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楼主: raywl

sfc的cpu很慢?是有其它原因的,发现又是卡带成本限制,游戏修复

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 楼主| 发表于 2023-12-20 12:55  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-12-19 17:44
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-19 17:45 编辑

音乐这种事情,其实要看是不是针对特性用心做了。

比如说梦幻模拟战2,这玩意儿平台奇多,所有平台的音乐都是不一样的。实际上如果听过原曲,原曲是电子摇滚的,所以实际上MD相对来说是比较还原的。但是呢MD电子味太重,就没有一个不带电子味的声音,又一跟梦幻模拟战的游戏设定不太搭调。和游戏最搭调的是SFC版的,不过也是和原曲差得最远的。而SS版几乎就是在播放原曲CD,但是呢这音质就跟16位的游戏画面不搭调了。PS版比SFC差,就像CD原曲压缩压缩就放上来了。PS和SS的BGM差别,就像机器人大战F那样。但是你说他们有好坏吧,单单把任何一个平台拿出来,都谈不上难听。

MD的问题在于,PCM留得太少了,连给对战格斗两个角色同时说话都不够用。就做音乐本身来说,针对自己的硬件可以做出自己风格的好BGM的。就像FC移植街机之类的游戏,BGM都做得不错。

这种东西在早期的电脑游戏,比如说PC98模拟器,还有电脑上的日产游戏比如说伊苏之类的,BGM是有两三套的,有MIDI也有CD,是可以选的。


音乐编曲表现的思路问题,以md的那种表现结果标准来看,sfc甚至比不过fc那些midi的佳作,比如沙罗曼蛇,空中魂斗罗,帝国战机,加纳战机。
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 楼主| 发表于 2023-12-20 12:56  ·  上海 | 显示全部楼层
典型齿轮 发表于 2023-12-19 17:19
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-12-19 17:35 编辑



可是……SFC的音乐几乎全是一般意义的MIDI味道的啊,因为它的音源就是90年代初期的家用类MIDI设备。

怒之铁拳前三代那种BGM风格,在当时的唱片、DJ领域基本也就是用那一类原理去制作,只是有更好的效果器和输出设备。至于SFC能不能做,其实大部分也能做个大概,但是怒之铁拳3的Random Cross那种曲子就比较麻烦。我记得机核电台里说过,SFC大金刚为了实现类似的效果用了很麻烦的手段。

至于SFC RPG广泛采用的弦乐音色,确实不是MD的长项,所以说SFC在各个方向都是走对了设计的路线。

不过,MD其实是能做出铜管乐效果的:Savaged Regime大神做了一小段战斧的BGM,那种感觉是出来了。


音乐编曲表现的思路问题,以md的那种表现结果标准来看,sfc的表现甚至比fc的那些佳作还差,比如沙罗曼蛇,空中魂斗罗,帝国战机,加纳战机。
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发表于 2023-12-20 13:00  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-12-20 12:53
管弦乐要的就是清脆,而md显然是很实在的旧时代电子合成闷实感,所以它是可以模拟出的钢琴之类的,但就很 ...

基本上SFC的弦乐只是初步让人辨识出“这是弦乐合奏”这种级别,不过在当时这很厉害了。其实大量的SFC开发者的对于SFC音源性能的挖掘也不到位,只是SFC比较容易确保下限,类似于忍龙合辑那种突破下限不多。
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发表于 2023-12-20 13:13  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-20 13:54 编辑
raywl 发表于 2023-12-20 12:55
音乐编曲表现的思路问题,以md的那种表现结果标准来看,sfc甚至比不过fc那些midi的佳作,比如沙罗曼蛇, ...


