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【含剧透】FF7重生253小时终于白金,感想贴留念!

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 楼主| 发表于 2024-4-14 20:46  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 survivor77 于 2024-4-14 21:58 编辑

首发解锁至今,昨天晚上终于白金了,期间基本也没玩过别的啥游戏,一看时间253小时,不禁被自己震惊了,好多年没有如此集中地在一个游戏上花那么多时间了。也能看出这作游玩体验上的高上限。别的先不说,量是肯定管饱了。
虽然有点晚了,不过如此漫长而透彻地体验了游戏之后(笑),还是想聊一下个人感想。稍微有点长,所以简单分几个主题吧,不感兴趣的主题可以跳过。
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游戏节奏:
老实说,相比remake,重生的节奏是比较慢的。不过原作在这段的节奏就比较慢。我记得当年我玩到金碟,就是感觉节奏太慢,忍不住换了盘,拿了异度装甲想看个开场CG调剂一下,没想到一下被吸引,一口气通关了才回来继续FF7。因为我个人而言这种情况还是比较少见,更何况是PS时代、FF7这种超重量级作品;所以印象很深。现在回想起来,可能跟系列刚刚离开任系平台、仍保留着任天堂时代的风格特征有关。FF7的故事整体基调虽然还是比较黑暗严肃的,但是实际的游戏氛围,嘉年华感就很强。从蜜蜂馆到金碟,这些跟故事整体氛围看似不搭的纯粹娱乐性要素的存在感都是非常强的。不像现在的叙事驱动型大作,电影感更强,叙事更紧凑,以至于某王子钓个鱼就要被喷十年(笑)。当时的FF7,已经进入了电影化的通道,但是“游戏感”还是很强的,那个时代过来的玩家,回忆一下同时代更早的什么时空之钥啦、新创世纪啦,都有这个特点。光看主要剧情,会觉得像电影,而实际的游戏体验又有点像大游乐场。这方面而言,重生可以说很复古,把这种慢节奏的“杂烩感”高度还原了出来,包括被大家抱怨的小游戏,某种程度上也是一种“古风”;放在当年看,绝对是要被好评的要素。只能说游戏电影化发展了这些年,大家的口味确实变了。比如陆行鸟的要素被简化,培育环节砍掉,只留了赛跑,我估计当年备受好评的陆行鸟培养环节,放到现在也是要被骂的(笑)。总的来说,我个人对这种诚意是很赞赏的,不过确实可以考虑略作调整以适应现代玩家习惯的节奏;比如小游戏可以继续做,但种类没必要那么多,就集中做几种,做到近似女皇之血这样的深度,奖励给足,在流程中即便多一点也是可以的;而不像现在,小游戏类型繁多,每个都有那么一点点学习和熟悉的过程,但玩家花了时间学习、熟悉之后,发现游戏内容就这么点,两三下拿完奖励就没了……失落感还是有点强的。倒不如就做3、4种小游戏,加强深度,提供更多奖励,贯穿整个游戏;感觉效果会更好一些。
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战斗系统:
这方面我是非常满意的,尽管前作已经是出类拔萃的程度,但相比前作的进步仍然很明显。看得出SE是认真在改进、更上一层楼的,整个现代RPG领域都可以称得上翘楚。不过跟前作一样,这套战斗系统的优越和完善,还是要在HARD难度下、以及一些高强度的终盘战斗中才能比较切实地感受到。

新增的联手技确实很大程度上解决了前作很多玩家不爱换角色的习惯(在快速的即时战斗中确实有一定的熟悉门槛),多了一种资源,战略性也更强了;普通联手技你可以不用,但对高阶玩家而言,又提供了更高上限的可能性。

角色性能上也比前作更加凸显差异化:
克劳德的性能被加强,相比前作,滞空能力近乎完美,且天赋最后一个技能也是空中发动的高收益。常规的地面战,强大的真勇猛解放取代了前作武器技能特殊防反的地位,成为克劳德最强大的能力;我觉得这是对的,毕竟武器技能防反和勇猛模式防反的功能重复性还是比较高的。真勇猛提供减伤、霸体、狂暴buff、0消耗的高伤害、快速ATB累积……这招可谓是本作克劳德的核心能力。总体而言,对小怪的恐怖压制力、对boss的强大削力竭条能力,使克劳德不负1st神罗战士之名,也成为应对高阶挑战的常用角色。

