此后顺顺利利就把这个挑战的各个阶段都完成了。这只是我在游戏过程当中的一个小案例,我也困惑就是这么一个战斗小挑战,为何要搞得如此折磨人。而类似于这样的情况,在 重生 整个游戏当中,实际上还有很多很多(就比如神罗课长系列战斗挑战当中的十个冬贝利一起登场,也是个非常典型的例子。战斗难度都是其次,明摆着就是要添堵)。

我始终相信,制作人的初衷应该是正向的,积极的,美好的,就是单纯想要制作一款近乎完美的,包罗万象的,让玩家能够玩到酣畅淋漓,酒足饭饱,甚至是醉仙欲死,此生无憾的游戏作品。既然这样,那就顺带让小游戏、竞技场等等诸多要素直接和白金奖杯挂钩,白金也应该就是顺理成章的事情。但事实上,我在游戏的过程当中,总感觉制作人带着一副满脸坏笑看笑话的表情,双手叉腰站在我面前,用极其轻蔑戏虐的口气问到:你是这个系列的老粉丝对吗?你爱这个游戏对吗?你真心想要白金对吗?那么这些(表面上)精心准备、光鲜美丽(实则乱七八糟、索然无味)的内容,你就得坚持玩下去。整个游戏在诸多方面其实都彰显着固执、傲慢、偏激和恶趣味,制作人似乎是也没搞清楚自己应该所处的正确位置,抱着一种将玩家玩弄于股掌之间来回折腾的心态。如此这般,最后怎能获得良好的反响和口碑。

PS:这里我专门研究了戏谑和戏虐这两个词,前者的意思是“轻松而诙谐”,后者的意思是“调戏和虐@待”。基于 重生 当中的小游戏和竞技场带给广大玩家的普遍性真实感受,我个人觉得戏虐这个词用在此处应该是更贴切。


剧情发展暗雷涌动:

虽然已经有前车之鉴,但是 重生 在剧情方面依然还是选择了多重时空和时间悖论的叙事方式,不知道是无计可施迫于无奈,还是说非要铤而走险重塑信心。我们都记得早年最终幻想 13 系列那两部颇具“狗尾续貂”性质的续作(实际上我个人一直觉得 13 本篇的质量还是不错):13-2 和 13-3 雷霆归来,就是一门心思钻牛角尖非要去趟多重时空和时间悖论这滩浑水,最后彻底把自己也绕了进去。反正我是始终没搞明白这两部续作到底讲了什么故事,13-2 有个怪物养成还算有点意思,所以勉强认真玩了玩。到了 13-3 实在是忍无可忍,玩了个开头就撇了。时过境迁多年以后,在最终幻想 7 重制版第一部结局,爱丽丝和扎克斯(实际上就是从不同时空)擦肩而过的时候,我还没有彻底意识到这个系列也会跳进(多重时空和时间悖论)这个坑。或者说当时我已经意识到了这一点,却也还是没想到在第二部当中又将其(多重时空和时间悖论)折腾的这么夸张这么离谱。诚然 重生 的剧情和结局,最初给玩家造成的冲击力很强,非常震撼,也似乎是留了悬念。但是多周目之后就会发现剧情还是含混不清理不顺,结局也是各执己见,众说纷纭,莫衷一是。我自己在二周目通关之后,由于针对剧情和结局的困惑还是很多,所以迫于无奈上网找了找剧情分析的相关内容。有一些作者的分析文章乍一看起来非常在理,我还颇为赞叹,随即仔细阅读梳理。结果后续再看评论,(该作者)竟然又将自己先前的观点全盘推翻。上述种种怪象,都说明 重生 在剧情方面的矛盾点和不确定因素还是很多,经不起仔细推敲,或者说当下完全就没办法去仔细推敲(整场戏演出效果很不错,但是剧本却没讲清楚)。这种情况无疑就是一颗定时炸弹,很可能会对第三部续作带来不利影响。我个人觉得后续如果第三部作品出现了大的纰漏,剧情方面的概率应该是很高的。即便是没有出现大的问题,也依然会让人觉得寡淡,重复,缺乏新意。当年我在第一部的精华帖子当中还是仔细分析了剧情,感觉还能梳理得井井有条,但是这一次我也不打算再做分析了。因为折腾半天似乎是有道理,也似乎是没道理,不知道制作人到底是打算如何去讲述和延续这个故事,不如干脆躺平直接等第三部,且听下回分解。正好这两天看到网上相关新闻,制作人又在信誓旦旦的表示:第三部的剧情一定能够满足各位玩家的要求。很好,那就拭目以待。

地图设计差强人意:

重生 当中略显千篇一律的地图探索,着实属于开放世界游戏的通病,同类型作品基本上都无法避免。实际上在游戏过程当中能体会到制作组为了减少这种感觉还是想尽了办法,诸如每个地区都设计了迥异的地形,以及具备对应技能,便于进行探索的陆行鸟,越野车、小野马飞机形态和快艇形态也都在海陆空各类环境下鼎力相助,还包括前面说的同一地图区域由于地形变化而产生新的路径、新的玩法。每个地图需要点亮若干信号塔这个设计确实是有点原始,但是仔细玩过就会发现,所有地图当中每一个信号塔的攀爬和激活路线,全部都是有差别的,这也算是下了不少功夫。召唤兽神龛技能解锁按键挑战有一些动态变化所以还算凑合,至于点亮生命之泉这个设定,我也是多少有点无语,所有的地点竟然都是同样的按键同样的节奏,生搬硬套(亦或是黔驴技穷)的感觉太重了。但是总体来说,开放世界地图探索这个事情个体因素影响还是很大,比如我个人游戏时间相对充足,本身就非常喜欢开放世界锄大地刷怪物看风景拍照片,加上还有自己喜欢的角色和配乐,所以整个过程感觉还算不错。但是有一些玩家确实是不太喜欢这种会导致重复体验的设计,这个完全能理解。

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审判者

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 楼主| 发表于 2025-1-26 02:58  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-26 04:16 编辑

结语

最终幻想 7 重生 历经四年时间精心制作,量大管饱,在前作大获成功的基础上,汇集了前作几乎所有的优点,以及第二部的诸多创新,看似很美好,想要给翘首以盼的玩家们一个大大的惊喜。这个游戏确实是很精致,场景、音乐、角色、战斗系统和剧情演出无不是如此。即便是我们所诟病的小游戏和竞技场,如果有充足的时间,充足的精力,充足的耐心,充足的毅力,充足的技巧,充足的运气。。。就会发现这两部分内容实际上也都是很精致。但是 重生 这个游戏恰恰严重忽视了玩家(作为正常人在日常情况下)的实际承受能力,特别是相当一部分从原版一路追随而来的忠实玩家,早已都是上有老下有小,挤时间玩游戏的中年人。就好比玩家们对着游戏制作商高喊:我们要吃糖!然后制作商直接开着吊车冲着玩家人群扔了一个十吨重的糖果,回复说:这是我们花费多年时间精心准备的,你们幸福吗?TMD 人都被直接砸死了,哪里还有幸福。换句话说,你鼓捣的这个游戏让玩家玩的都快要累死了、困死了、烦死了,白金奖杯跳出来那一刻,与其说是惊喜,不如说是解脱。再加上备受关注的关键剧情还是一个云里雾里,稀里糊涂,如何获得广泛好评?发售将近一年最后终于扭扭捏捏承认销量和评价都未达到预期,看似可怜,实属活该。

命运使然也好,机缘巧合也罢,
我将这部作品彻底完结的日期(存档照片显示的 2024 年 8 月 19 日),恰恰就是我的生日。
或许天意就是想要证明,我和这个游戏之间无比深厚的羁绊。
这本应当是在开启这段旅程之前,我最想看到的结果。
很遗憾,待到曲终人散之际,我却没感觉到多少快乐。

如今恰逢 重生 的电脑版本发售周期,
制作商按照惯例大肆宣传画面进化,特效加强云云。
可是我早已经没有了再次重来一遍这个游戏的任何一点动力。
心中所念所想就是终于完事了,赶紧洗洗睡吧,等第三部。
我看看第三部你能做成个什么样子。。。

总之,游玩 最终幻想 7 重生 这一段经历,
注定会在我的游戏生涯当中,留下难以磨灭的印记。

发售前热切盼望,以及刚开始玩的时候,我的表情应该是这个样子的:



中途在白金道路上苦苦挣扎,停滞不前的时候,我的表情大概是这个样子的:



而在此刻,纵然曾经思绪万千,一切早已皆成过往。

写到文章结尾,我又想起了游戏当中的神罗课长这个(欠揍的)角色。在他结束自己短暂的假期,将要告别金蝶游乐场的繁华与喧嚣,重返自己在神罗公司的工作岗位,向克劳德说再见的时候,我给他专门拍了一张照片。



我想这样一副苦中作乐、笑不由衷、五味杂陈、略显无奈的表情,
或许就是包括我在内的相当一部分玩家,对于最终幻想 7 重生 这个游戏,最真实最贴切的感受吧。

Fin

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骑士

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发表于 2025-1-26 03:11  ·  河北 | 显示全部楼层
曾经因为ff10 尤娜 买的ps2 回想过去倒是一个ff游戏也没有玩通关

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发表于 2025-1-26 06:55  ·  贵州 | 显示全部楼层
现在SE的游戏就是墨迹,音乐、角色、演出、系统都没问题,就是拿各种无意义的设计消耗你时间,FF16我都觉得墨迹,7分成三部更是墨迹得不行
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