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当年的影之SFC版FF7

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 楼主| 发表于 2024-6-22 02:08  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式


据说是超时空之钥开发途中不顺,第一开发部(FF部)搞出来的幻之FF7,或者叫FF6-2更确切?后来废案了

图中主角形象就是洛克

后来还有个N64的吹牛比版FF6,建模的复杂程度只有DC跑得动,看电软的人很多都见过。

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发表于 2024-6-22 07:50  ·  广东 | 显示全部楼层
吹比版本其实就是CG动画

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发表于 2024-6-22 10:57  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkgcy1234 于 2024-6-22 11:00 编辑

13是一  本  道  ,16纯爱战士。还是以前2d故事性强
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发表于 2024-6-22 11:50  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-6-22 13:06 编辑

FF6 N64版其实画面也口袋妖怪竞技场水平,就是占容量太大,N64那卡带根本装不下。128Mb的口袋妖怪竞技场初代,才40个怪物,还没什么场景。

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 楼主| 发表于 2024-6-22 12:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
13剧情还可以,能自圆其说,就是格局观小了点,一切都是个阴谋。
16我没玩就不说了。

日式RPG从PS2时+代+  開始很多就不愿意做大地图了,喜欢 一 本+道,村子城镇走过算完,这点我也很不爽。

最后容量问题,贴图稀糊,不抠成本的情况下弄个塞尔达梅组拉假面还是没问题的所以我觉得应该装得下,
但是不赚钱所以他们就宁愿搞8或者16M的卡带。
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发表于 2024-6-22 13:19  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-6-22 13:37 编辑
dragonzet 发表于 2024-6-22 12:53
13剧情还可以,能自圆其说,就是格局观小了点,一切都是个阴谋。
16我没玩就不说了。


这个容量问题,是角色场景建模的数据容量问题。

根据当时SEGA model3显卡的说明书,说10万多边形的建模数据占据的显存容量是8MB。对于这些数据占多大容量,显存和内存应该差不多。8MB,马里奥64的卡带容量。PS的建模平均水平500~1500多边形。10万多边形,也就是1000多边形一个怪物数据,能装100个。如果按照N64的性能建模,200多个怪物的竞技场完全版,512Mb。塞尔达敌人种类很少,才能装得下。FF DQ那种一百多个怪物,还有很长的流程场景的,装不下。

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发表于 2024-6-22 13:54  ·  广西 | 显示全部楼层
n64那个ff6的demo水平应该没问题的,square开始要参考的时候任天堂给了一台低配的sgi工作站(和后面他们自己采购做cg的不同,性能很低),巴哈姆特的建模是不到2000面,但demo的场景很简单,考虑到马64里面马里奥的建模是700多面,这个demo肯定也不比马64强多少,大概就是现存的n64游戏4~6成性能的水平。渲染也基本都是纯色渲染多,细节纹理很少,也是和马64差不多的

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发表于 2024-6-22 14:06  ·  广东 | 显示全部楼层
RPG不玩故事玩什么,玩战斗系统么?战斗系统也得贴合游戏的叙事

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发表于 2024-6-22 14:12  ·  广西 | 显示全部楼层
model3的10万多边形应该是指10万/帧,而不是10万/s
model3理论等效三角形是200多万/秒,按30帧算是6万+/帧,按60帧算是3万+/帧
我的想法是,实际设计的时候肯定不能按这个值设计,那样会有可能爆显存,所以得按10万/帧来设计显存的容量避免万一。这些数据只有dc以上机种可以参考,n64差太多了没啥参考价值
显存容量和游戏存储容量之间也没有太多参考价值。当然按现在的ff7内容来说,n64的卡带也肯定不够用,哪怕cg全做即时演算卡带容量也缺得离谱,n64如果做ff7那肯定只能和现在的ff7完全没关系才做得出来,想这些其实也没什么用
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发表于 2024-6-22 15:43  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-6-22 15:56 编辑
bonedaugon 发表于 2024-6-22 14:12
model3的10万多边形应该是指10万/帧,而不是10万/s
model3理论等效三角形是200多万/秒,按30帧算是6万+/帧 ...


显存和内存和卡带rom,其实就是带宽速度不一样,其他的应该差不多。10万多边形就是指能放下的建模的最大数据,说明书上写的。因为real 3d pro原本的一些用途未必需要60帧。你可以看作一帧10万多边形,但是如果模型复用的话,比如说画面上同一个建模用10次,一帧可以超过这个数字。10万一帧对于一块real 3d pro的性能,是跑不了60帧。当时的世嘉的3D设计,专门划分一块显存容量专门放建模数据,MODEL3初代好像是划分了4MB拿去专门放建模,就够用了。real 3D pro这块显卡可以堆叠,model 3 的最终版就有4块real 3D pro,性能也是很粗暴的4倍。但是光影之类的特性是不变的,很原始。

显存容量和建模数据,是很影响3D性能的真正发挥的。naomi2就有32MB专用建模显存,而PS2的显存只有4MB,所以PS2就算理论上性能可以跑几千万多边形,但是偏偏VR战士4这样一个画面里场景人物模型都只有一个不重复,性能就被显存大小能放得下的建模多边形总数限制住了。

不管怎么样,游戏的总容量的建模数据,肯定是要远大于显存能放得下的建模数据的。但是N64在这方面完全不成比例,通用内存4MB,卡带一开始只有4~16MB,能放下多少数据可想而知。

https://retrocdn.net/images/7/75 ... ductDescription.pdf

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