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[绝区零] 游戏做的是真好,这个养成系统也是真的扫兴

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 楼主| 发表于 2024-7-5 16:13  ·  山西 | 显示全部楼层 |阅读模式
打到 22 级,圣遗物、技能升级材料、突破材料这些东西都开始解锁,一下就懒得玩了

游戏做的是真好,但是一想到角色养成要花好几周刷日常周常,抽新的可玩角色要花一两月攒资源,瞬间**了


这套动作系统里弹反、切人、技能、闪避这些系统的耦合度很高,打起来又流畅又爽
我在 PS 上预定了黑神话,现在感觉黑神话的动作体验很难接近 ZZZ

这么优秀的战斗玩法装在这么老的卡牌框架里,遗物、突破材料这些米哈游公式我真的够够的了

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发表于 2024-7-5 16:32  ·  河北 | 显示全部楼层
这种细碎的养成真是烦

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发表于 2024-7-5 16:46  ·  未知 | 显示全部楼层
这就是氪金游戏的弊端,同一家公司,必然会选择已经成功的框架,没有人敢冒险。这一定程度上限制了游戏的创作,诚然这套公式玩家理解的很快,但它适合吗?三个完全不同类的游戏能用同样的系统吗?

这套养成会让人疲惫,我是觉得绝区零应该换一下,至少让大家有新鲜感吧,不过说了也不能改变什么

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发表于 2024-7-5 16:55  ·  广东 | 显示全部楼层
只能说瑕不掩瑜吧,至少老米御三家里zzz玩的是最爽的
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手残无双党

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发表于 2024-7-5 16:56  ·  上海 | 显示全部楼层
框架难改,但人性化倒是有在进步,就单拿新手池举例吧
原神,新手池就20抽,保底就一个四星女仆,安排女仆的初衷就是御三家再加风主和芭芭拉,让自己在大世界解谜不会卡关
到了星铁,新手池变50抽,保底一个五星常驻,但抽数不会继承常驻池,所以不少玩家出金后,新手池就不再抽了
现在ZZZ,新手池一样50抽,保底一个五星常驻,但新手池就在常驻池里合并了,所以五十抽抽完,抽数自然也继承下去

这就已经是个进步了,还有其他方面,都是在大致框面相同的前提下,如何更加人性化

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发表于 2024-7-5 17:09  ·  河南 | 显示全部楼层
别的还好,那个扫雷式的走格子实在是厌烦至极,毫无乐趣昏昏欲睡

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 楼主| 发表于 2024-7-5 17:22  ·  山西 | 显示全部楼层
小鹤姬 发表于 2024-7-5 16:56
框架难改,但人性化倒是有在进步,就单拿新手池举例吧
原神,新手池就20抽,保底就一个四星女仆,安排女仆 ...

中国有个成语,叫扬汤止沸

整个原神公式系统就像一锅沸水一样,这套系统重复劳动太多正面反馈却来的太细碎,小的补救措施带来的降温感没几天就会消失,游戏设计蕴含的惊喜感都会被这套拉日活的系统变成日复一日的家务劳动

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 楼主| 发表于 2024-7-5 17:31  ·  山西 | 显示全部楼层
安息不二 发表于 2024-7-5 16:46
这就是氪金游戏的弊端,同一家公司,必然会选择已经成功的框架,没有人敢冒险。这一定程度上限制了游戏的创 ...

设计保守不是氪金游戏的问题,是办公室**的问题。崩坏三和原神在当时都是很激进的产品,负责人蔡浩宇在公司里有足够的声望和资源来支持自己的冒险

铁道是大**第一个负责的产品,ZZZ 的负责人李振宇之前更是这家公司里的 nobody,他们没有足够的**资源去整合项目的上下层去进行改革,也无法承担项目失败的后果

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发表于 2024-7-5 17:34  ·  四川 | 显示全部楼层
“耦合度高”是褒义还是贬义?

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 楼主| 发表于 2024-7-5 17:38  ·  山西 | 显示全部楼层
shien 发表于 2024-7-5 17:34
“耦合度高”是褒义还是贬义?

褒义啊,有的设计差的游戏重击是重击,闪避是闪避,防御是防御,换架势是换架势
虽然努力的用一些资源系统把这些动作联系起来,实际玩得时候却还是几个按键各管各的,相比之下绝区零就很有整体感
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