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楼主: 夏尼

如果让你设计一款动作类游戏的战斗系统,你会如何设计?

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发表于 2024-6-22 22:46  ·  河南 | 显示全部楼层
如果让我设计,boss设计上可以设计二阶段能像弗利萨大王一样能变身的,不是讨鬼传那种身上长点东西,是直接人形变魔物那种的,人物自身系统抄抄主流格斗游戏,例如耗气的闪避格挡,既可以硬核又能救手残,卡表arc法包那么多游戏,随便抄,这东西全看会抄不会抄了

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发表于 2024-6-22 22:57  ·  重庆 | 显示全部楼层
系统越简单越好,能凭直觉简单易上手那种,降低学习门槛,地图设计越复杂越好,起承转合节奏要对,勾引人不断玩下去,我就吃这一套,传统ACT现在已经不是我的菜了
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发表于 2024-6-23 02:18  ·  贵州 | 显示全部楼层
吉士堡 发表于 2024-06-22 22:46


让轻度玩家爽的最好解决办法就是联机


讨厌联机
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发表于 2024-6-23 07:04  ·  辽宁 | 显示全部楼层


但是怪猎在自身优秀的素质基础上,没有联机也不大可能火
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终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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发表于 2024-6-23 07:14  ·  日本 | 显示全部楼层
看你能出多少钱了
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发表于 2024-6-23 08:23  ·  山东 | 显示全部楼层
照着财宝公司的游戏抄吧

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发表于 2024-6-23 08:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
centon 发表于 2024-6-22 22:07
现在不是没法设计出好的动作系统,而是为了销量,必须要简化动作系统,降低上手门槛。
这个就太难了,很难 ...

如果说系统层面,我感觉主流动作游戏都满足,鬼泣忍龙战神魔女都有低难度让菜鸡无脑平A也能通,也可以高手爽翻

从销量层面,怪猎主要占了联机的光,ps2第一款因为联机麻烦,销量就一般,上了PSP掌机后,因为PSP可以面对面联机,学生党大喜,所以怪猎最早是在学生党里大火的(面基),后续主机联机功能极大强化

如果不能联机的话怪猎有许多多boss同台的任务,或者大连续任务,新人杀手,但是有联机,一支穿云箭千军万马来相见,大大提高了他们的参与性

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发表于 2024-6-23 08:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
meilanying 发表于 2024-6-22 22:46
如果让我设计,boss设计上可以设计二阶段能像弗利萨大王一样能变身的,不是讨鬼传那种身上长点东西,是直接 ...

变身太多玩家也会骂

生6的boss就是变形金刚,变成各种完全不同的样子,被骂上天

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发表于 2024-6-23 08:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
吉士堡 发表于 2024-6-23 07:04
但是怪猎在自身优秀的素质基础上,没有联机也不大可能火

怪猎就是因为联机火的,而且依赖于掌机的社交属性火的

学生党最喜欢掌机面基,包括3ds火也是因为社交熟悉(擦身个,面基)

这也是现在手游火的关键原因

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发表于 2024-6-23 08:36  ·  广东 | 显示全部楼层
我可能想到类似合金弹头这种
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