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楼主: zxc901027

关于精力系统,你们觉得是不是动作游戏的弊端?

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发表于 2024-3-22 10:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
简单科普一下,动作游戏可以简单分为两类,以追求连击数为主的割草游戏,特点是可以同时面对复数个敌人、高速战斗以及普通敌人的弱韧性,代表作自然就是真三、尼尔以及鬼泣魔女老战神等传统动作游戏;另一类则是为了更好展示攻守的剑斗游戏,特点自然就是大部分时间是面对单个敌人、可以更清楚的看清对方动作的中速战斗,代表作就是老版塞尔达、新战神、蝙蝠侠以及魂类游戏等等
科普完了说回精力条,精力条是剑斗游戏为了限制操作单位行为一种方式,功能类似游戏中常见的血条(除了表示健康值外,也适用于消耗血量施放招式的职业),同样逻辑的还有法力条(释放魔法招式,适用于法师)信仰槽(释放神圣力招式,主要适用于牧师骑士等),是为了差别化职业、让玩家进行有效的资源管理策略,同时也可以方便RPG的养成,是制作人为了更好的表现游戏特点而采取的一种方式
再然后他是不是弊端,很显然不是对吧?除非制作人脑抽在高速游戏内去做精力条恶意恶心玩家,否则就会变成你拥有一个无限子弹且不需要换弹的枪,主角性能这么强,为了保证游戏体验,就需要更强更多更快的怪物,看,是不是又变成了高速战斗游戏?
剑斗游戏不管有没有精力槽都很容易被称之为回合制(因为要更多观察对手出招,节奏慢了),我可以理解为节奏慢就是弊端吗?

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发表于 2024-3-22 10:57  ·  天津 | 显示全部楼层
wimssj123 发表于 2024-3-22 10:48
简单科普一下,动作游戏可以简单分为两类,以追求连击数为主的割草游戏,特点是可以同时面对复数个敌人、高 ...

虽然我大概明白的你的意思,但是你部分举例不太对(捂脸)
无双系列其实也是ARPG,甚至来说自成一派了,和硬核鬼泣忍龙完全不是一个路数。
蝙蝠侠如果你说的是阿卡姆系列,其实也是有点自成一派的,是把QTE为核心有机的熔合到了战斗里,哪有什么精力管理啊

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发表于 2024-3-22 11:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2024-3-22 10:57
虽然我大概明白的你的意思,但是你部分举例不太对(捂脸)
无双系列其实也是ARPG,甚至来说自成一派了, ...

我举得例子是为了更好理解剑斗游戏和割草游戏的区别,并没有涉及的精力槽,请不要错误理解

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发表于 2024-3-22 11:46  ·  天津 | 显示全部楼层
wimssj123 发表于 2024-3-22 11:32
我举得例子是为了更好理解剑斗游戏和割草游戏的区别,并没有涉及的精力槽,请不要错误理解 ...

问题是鬼泣不是割草游戏啊

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2024-3-22 12:21  ·  上海 | 显示全部楼层
wimssj123 发表于 2024-3-22 10:48
简单科普一下,动作游戏可以简单分为两类,以追求连击数为主的割草游戏,特点是可以同时面对复数个敌人、高 ...

就连只狼这种进攻都不消耗自己的精力条了,我也没明白忍组干嘛现在死抱着精力条不撒手

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发表于 2024-3-22 12:43  ·  广西 | 显示全部楼层
286jojo 发表于 2024-3-22 10:06
不加精力条不够魂~~你就说魂不魂吧

魂,太TNN的魂了

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发表于 2024-3-22 13:32  ·  上海 | 显示全部楼层
具体问题具体分析,有做的好的带精力系统的动作游戏,也有做的好的不带精力系统的动作游戏,这取决于关卡设计是什么样的,比如你把魔女那样的动作系统搬到老头环里,会导致老头环里大部分的关卡设计全部无效,反过来说把老头环的动作系统搬到魔女里也不行
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发表于 2024-3-22 13:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
是不是弊端得看有没有 循环

对魂类来说是弊端

对有残心或者血振的,不是

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发表于 2024-3-22 14:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2024-3-22 11:46
问题是鬼泣不是割草游戏啊

追求连击数的游戏都算是割草了,暂时我还没找到哪个词可以更好形容这个类型

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jiejie0107 发表于 2024-3-22 12:21
就连只狼这种进攻都不消耗自己的精力条了,我也没明白忍组干嘛现在死抱着精力条不撒手 ...

精力条只是一种处理方式,舍弃精力条自然没啥问题,正如刚刚说的,不要精力条就得有代替控制玩家攻守的东西,只狼是通过破绽来限制的,虽然不需要监控精力条了,但行动依然是你来我往的“回合制”,这样很剑斗,不是嘛
精力条确实更适合RPG游戏,毕竟要养成所以ARPG用的很多
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