蒂法的对空能力削弱,但地面对单高伤特征被极大加强。天赋解锁的最终技三段的伤害简直高得不像话,却只需1格ATB;唯一的缺点就只有耗时略长。蓄力则可以实现无限ATB循环,特别是力竭期间对单体的打桩能力是很恐怖的,boss力竭后克劳德丢完2ATB大招立即切蒂法打桩+倍率,可以快速去血。而且蒂法的多段出伤特性,在后期可以不太依赖源氏护手的支持,唯一一件宝贵的源氏就可以让给克劳德或者爱丽丝等出伤一发入魂型角色。

巴雷特的玩法很多样,但是围绕雪崩精神的团队肉盾定位总要占据一席主流。远程特性使他能在外围相对安全地快速攒atb,三角的小爆发能实现随时快速获取1格atb的效果,使得雪崩+气卦可以在大部分情况下不消耗mp确保团队的安全。快速地拉仇恨,把怪风筝走让爱丽丝摆脱纠缠也非常方便。总之,巴雷特的防御能力确实能让人感受到安心,容错率提升非常明显。

尤菲的综合性能很强。虽然近战比较一般,但远程攒atb的能力非常方便。她作为一个万金油的辅助型角色,高机动性、攒atb效率高、使她可以轻松地完成回复、buff以及半个攻击型法师的工作;开了分身站在爱丽丝的环里丢大魔法也还是很强的。雾锁云霾的无限ATB大法就更不用说了,逃课无敌。

爱丽丝的大炮定位被进一步强化了,带源氏的爱丽丝,魔晶石配好,一发大火解决不了的事情,无非就是两发罢了(笑);任你基加美什各种跳大神,进力竭就是一发大火40000+直接带走。本作的大魔法威力比前作要强不少,平衡性上看,爱丽丝的atb积攒就比较困难,所以一切atb相关的能力对她的提升都是很大的,什么先发制人atb增加,都给整上。陆行鸟斗篷要斟酌一下,收益比源氏要差很多。最后一场vs萨菲罗斯,爱丽丝攒大炮应该是大部分玩家的战术选择;少数玩家选择克劳德真剑胜负,爱丽丝回血辅助。

赤红13和凯特西我玩得少,也没怎么玩明白,就不锐评了(笑)。我玩13基本上也是辅助为主,他开了防御姿势生存力超强,机动性又高,虽然dps不是很显眼但自己很难死,就有很多余地可以把ATB拿出来辅助。总之本作的战斗,角色风格定位是非常凸显的,角色之间差异大,跟FF历代终盘所有角色都水桶的传统不同。上限之高,我是肯定摸不到天花板的,相当有意思。
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演出:
一贯地无敌。唯一一个即时演出观感比CG好的游戏,且比较的是它自己,也就是最终幻想的CG……应该足够说明问题。
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探索:
开放世界的加入,首先内容上肯定是极大丰富的,奖励反馈也很足。几张地图,特别是中后期,无论是美术还是探索玩法都十分优秀。但不足的地方也很明显:强引导的重复交互内容占据了开放世界探索的几乎全部。理想化一点,原本这些开塔、挑战什么的其实都没问题,但斗技场、模拟器的高强度战斗,如果能做到大地图里、做成弱引导的隐藏内容,迷宫探索——战胜boss——获得奖励这样的传统方式,会不会更好?现在的观感,就是单独看开放世界部分还是挺不错的,但是主线以及深度战斗的体验,和开放世界探索部分的体验非常割裂,感觉是几乎互不关联的并行关系,削弱了开放世界探索本身的体验权重——无论是主线剧情还是中后期高强度战斗,跟开放世界关系都不大。做得这么漂亮的世界,特别对于老玩家而言可谓梦想成真,这点来说还是比较可惜的。回想譬如FF8,奥丁就单独做了一个根主线无关的限时迷宫供探索,这种奢侈的配置现在想要看到已经很不容易了,但体验确实非常好。
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剧情:(剧透警告)
最后聊一下故事。游戏发布前看到一些媒体评测,对本作剧情,特别是结局的评价不高。我认为是可以理解的。相比remake的紧凑和惊喜(相对原作),本作的故事信息量其实不大,至少跟游戏的游玩时间并不成正比。在最后两章之前,故事主要集中在对各个角色的个人刻画上,这跟原作是一致的,没什么问题;但克劳德整个团队的行动轨迹基本上就是追踪斗篷人,再没什么特别的展开了,直到最后两章。其实总的来说这段剧情密度跟原作差不多,但是放到一个独立的游戏里看,就会觉得有些寡淡。

