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楼主: hcc3352779

每次游戏创新总有遗 老 表 示还是以前好

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发表于 2023-6-24 17:13  ·  北京 | 显示全部楼层
真緒之光 发表于 2023-6-24 15:16
魂系,其实也是抄当年SE的放浪冒险谭(⁠ ͡⁠°⁠ᴥ⁠ ͡⁠°⁠ ⁠ʋ⁠)
ARPG要素说真不算多

得了吧,只狼和鬼武者关系不大,更像是合金复仇

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真緒之光 发表于 2023-6-24 15:35
八方我早买了,SO2重製也会秒买(⁠ ͡⁠°⁠ᴥ⁠ ͡⁠°⁠ ⁠ʋ⁠)照你这样说任天堂平台上,一直出ACT ...

你还真说错了,dq才是皇道rpg

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发表于 2023-6-24 17:16  ·  北京 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2023-6-24 16:46
把所有觉得不如以前好的人都扣上遗老的帽子,也未必是一种健康的讨论方式吧? ...

确实,每个人需求不同,只不过论坛里部分人神论太多,总喜欢捧一踩一,我觉得八方2是近些年回合制玩的最好的游戏,不妨碍我觉得ff16的变革做的不错,如果不是独占估计也没有这么多幺蛾子

管理员

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发表于 2023-6-24 17:20  ·  北京 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2023-6-24 17:16
确实,每个人需求不同,只不过论坛里部分人神论太多,总喜欢捧一踩一,我觉得八方2是近些年回合制玩的最 ...

我也觉得八方2非常不错,但同时也惋惜它除了隐藏BOSS之外再没有足够强的BOSS了。
FF16同样也是,现在正式版之后可以看出并不是一个鬼泣代餐了,就今年的游戏来说目前没感觉战斗系统能比它更出色。

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发表于 2023-6-24 17:27  ·  北京 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2023-6-24 17:20
我也觉得八方2非常不错,但同时也惋惜它除了隐藏BOSS之外再没有足够强的BOSS了。
FF16同样也是,现在正式 ...

八方旅人2的隐藏boss打法是相当刺激,不靠猎人bug过每个人的个人最终boss其实也算有难度,而且八方2的支线很棒,草蛇灰线,比如学者一开始利用的那个鱼友突然要去坐大船,在主线里完全没有交代,在支线看到他的留言还是挺感动的,类似这样的设计真的是很优秀。
ff16其实本身问题是不选择开放世界了,着重于讲故事,本质上这种设计更加贴近传统rpg,战斗系统和鬼泣的底层逻辑完全不同,主要还是靠打break来输出,召唤兽技能的搭配还是有的研究的,不用减速戒指,难度是直线上升,上限还是有的,不过戒指一装还是挺爽的,不乱操作的话很难卡关,剧情也足够吸引

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发表于 2023-6-24 17:28  ·  北京 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2023-6-24 17:20
我也觉得八方2非常不错,但同时也惋惜它除了隐藏BOSS之外再没有足够强的BOSS了。
FF16同样也是,现在正式 ...

btw,我八方2支线最后是看你的帖子扫干净的

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发表于 2023-6-24 17:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
枫飘絮 发表于 2023-6-24 12:08
发明ATB化静为动,RTB,一路下来到FF15的等待模式再到FF7RE这,将ATB完美融合进即时里动中有静,这叫创新
...

说的太棒了,点赞。

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发表于 2023-6-24 17:39  ·  北京 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2023-6-24 17:27
八方旅人2的隐藏boss打法是相当刺激,不靠猎人bug过每个人的个人最终boss其实也算有难度,而且八方2的支 ...

嗯我也觉得他们这次的侧重点确实是说故事,且不说最后故事讲得如何,一开始决定的方向是没错的。
鬼泣的战斗逻辑确实和FF16不一样,在FF16里打BREAK之前的衔接和BREAK之后的集中输出考验的还是资源管理的逻辑,虽然学踩头跳跃那些小技巧确实能打得很好看但实际效果感觉帮助不是那么大(当然FF的正反馈机制也和鬼泣完全不同)不过现在我研究得还不够多,还摸不到这游戏的输出上限存在多少种打法

虽然我不用减速戒指,但这种在不改难度的情况下优化各种玩家体验的设计是真的挺不错的。

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发表于 2023-6-24 17:41  ·  北京 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2023-6-24 17:28
btw,我八方2支线最后是看你的帖子扫干净的

谢谢支持
我觉得八方2的支线设计真的比FF16好很多,很多线索都需要看对话。回过头来玩FF16,这任务设计真的落后太多了

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发表于 2023-6-24 17:56  ·  广东 | 显示全部楼层
张口闭口遗老,从来不反对ff创新,改arpg没一点意见。结果做的什么玩意?rpg丢完了,act做的也不算是多好,创新就这?
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