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楼主: raywl

ps的恐龙危机那种场景算比较大胆了

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 楼主| 发表于 2023-8-22 16:09  ·  未知 | 显示全部楼层
GUNDAMmk3 发表于 2023-08-22 07:37
你们是不是把天诛忘了...
一样是98年的游戏,全3D场景,而且没用当时流行的固定视角,是完全追尾视角,吊打当年一众大厂...


是没想起来,不过相对来说,恐龙危机的3d人物饱满度要好很多,主要是场景小,还有人物移动不算快,视角切换也没那么灵活,所以ps上能想到“惊艳”画质的真3d画面,首先想到的就是恐龙危机了。
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 楼主| 发表于 2023-8-22 16:14  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2023-8-22 16:39 编辑
bonedaugon 发表于 2023-08-22 14:08


这里说的就是“即时光源”的处理方式,真正绝对的即时光源游戏可能目前是不存在的,2077的路径追踪可能也是从摄像机逆推的(不确定,有兴趣有时间的网友可以看一下资料告诉我们),从光源位置出发的光追需要的算力比从摄像机逆推的要高很多。非光追的光源就是我上面说的那种,或者说这中间二、三十年里所有的3d游戏全都是这种

这个设置并不复杂,都是自动运算的,最简单的可以覆盖整个场景、设置方向从上而下,基本就不太能看出破绽了(因为灯一般都在上、太阳也在上)。根本不需要符合所谓“光源”位置的逻辑,比如生化2开头店主举枪那个镜头,ps1版光源方向就是从上而下,n64版是从玩家的位置向店主,哪个都是大概解释得通的,因为店主的背后头顶有“光源”,玩家位置的门口处也有“光源”,但实际却是和这些一点关系都没有,全凭制作游戏的程序或美术

ss的多边形和现在的不一样,应该是没有真正坐标的(程序运算得到的是每个顶点最终在屏幕的2d位置,不是xyzw这套3d坐标轴),自然没法和法线作相应的运算。实际ss有少量有光源的游戏目前不知道是如何实现的,知道的网友不妨科普一下,我个人推测是dsp的这方面的算力足够(远在2cpu合起来之上)做另一套建模

2d背景和3d背景就像前面所说,就是性能和游戏需求的问题。2d背景剩余多边形多,3d背景剩余少,不用光源还可以增加一些多边形。如果分了大量多边形给背景,可动的一类(人物、怪物)分到的就会很少,恐龙危机2这种同屏恐龙多的就没法实现了,或者多边形太少每个看起来像积木不够圆滑真实,ps2游戏也是一样的,多边形一直到ps3那代才算得上够用


每个技术时代不一样啦,那个时代没有那么多解释或者定义,几乎没有什么t&l概念,更没有光追,玩家间交流的就是ps版的生化危机虽然是2d背景3d人物,2d下的背景场景却是有“实时”“3d光源处理”的,ss版就没有“光源处理”,普通玩家不会那么纠结文字和定义,而玩家成长到现在的阶段,其实就是随着技术的提高和科普,大家本身理解什么是光源处理的方式的讨巧和模拟的效果,即便不清楚具体的技术构成,但也了解ps时代不是传统现代概念中“即时光源”处理,但是还通常会用简单的阐述去沟通互动当时的背景情况。有关“投影”方式,ps上的游戏表现有好几种,比如格兰蒂亚那种,就是典型的2d模拟,类似拳皇格斗那种,还有的能看到方头方脑,完全和人物不对称的3d多边形模拟在地上投影,现在看,都不算是光源照射后的投影处理,但是相对同期其他主机没有使用这种模拟效果的游戏,玩家更容易用“没有光源处理”来表达对比,当然也感谢这种科普,用现代技术知识去回过头来解释当时的情况和讨论,也多了一份不一样的怀旧乐趣。
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发表于 2023-8-23 08:19  ·  江西 | 显示全部楼层
《Freelancer》是微软旗下的Digital Anvil于1999年开发,2003年发售的飞行射击游戏。这个主线剧情+开放世界设计的游戏拥有约30万词的剧情文本,在推出了17年后终于有铁粉为其制作了中文字幕补丁(游戏原生是不支持字幕的,国外团队耗时颇久才开发出了内嵌字幕补丁,而把三十多万词的英语文本翻译成中文绝非易事——所以翻译者自述使用了大量机翻,迫击炮比较多还请见谅)。以现在的眼光来看这个游戏的节奏非常慢(尤其是前两关),但拥有大量的细节和出色的开放世界玩法。

关键可以联机,MOD众多。

终结者

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发表于 2023-8-23 08:45  ·  广东 | 显示全部楼层
都是最终幻想7开的头吧

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发表于 2023-8-23 23:33  ·  广西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-08-22 16:09


是没想起来,不过相对来说,恐龙危机的3d人物饱满度要好很多,主要是场景小,还有人物移动不算快,视角切换也没那么灵活,所以ps上能想到“惊艳”画质的真3d画面,首先想到的就是恐龙危机了。


惊艳的3D应该是放浪冒险谭才是吧
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