至于结局(警告:后有剧透!),表现来说确实有些让人困惑。我hard难度全程没跳剧情,认真看了,大家普遍认同的“多世界线”论我是基本赞同的,不过我觉得这个描述还可以更精确一些:与其说描述的是世界线,不如说是“选择”。这一点在末期的扎克斯剧情里有非常直观的体现,包括他对毕格斯的关于“我想要选择我的人生”的发言,以及最明显的,那个他犹豫要去找宝条救克劳德还是去找毕格斯阻止他炸炉子的桥段——选择了一边,另一个选项的“历史”就“消失”了(对选择者而言),但实际上又可以说没有消失——每个选择都作为“可能性”而“存在”,就像故事里表现的那样,他去找了宝条,“也”去找了毕格斯,以及谁也没找、在教堂前犹豫不决的“可能性”。这个表现有点像量子力学领域所提出的世界观假说之一——所谓的的“历史求和”:所谓事实,就是一切谓之“可能性”的“历史”的总和。作为经验者,你总是只能经验某一种可能性,但并不意味着其余可能性就是“非存”,只不过它们不为你所经验罢了。

故事里无论扎克斯选择了哪一边,他最终面对的都是无数神罗兵的围剿,就像他在CC中的结局那样。这里暗示了当时他的角色特征:被命运所束缚、难以逃离之人。萨菲罗斯在教堂前的那句:“你不成事”的涵义,应该就是指这一点。也就是说,克劳德在这一点上跟扎克斯是不同的——这就是为何萨菲罗斯如此看重克劳德的原因:他拥有超越“选择”、超越所谓“命运之墙”的能力。从这点来说,跟老萨一样,爱丽丝可谓是“超越可能性而存在”之人,即作为塞特拉,她在一切可能性之中“生存”,这就解释了她终盘“非生非死”的表现:她的存在与否,取决于经验者(玩家来说就是自己扮演的克劳德),取决于他经历了关于她的生死的哪一种“可能性”。而克劳德就是一个经验了多重可能性的经验者,其他人则跟常人一样,就只是经验了“爱丽丝之死”的历史,即一种“可能性”。

从故事设定上看,“选择给予历史”是菲拉的使命。虽然老萨和爱丽丝都具有“超越可能性而存在”的能力,但两者获得这种能力的方式应该是根本不同的:如果说爱丽丝的能力是来自于古代种的血脉——赛特拉与生命之流的亲和力,以及菲拉来自于生命之流的事实;那么萨菲罗斯的这种能力则来自于身为杰诺瓦后代对“命运之番人”也就是菲拉的奴役,即黑色的菲拉。最终战当中他有一招就叫做“奴役菲拉”,可以说是一种明示。故事当中多次提到杰诺瓦的伪装能力,很显然,这种能力对塞特拉的“超越可能性而存在”的能力可谓是天克——可以很容易地使能超越可能性的赛特拉人混淆、误判因果。而老萨盯上的则是塞特拉的“超越可能性”的能力,他所说的“reunion”首先就是“可能性”的“回溯”;就是说,选择导致了结果,于是选择总要被给予以构成确定的“历史”;而只要不选择,“结果”就不会被给予,一切就处在“混沌”之中,即所有“可能性”都“在”的、可谓“悬而未决”的“状态”;而“选择”是要由主体,即自由意志来给予的,所以消灭一切作为见证者、行为者的意志,就实现了所谓的“世界的reunion”,即世界的本来面目:混沌。你不能简单地说他是毁灭世界,只能说他认为历史不应被任何一个自由意志所选择。他的方法很直接,通过奴役菲拉,将一切不合他意的”选择“取消,只留下他想要的那个确定性的、导向成功发动黑魔晶且未被“神圣”所阻止的历史,即通往“混沌”的历史。至于他为何要选择黑魔晶石来达成这个目的:不仅仅是单纯的陨石撞击毁天灭地,本质上说,“义“创造的黑魔晶石功能上很合他意,黑魔晶石的功能就是摧毁一切可能作为意志的主体,实现一个无人见证、无人作”选择“的“世界”;“义”认为这是唯一的“治愈”和解脱——由于不为星球所接受而被囚禁于生死之间,那么唯有摧毁被星球所接受的一切,即作为“意志”之集合的生命之流本身。

