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【瞎J8闲聊】如果这个世界上从未出现过战神,只狼,仁王

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 楼主| 发表于 2024-9-5 16:10  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 认证论坛 于 2024-9-5 16:13 编辑
liufeifei 发表于 2024-9-5 16:08
另外个人觉得除了这三个游戏,实际上能用来参考借鉴的其他游戏也很多。

比如类似于巫师、地平线这种类型, ...


这个确实,我感觉很大可能就是类罐头,类鬼泣之类的游戏了

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发表于 2024-9-5 16:22  ·  广西 | 显示全部楼层
centon 发表于 2024-9-5 15:57
在我看来,魂游的BOSS设计改变了动作游戏的发展方向。
之前的所谓“老派”动作游戏,BOSS设计要不就成了 ...

这个说法本身没什么问题,不说好不好玩,也且不说什么boss交互,从销量的角度看,是因为玩家上手成本低了,拿老一派的游戏来对比的话,一大堆出招表你必须都知道怎么搭配和派生,才能找到乐趣,所以以前的动作游戏销量不高就是这个道理。
以前玩忍龙2,我曾经看到我朋友普通模式用镰刀,跳起来按Y,一路清杂兵,玩着就无聊了,他找不到乐趣,因为他没精力去研究出招表和派生。如果是魂类,他可以多死几次,但是因为游戏设计的原因,魂类过一个小关卡小boss,都可以高朝。
现在直播的环境,很多女性玩家越来越多在玩魂系游戏就反映这个事实,从销量角度看,动作游戏就是要这样做。
鬼泣5的受众就明显不高,因为上手门槛高。

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发表于 2024-9-5 16:25  ·  北京 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2024-9-5 16:10
这个确实,我感觉很大可能就是类罐头,类鬼泣之类的游戏了

对,哪怕是做成鬼泣、鬼武者这样的类型,也是有可能的。

毕竟可以借鉴的确实是太多了。

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2024-9-5 16:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
没有魂类肯定有难度选择,不过开发组工作量更大
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发表于 2024-9-5 16:29  ·  广西 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2024-9-5 16:10
这个确实,我感觉很大可能就是类罐头,类鬼泣之类的游戏了

是的,不用怀疑,而且你看失落之魂就知道了,就是拖了很久的那个国产动作游戏,失落之魂是ps3年代时期,那个时期的代表作就是鬼泣、忍龙,所以失落之魂的风格,就是受影响了
如果当时魂类受欢迎,现在失落之魂就不会这样了,失落之魂现在还在纠结动作系统、连段、判定、浮空、闪避机制等,能把成品做好,并且卖得好,那才怪了
魂类游戏,把连段、动作系统、浮空简化了太多了,只能说比较讨巧

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 楼主| 发表于 2024-9-5 16:34  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 认证论坛 于 2024-9-5 16:36 编辑
liufeifei 发表于 2024-9-5 16:25
对,哪怕是做成鬼泣、鬼武者这样的类型,也是有可能的。

毕竟可以借鉴的确实是太多了。 ...


只可惜这些可借鉴的框架基本都是PS2百花齐放时代留下的遗产……
后PS3时代随着游戏开发成本的提高越来越多的厂商
和制作人选择求稳,导致业界的创意越来越枯竭,这么多年了,主流单机市场“类”的最多的
依然还是罐头和魂,当然,任天堂体系另说

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发表于 2024-9-5 16:42  ·  北京 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2024-9-5 16:34
只可惜这些可借鉴的框架基本都是PS2百花齐放时代留下的遗产……
后PS3时代以来至今基本就是创意枯竭的时 ...

嗯,我觉得十五楼说的很有道理,如果考虑周全的话,应该不会做成纯粹的动作游戏。

毕竟动作游戏上手门槛高,而且一周目和多周目不会有差别,上手门槛是一样的。

但是ARPG就不一样,毕竟有数值打基础,比如黑猴子就是典型的一周目艰难,多周目无双。

所以动作游戏如果一开始玩不下去,后续也就基本上玩不下去,ARPG一开始坚持下去,后面动力反而会很足。

所以我觉得借鉴魂类是一种途径,没有魂类那就借鉴罐头以剧情和场景为主是另一种途径。

当然也可以选择复古,比如类似于八方旅人这种,来一个经典的回合制。

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发表于 2024-9-5 16:46  ·  四川 | 显示全部楼层
以前有一个夭折的西游记游戏可以参考,3DACT类型的,不知道有没有人还记得

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发表于 2024-9-5 17:23  ·  福建 | 显示全部楼层
应该会成为老派的3d动作游戏,比如鬼泣那种。
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发表于 2024-9-5 17:39  ·  陕西 | 显示全部楼层
从未出现过战神,只狼,仁王,我们会狂吹大圣归来
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