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楼主: dragonzet

当年的影之SFC版FF7

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 楼主| 发表于 2024-6-22 16:15  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-6-22 13:19
这个容量问题,是角色场景建模的数据容量问题。

根据当时SEGA model3显卡的说明书,说10万多边形的建模 ...

那个年代主机显存有多少我不太清楚 ps是2m内存 里面一部分是显存,n64有个4m扩展内存 也不知道多少划给显存用,同屏显示限制比较高,但存卡带rom里没啥问题 又不是一次性所有模型和建模都拿出来用的

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 楼主| 发表于 2024-6-22 16:19  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
红尾巴薯 发表于 2024-6-22 14:06
RPG不玩故事玩什么,玩战斗系统么?战斗系统也得贴合游戏的叙事

rpg就是六边形战士,各种都要一些,有剧情薄弱偏系统刷刷刷的宿命传说 星海传说23 还有剧情更薄弱的风来西林,还有些根本不要剧情的Diablolike游戏

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发表于 2024-6-22 18:38  ·  广西 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-6-22 15:43
显存和内存和卡带rom,其实就是带宽速度不一样,其他的应该差不多。10万多边形就是指能放下的建模的最大 ...

我觉得不应该这样对比
3d游戏数据展开前占“硬盘”的容量和展开后占内存、显存的容量有关系,但不是绝对有规律的
世纪交替的时候有过一批炫技的demo,都是64K以内的,能流畅跑的配置基本都要128M以上内存和16M以上显存,还有一个96K的FPS游戏,画面都是当时的一、二线水平,虽然这些很极端,但能说明不能用这个来互相推算
3d游戏占显存的大头应该还是纹理,ps2的4M显存准确应该说是2M纹理缓存和2M帧缓存,两者是不通用的,而且ps2好点的游戏还是要利用纹理压缩技术的,虽然是靠软件层面的压缩技术最终颜色都不太好,但压缩比还是在的(哪怕按2:1压缩比算)。model3就不清楚了我感觉那时的街机应该都不需要,甚至大部分家用3d机种都是大内存小显存的架构,model3好像是反过来的,所以我怀疑有很多工作的原理或许和我们常认为的不太一样,更不适合拿来对比

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发表于 2024-6-22 21:31  ·  北京 | 显示全部楼层
据前几年对坂口博信的采访显示,当时SQUARE做的3D版的FF6 DEMO并不是针对N64的,当时公司还未确定是加盟N64还是PS,当时只是为了选择一个工作站来练手于是挑选了SGI的,实际上这工作站和N64区别很大的,当时N64还未成型呢!后来任天堂给了SQUARE一套N64早期开发工具的时候,SQUARE决定加盟PS,就没有然后了。

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 楼主| 发表于 2024-6-22 22:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2024-6-22 21:31
据前几年对坂口博信的采访显示,当时SQUARE做的3D版的FF6 DEMO并不是针对N64的,当时公司还未确定是加盟N64 ...


好像是因为SQUARE分了人去给SCE做妖精战士,
老任大怒,故意搞圣龙传说生产线让SQUARE无法赚钱,
SQUARE之后倒向索尼
该用户已被禁言

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发表于 2024-6-23 00:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-6-23 06:06 编辑
dragonzet 发表于 2024-6-22 16:15
那个年代主机显存有多少我不太清楚 ps是2m内存 里面一部分是显存,n64有个4m扩展内存 也不知道多少划给显 ...


如果显存里面一次放进去的建模数据上限,是一个场景两个角色,那么一个游戏如果有50个场景100个角色,那么卡带容量就需要是显存的50倍,才可能放得下这些数据。

这就是问题所在。N64的共用内存是4MB。1997年一盘卡带4~16MB。就算他的显存跟PS一样大1MB左右,他的卡带也才16倍于这个数字,能放下多少种场景和角色的数据呢?
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发表于 2024-6-23 00:38  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-6-23 06:06 编辑
bonedaugon 发表于 2024-6-22 18:38
我觉得不应该这样对比
3d游戏数据展开前占“硬盘”的容量和展开后占内存、显存的容量有关系,但不是绝对 ...


其实正因为SEGA设计的硬件非常直接和原始,就是每一部分划分好容量,所以才能拿来估算。

那些所谓的本体容量很小的程序,他们的画面很明显不具备复杂的场景和角色建模,只不过是简单模型大量复用拼凑,并且使用大量画面处理特效。画面处理特效当然要占大量资源,每一个特效都要重新填充一次像素。

你反过来看,如果显存里面一次放进去的建模数据上限,是一个场景两个角色,那么一个游戏如果有50个场景100个角色,那么卡带容量就需要是显存的50倍,才可能放得下这些数据。

这就是问题所在。N64的共用内存是4MB。1997年一盘卡带4~16MB。就算他的显存跟PS一样大1MB左右,他的卡带也才16倍于这个数字,能放下多少种场景和角色的数据呢?

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发表于 2024-6-23 19:06  ·  北京 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2024-6-22 22:38
好像是因为SQUARE分了人去给SCE做妖精战士,
老任大怒,故意搞圣龙传说生产线让SQUARE无法赚钱,
SQUARE ...

这个是让SQUARE彻底下定决心倒向SONY的诱因,真正的原因是任天堂给不了SQAURE想要的,而SONY可以。那个时候SQUARE的游戏发行渠道被任天堂控制的,虽然任天堂为了拉拢SQUARE同意卡带利润对半分,但对于SQUARE来说其真正想要的是想成立自己的营销渠道,而当时SONY不但愿意帮助SQUARE出游戏宣传费,也愿意帮忙在日本及海外做推广,更重要的是答应帮助SQUARE在日本和海外成立自己的营销渠道和流通体系,这是让SQUARE下定决心脱任的真正原因。

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发表于 2024-6-25 20:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2024-6-23 19:06
这个是让SQUARE彻底下定决心倒向SONY的诱因,真正的原因是任天堂给不了SQAURE想要的,而SONY可以。那个时 ...


我觉得将来的发展方向如果是元宇宙,那么sony,老任这样的平台方就要想办法打造一个乐园让第三方填充内容,第三方支付场地费甚至不要钱,平台方的收入是多方面的,过去那种直接从第三方销售额里面抽的方式,估计第三方是不愿意来的

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发表于 2024-6-25 20:47  ·  北京 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2024-6-25 20:21
我觉得将来的发展方向如果是元宇宙,那么sony,老任这样的平台方就要想办法打造一个乐园让第三方填充内容 ...

向第三方抽成本身就是任天堂当年发明的,现在任天堂和SONY为了利润也不会取消的,现在PS本身利润就不够高,SONY还在到处想办法提高利润呢,向第三方游戏抽成估计不会取消。任天堂现在更是一种第三方爱来不来的态度,为了收入和利润肯定也不会取消。
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