换句话说,这个”历史操弄“的花活,在重生故事里所表现的阶段,最直观的目的就是通过一个萨菲罗斯所理想的剧本,最终实现黑魔晶石的发动。虽然过程动机跟原作完全不同,但结果来看是一致的。故事里他不仅通过黑色菲拉和斗篷人将克劳德导向黑魔晶石,还通过某种手段将爱丽丝的“神圣”魔晶石无效化了,变成了透明的玻璃球。而爱丽丝则同样通过对其它可能性的干预,引导克劳德从另一个可能性中的“她自己”手中重新取得了“神圣”魔晶石——萨菲罗斯则对此有所察觉,并一路追踪她到那个故事里的扎克斯所在的、即将毁灭的“世界”,他说:“原来躲在如此偏远之处。但无妨,终究是要毁灭的。”说明萨菲罗斯对爱丽丝的本质是一清二楚的。但很显然,这也意味着爱丽丝的决定将牺牲这个“将毁灭的世界”,特别是她曾经的爱人扎克斯存活的“可能性”,第三部里如何要处理这个矛盾,应该也是一大看点,或许会顺势演变成爱丽丝最终选择克劳德(的可能性)还是扎克斯(的可能性)也未可知(笑)。从另一个角度说,就这两个“可能性”之世界而言,一个是原作的“世界幸存但爱丽丝死去”的”可能性”,另一个是重生中扎克斯、爱丽丝都存活,但世界走向灭亡的“可能性”,也就是谜语儿童玛琳所说的,克劳德“不可以醒来”,因为醒来爱丽丝就会死——回到那个爱丽丝死亡、克劳德没能保护爱丽丝,但拯救了世界的经典“可能性”之中。在“爱丽丝和世界不可兼得”的这样一种处境中,最终克劳德要如何选择也可能会成为下一部的戏剧矛盾中心。

然而关键问题也在这里:为什么老萨非得这么绕,而不直接夺取黑魔晶石发动陨石呢(就像原作那样)?这就是这个剧本最有意思的地方:因为原作已经“发生”了,也就是说,是确定的“历史”。一般而言,重置版的FF7作为“重演“,结局已经注定。但现在的情况却并非如此:这个故事里的角色——至少萨菲罗斯,通过夺取这种”超越/干预可能性“的能力,来到了跟我们这些玩家、观众一样的“次元”,某种意义上,他超越了一个角色,成为了故事中的这个世界的审视者。唯有如此,他才能超越作为“故事中的角色”的命运:毕竟唯有超越故事的观众甚至作者,才有能力将这个故事重写、重新设定它的结局。应该说,从这个角度去诠释一个“REMAKE“的故事,绝对算得上别出心裁。不过客观上说,表现上的难度很大——又不能太过直白,又要有迹可循(比如最后一章开篇几段剧情里,几个明显刻意安排的史坦普狗的镜头,暗示了这几段是不同”可能性“下的历史,但还是很容易被忽略),着实困难不小。从媒体评测和玩家反应来看,效果算不上太好。