但是时代变了,FC 那种彻底的电子合成配乐,和SFC的开始具象化的16位画面是完全不搭调的,SFC需要能模拟真实乐器风格和各种音效的配乐。MD介于两者之间,要看游戏的风格。

什么样的画面,配什么样的音乐,8位16位的画面配CD原声,是不搭调的。16位机的画面还是那种一眼看上去,是经过抽象和压缩信息的画面,只不过没有8位机那么抽象那么电子那么合成,那么配的音乐也需要压缩得写意一点,需要介于真实乐器演奏和电子合成之间。实际上就算是32位机,也和真实乐器CD原声是不匹配的。只不过从32位机开始,3D空间画面和大量的语音,增加了游戏的写实程度,所以真实乐器CD音质比16位机的时候更加匹配了。直到PS3之后的数字化高清画面,才和真实世界乐器原声是完全匹配的。
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发表于 2023-12-20 13:27  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-20 14:43 编辑
典型齿轮 发表于 2023-12-20 13:00
基本上SFC的弦乐只是初步让人辨识出“这是弦乐合奏”这种级别,不过在当时这很厉害了。其实大量的SFC开发 ...


SFC的音乐和他的画面的艺术风格是匹配的,就像FC和FC的音乐的艺术风格也是匹配的。FC是那种一眼看上去就是电子合成的抽象点阵,所以音乐配合同样的抽象的电子合成音乐,刚刚好。16位机开始向具象仿真发展,但还是非常抽象的,只是介于绘画水平,离照片级别的真实相差很远,所以音乐上,那种介于完全电子合成和真实乐器之间的程度,也是刚好。只有高清数字化以后的时代,那种接近于真实的高清画面,和完全真实的音效和乐器演奏,才是匹配的。

16位机画面哪种游戏能接受他是真实乐器CD音乐?就是KOF95 那种画面写实风格,并且伴有大量语音的游戏,背景放个CD原声的交响乐爵士乐的还能接受。如果是其他绘画动画风格的游戏,比如说街霸,背景放个CD音乐,感觉就很奇怪。CAPCOM的格斗音乐就都是电子合成的,哪怕是街霸3也是。

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发表于 2023-12-20 13:28  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-12-20 14:11 编辑
raiya2 发表于 2023-12-20 13:27
SFC的音乐和他的画面的艺术风格是匹配的,就像FC和FC的音乐的艺术风格也是匹配的。FC是那种一眼看上去就 ...


说得对,SFC其实画面和音乐都比较朦胧,它的审美是自洽的。

不过街霸、拳皇这一类街机格斗游戏相应风格的配乐在那个年代也有成熟方案了,用CD并没有什么奇怪。

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发表于 2023-12-20 14:17  ·  北京 | 显示全部楼层
SFC的CPU不弱,当年之所以频率慢是因为一开始任天堂是想兼容FC的,后来因为成本问题放弃了。

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发表于 2023-12-20 18:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
我看了一下火箭骑士Sparkster好像没有fast rom的补丁,可能原本就已经用了fast rom,真的是吃满机能了。这个游戏有拖慢的话确实比较费劲,因为要蓄力,而蓄满的提示又不明显,经常有拖慢的情况下每次的蓄力时间都不等,还得分配精力去注意右上的蓄力槽。这个游戏感觉有点生不逢时,或者说太超前了,既需要快速的CPU,又需要手柄有肩键,最好还能有宽屏,搬到32位机就真的是完美了。(虽然32位机的原生宽屏游戏也很少)

不过魂斗罗这类游戏用low rom倒没什么意见,利用放炸弹故意产生处理落还挺好用的
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发表于 2023-12-22 21:02  ·  上海 | 显示全部楼层
这个问题,我在想,当年SFC都是磁碟机,不是ROM,而是RAM,所有卡带都一样。那么,这个就应该是程序问题,而不是硬件问题。

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发表于 2023-12-22 21:51  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 bonedaugon 于 2023-12-22 21:52 编辑

假设我的兼容说法猜测是对的,那实际上fast rom模式应该才是拿来兼容fc的,因为频率刚好是fc的2倍,以前的机器没有现在的“系统”,cpu是100%运行的,不存在用了66%cpu性能这种情况,2倍频率只要空跑一轮无效负载就能完美兼容fc。而那样的话low rom模式可能反而才是真正设计给sfc用的
最终n64不兼容sfc、sfc不兼容fc也纯粹是任天堂不想给玩家这个功能而已,因为硬件设计这块已经是完成了的,并不存在后续成本问题。目前最有可能打开了这个功能的机器是大神游,因为当年有sfc游戏汉化的传闻(有2款火纹在汉化,其中一款是封印之剑,另一款大概率是776,小概率是纹谜)
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