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聊聊这次的开放世界探索设计

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发表于 2024-3-1 13:11  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-3-1 13:22 编辑
认证论坛 发表于 2024-3-1 13:04
其实就是刺客信条,公式就是刺客信条给出来的,地平线和对马岛也是致敬它,包括霍格沃茨
只是这几个游戏 ...


其实这些都是清单设计的迭代进化,重在找到目标后给出新目标时的反馈,去找的过程其实是非常看地图本身的设计的,地图设计得一般,走过去没啥难度,那探索感就会降低。相反,地图好,探索感就会拉满。
而地图设计如果达不到一定水准,那还是把探索目标设计成靠近了才会显示,没靠近前只提供图文或者对话声音等线索比较好。但这些游戏都比较保守,在探索的起点设计线索的任务总体比例很低,也就塞尔达这种敢全程都那么设计。当然塞尔达在地图和线索两项都达到了t0级,无论怎么设计任务都会很有意思。

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发表于 2024-3-1 13:13  ·  重庆 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2024-3-1 13:08
引导是另一个话题了,我这个贴主要讨论的是关于探索驱动力的设计,大部分罐头探索都是资源驱动,探索点也 ...


地图设计再致敬下塞尔达或者老头环就更好呢

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发表于 2024-3-1 13:43  ·  山东 | 显示全部楼层
北濑还是老到啊,比那些什么吉田小田田的靠谱多了
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发表于 2024-3-1 13:46  ·  上海 | 显示全部楼层
octco 发表于 2024-03-01 12:57
我是习惯先开塔的,貌似开了塔,生命点和讨伐点都显示在地图上了?貌似不需要去了一个地方触发另一个地方?貌似开塔不能显示车站,其他都显示了?


没有宝藏点 也没陆行鸟挖宝点
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发表于 2024-3-1 13:53  ·  泰国 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2024-3-1 13:04
其实就是刺客信条,公式就是刺客信条给出来的,地平线和对马岛也是致敬它,包括霍格沃茨
只是这几个游戏 ...

都是在刺客的基礎上做的加減法。。。好笑的是其他遊戲都在這個公式上變得更好,唯獨刺客本身完全沒有任何改變。

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 楼主| 发表于 2024-3-1 14:06  ·  重庆 | 显示全部楼层
nepocmais 发表于 2024-3-1 13:53
都是在刺客的基礎上做的加減法。。。好笑的是其他遊戲都在這個公式上變得更好,唯獨刺客本身完全沒有任何 ...

是的,地平线,对马岛,霍格沃茨,包括蜘蛛侠吧,都只是大的框架套了公式,但是都有属于自己特色的战斗系统和引导方式或者移动方式,地平线霍格沃茨能飞,蜘蛛侠能摆荡,对马岛独特的风向引导,而刺客信条,三部曲下来除了地图不一样(其实区别也不大)之外其他还是起源那个原汁原味的公式……

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发表于 2024-3-1 14:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
这次确实做得好,连我这种一到开放地图就不知道该往哪里跑的人,都玩得津津有味,一个一个点探过去。

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发表于 2024-3-1 14:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
实际上就是下功夫做了,欧美人做东西没什么认真
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发表于 2024-3-1 18:50  ·  广东 | 显示全部楼层
老牌FF制作人不是开玩笑的.真的好玩到停不下来啊!给我这种感觉的还是17年前的FF12
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发表于 2024-3-1 19:36  ·  香港 | 显示全部楼层
FF7RB真是补足了第一章的缺点,画面稍有不足以外,其它都很优秀了
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