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一周目不逃课全BOSS体验下来,可以说游科在战斗系统上也是出手既高峰

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 楼主| 发表于 2024-8-30 19:42  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
开始玩的时候感觉是个七八分,全部打完之后个人起码可以打九分。
首先打击感以及受击反馈都不差,个人是不太喜欢手柄乱震动拳拳到肉的重反馈的,类似忍龙的轻反馈更舒服。
然后战斗可以有硬杠流(禁字切手),法术硬杠流(铜头精魂定身+切手),偷袭流(跑动蓄力远距离戳猴毛隐身),战法非常的多样,打的好观赏性也是极佳,还有各种变身,个人觉得比战神和老贼都好玩。
作为第一作,意外的是战斗手感也非常的不错,闪避以及切手技和铜头的节奏很舒服,熟悉BOSS之后打起来很流畅。
BOSS多样化,各种类型的BOSS基本都做了,诚意满满。
不知道做这套战斗系统的有多少人,对于一个新工作室肯定很不容易,能打磨成这个样子确实可以说出手即高峰。
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发表于 2024-8-30 20:14  ·  未知 | 显示全部楼层
第一章打完我给7分,现在刚到黄花观,熟悉了几个流派,感觉8分以上还是有的,人型boss做得挺好,虎先锋、寅虎、小黄龙我觉得做得都很好,大型boss真的不行,从浮屠塔激光怪到盘丝洞蜘蛛精,几乎都是垃圾
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发表于 2024-8-30 20:19  ·  新疆 | 显示全部楼层
这……我只能说做的确实不错,但是你的说法完完全全过誉了

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发表于 2024-8-30 20:25  ·  广西 | 显示全部楼层
战斗系统自身逻辑和BOSS设计都不能自洽,怎么就高峰了....我个人要不是看在游科确实用爱发电笨拙的堆料上,只能给7分。

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发表于 2024-8-30 20:29  ·  美国 | 显示全部楼层
战斗系统还是不错,尤其是和一些RPG元素的融合方面

比如把BOSS定住、叫一堆小弟、或者变身直接多一条血,这些在其他动作冒险游戏里听起来就很夸张的技能,也能比较合理的设计出来并融入到游戏里

但是说巅峰还是够不到的,细节上还是太缺乏经验了

就一点,这个喝药和吃丹药卡预输入,导致经常按不出来的就已经很难受了

我也不记得有哪个游戏轻击第二下就设计个这么长的前摇……这种设计肯定会让刚上手的玩家心里别扭


好的战斗系统,一定是能让无论是刚上手的新玩家,还是钻研了很久的老玩家,都能觉得好玩的战斗系统

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发表于 2024-8-30 20:38  ·  辽宁 | 显示全部楼层
到现在位置个人还是觉得孙猴子最难打。跟它打有种在打格斗游戏的感觉,而且对面还严重放水那种。
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 楼主| 发表于 2024-8-30 20:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
NihiRagnarK 发表于 2024-8-30 20:29
战斗系统还是不错,尤其是和一些RPG元素的融合方面

比如把BOSS定住、叫一堆小弟、或者变身直接多一条血, ...

高峰吧,巅峰是到不了,有些东西确实需要适应下,习惯了就好,比如危机时喝药我一般都是连按,看到动作了停,就只会喝一瓶,再按就喝两瓶,节奏还是可以把握的,轻棍连击有固定的节奏,熟悉了之后出错率还是比较低的,并且因为随时可以取消新手无脑狂按问题也不大。
总体来说很久没碰到这种快节奏能打的爽的游戏了。

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 楼主| 发表于 2024-8-30 20:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
经典永传 发表于 2024-8-30 20:38
到现在位置个人还是觉得孙猴子最难打。跟它打有种在打格斗游戏的感觉,而且对面还严重放水那种。 ...

这个还是禁字硬刚打起来最快,BOSS的招其实都还挺有节奏的,拿了杨戬的枪之后试了主出退寸+进尺打起来有点像无脑逃课了

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发表于 2024-8-30 20:52  ·  辽宁 | 显示全部楼层
NihiRagnarK 发表于 2024-08-30 20:29
战斗系统还是不错,尤其是和一些RPG元素的融合方面

比如把BOSS定住、叫一堆小弟、或者变身直接多一条血,这些在其他动作冒险游戏里听起来就很夸张的技能,也能比较合理的设计出来并融入到游戏里

但是说巅峰还是够不到的,细节上还是太缺乏经验了

就一点,这个喝药和吃丹药卡预输入,导致经常按不出来的就已经很难受了

我也不记得有哪个游戏轻击第二下就设计个这么长的前摇……这种设计肯定会让刚上手的玩家心里别扭


好的战斗系统,一定是能让无论是刚上手的新玩家,还是钻研了很久的老玩家,都能觉得好玩的战斗系统


轻攻击那套动作我差不多在二周目才熟练(主要是其他功能太强了平a反而不太练习)

吃药我都是点两下
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发表于 2024-8-30 20:56  ·  天津 | 显示全部楼层
这游戏的几个大问题
第一,吞指令,特别是吞攻击指令。闪避之后垫刀见切,这一下经常被吞;识破或者寸退之后,后续的追击也会被吞,直接卡成蓄力。
第二,OFFSET技能跟见切的玩法就不搭,非常拖节奏,点了OFFSET之后,直接就没有了快速中断连段的手段,这对劈棍垫刀看破的玩法来说是非常恶心的;哪怕是玩戳棍,有时候你闪避之后再给你打个轻棍终结技出来,也要命。
第三,就是键位设计的反人类,指令输入的判定更是要命。特别是搅阵跟搅阵接寸退,要多恶心有多恶心。
第四,见切不能调方向,调身位。戳棍的寸退只能向后位移,不能侧向位移。很多时候敌人攻击判定范围小,你直接向后寸退触发不了GP,降低操作上限。
这些问题,一方面是技术力不足,一方面是经验不行,还有就是测试力度不够。
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