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第一狂战卡赞,后仁王时代的扛鼎之作

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 楼主| 发表于 2025-1-18 09:50  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
说到仁王,第一印象大抵是“残心”“切架势”
但是我觉得仁王系列的精髓,是通过武技的衔接和玩家对敌我精力条的理解,持续不断的压制敌人
自仁王之后,市面上再也没有这种类型的游戏了,包括忍组自己的《卧龙》和《浪人崛起》,在这方面也做不到《仁王》的程度
《第一狂战士卡赞》这个试玩,让我找到了仁王的感觉

卡赞的技能树分为轻重攻击的派生技能和通过R1/R2+功能键直接释放的命令技能
派生技能消耗精力,而指令技能消耗斗志,通过两种类型招式的交替使用来平衡战斗资源
以长枪这把为例,分享一下我对这个游戏战斗系统的理解

长枪最核心的技能就是“月光态势”
“月光态势”下攻击会对敌人造成额外的伤害,并且根据后续的技能加点,“月光态势”下玩家精力回复速度增加,可以进行连续闪避,蓄力重击变为压制力超强的“满月斩
所以让自己时刻处于“月光态势”之下,是重中之重
“月光态势”可以通过第三段轻攻击命中敌人进入,实战中,经常会用派生直接打出第三段轻攻击,而不是直接打三段轻攻击
例如重攻击起手派生连环突刺,再派生第三段轻攻击进入月光态势,再派生强袭重踢削精或者派生逐影挥刺让敌人失衡打背伤
这样一套连段,更容易让敌人无法还手,并造成更高的伤害
派生技能还可以取消后摇,进一步增强了压制力,且派生过程中,还能回复“斗志”
当自己精力打空之后,还可以依据情况通过之前回复的“斗志”释放“命令技能”,来进行进一步的追击或者是防守
例如一套技能打完,自己已经没精力了,但敌人的精力条还差点,此时就可以通过“命令技能”强行把敌人打进虚弱进行处决
又例如自己没精力了,而这时候BOSS突然出招打你,这时候就可以用一下长枪的“鬼神:热风”来进行防御,不但可以取消上个技能的后摇,而且本身无前摇动作,不消耗精力,防御时间又很长。通过这个来应对BOSS的突然进攻,给自己重整旗鼓的时间。
用于进攻的命令技能我只推荐在敌人精力快空的时候,或者虚弱状态跟虚弱刚结束的时候用;当敌人精力较多的时候我不建议用命令技能追击
因为人形敌人,精力低于30%,AI会倾向于回复精力而不进攻。
所以如果不能确保把敌人打进虚弱,那最好把敌人精力控在30%以上。这时候敌人攻击欲望还是比较强的,再进行一轮立回就可以进虚弱了,从而不给他回复精力的时间


总结一下,战斗思路就是一轮派生招式的连段把敌人精力削到30%左右,之后通过命令技能“鬼神:热风”或弹反闪避等跟敌人进行一轮交互,之后打进处决,然后循环就好了
玩下来战斗思路清晰,资源管控到位,我觉得这就是一款优秀的动作游戏应该具备的要素
其他的武器也是如此,但是由于武器本身的机制不一样,玩起来感受完全不同
例如刀斧,可以在任何攻击动作中插入“前X”来衔接武技同时闪避敌人攻击,用法有点像“神薙”;巨剑则是主打蓄力,蓄力过程中通过GP敌人的攻击或者承受伤害,来加快蓄力或增伤,比较像怪猎。
这游戏每一把武器射击的战斗逻辑都是自洽的,游玩体验截然不同
这个试玩之后,我无比期待正式版, 特别想知道我现在用的技能,后续会有怎样强化怎样的效果;后面技能点多了之后,把更多的技能穿插到连段中,得到更加爽快的战斗体验。


之前看到有评论,说“回合制,战斗毫无爽感
如果你在那一直防御弹反,一套之后砍三刀接个技能再弹反,这样重复十轮都打不死BOSS,确实是“毫无爽感”,而且精力不够用,因为打不进处决回不来精力
想到了当时仁王刚出的时候,有的人一直上段重攻击,之后就防御,然后说仁王也是垃圾游戏,都是一个道理
最后来一场致敬仁王的交互艺术结尾





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发表于 2025-1-18 09:52  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
仁王是最好类魂游戏 没有之一

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发表于 2025-1-18 10:00  ·  贵州 | 显示全部楼层
jxljk 发表于 2025-01-18 09:52
仁王是最好类魂游戏 没有之一


该加上个2,1还是要差一筹。
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2025-1-18 10:01  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
杜拉 发表于 2025-1-18 10:00
该加上个2,1还是要差一筹。

错了 1的味更正 2明显比1简单

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发表于 2025-1-18 10:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
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