在RE的故事里,原作就可以看做是某一个由某个”选择“给予的确定的历史,而RE就是老萨通过夺取塞特拉的能力之后的一番花活,以实现对既定历史的“非矛盾性改写“,非常微妙地升华了“remake”的立意——不是复刻,但也不是推倒重来,而是将原作和新作两个不同的故事,用设定本身关联了起来;也可以看作相当于对原作的“重新解释”,既截然不同又不矛盾:譬如原作中的克劳德的“人格分裂”表现,在RE当中就可以被重新解释为克劳德作为“超越可能性的存在者”之一、在几种不同的“历史”中的人格。不论表现如何,但在整个remake界(笑)而言绝对称得上独树一帜,很有意思。
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想说的大概就这么多吧(笑)。整体来说,本作虽然不算完美,但瑕不掩瑜,肯定是近年来难得一见的佳作。年度不年度太玄学,但Mustplay是肯定要给的。特别是在如今JRPG几乎断代式地落后于现代3A游戏第一梯队的情况下,FF系列能这样坚持下来,实属不易。感谢创造了这个系列的SQUARE,也感谢将这个系列坚持至今、还实现了如此绝无仅有的重制的SE。期待一下第三部发布。

审判者

有梦想的小咸鱼

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发表于 2024-4-14 20:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
我比较震惊的是在第一章从2015年E3公布到2020年发售,5年制作基本全线性流程线性地图下,往后3年做出这种体量的第二部。。
看的出是SE近年最认真的作品,但是销量卖不过同期FF16,希望第三章质量不受影响吧,尽快出吧。

求败者

游吟者Fractured Mode

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发表于 2024-4-14 20:58  ·  广东 | 显示全部楼层
很喜欢,期待最终章

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发表于 2024-4-14 21:03  ·  山西 | 显示全部楼层
半开放任务重复有点麻烦,现在玩到后面,几张地图确实是用心了,各有特色,虽然还是探索感稍弱。
召唤兽那里同感,16里面B格那么高的召唤兽大战好歹拿到FF7里爽一下。
以前的召唤兽都是作为地图的隐藏BOSS,作为支线任务,打过了才可以,气势,逼格,演出都好。这一代放到模拟器里,实在是遗憾
还有就是查德利太吵了

屠龙者

极限生存者

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发表于 2024-4-14 21:13  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
这真是不容易啊~ 恭喜了

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发表于 2024-4-14 21:41  ·  上海 | 显示全部楼层
加油!            

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发表于 2024-4-14 21:50  ·  黑龙江 来自手机 | 显示全部楼层
不准备白金了 普通难度认真玩 每个村民对话都听两遍  125小时到第十二章了  真神作太好玩 震撼的不行  40多岁这么喜欢的也不多了

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发表于 2024-4-14 21:53  ·  湖北 | 显示全部楼层
恭喜,真是不容易!写得好棒!
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叫我123

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发表于 2024-4-14 22:08  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主写的真好,当时tlou2也是很喜欢看楼主写的玩后感,不过对于小游戏的看法,我是觉得如果再来一个女王之血那种深度的小游戏我自己反而吃不消了,现在这种其实将将好,想玩就玩,不想玩就不玩。女王之血我感觉其实学习成本还是挺高的,只是因为整体难度设置的比较简单,所以除了后面几场,前面多数战斗都不会很难,但是纯看女王之血这个规则,以及在展示出来的各种套路,真要想设计的有挑战性,还是很容易的。但是要来一个同等深度的,我觉得可能反而会影响游戏整体节奏了。小游戏其实就是点到为止就可以。

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 楼主| 发表于 2024-4-14 22:34  ·  上海 | 显示全部楼层
sanosuke123 发表于 2024-04-14 22:08
楼主写的真好,当时tlou2也是很喜欢看楼主写的玩后感,不过对于小游戏的看法,我是觉得如果再来一个女王之血那种深度的小游戏我自己反而吃不消了,现在这种其实将将好,想玩就玩,不想玩就不玩。女王之血我感觉其实学习成本还是挺高的,只是因为整体难度设置的比较简单,所以除了后面几场,前面多数战斗都不会很难,但是纯看女王之血这个规则,以及在展示出来的各种套路,真要想设计的有挑战性,还是很容易的。但是要来一个同等深度的,我觉得可能反而会影响游戏整体节奏了。小游戏其实就是点到为止就可以。


也对,其实海滩的打牌解残局活动我就破防了,硬着头皮过了几局后面实在坚持不下去逃课了…
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