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关于回合制游戏我有个问题

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 楼主| 发表于 2023-5-31 11:41  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是接触游戏也就6年的玩家,第一款就是即时战斗。因此我一直觉得我玩不来回合制,dq11还是11s那会儿有试玩,我试了下是难以接受。
回忆一下,当时的感觉是:好着急。好慢啊。
可是后来我试了dq的网游,却没有那种“急死人”的感觉。
如龙7和ff10也都是回合制,我也没有那种“慢”的感觉。
我的疑问是都是回合制,为什么不太一样呢。
时间久了,我只能凭借记忆描述一下dq11试玩的“慢”在哪里:切角色不像如龙7那样快速切过去。忘了是过程冗长还是单纯的按下按键反应慢。
如果我没有记忆出错,那么它是不是受限于技术才那么慢的?又或者是单纯的游戏特点呢?
(以上是认真提问,没有任何踩dq11的意思,如果冒犯到了任何人,我道歉。)
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PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2023-5-31 11:45  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 longfa 于 2023-5-31 11:47 编辑

挺好的问题,回合制的简化和沉浸感也是门学问,最近的女神异闻录制作人的那个访谈就提到,可以看看:https://bbs.luryl.com/thread-8908584-1-1.html

我的理解之一是,如果在回合状态下思考和输入指令的时候有丰富的其他要素占据感官,比如敌人和自己角色的动作,音乐,特效等等,就不会觉得慢和无聊

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发表于 2023-5-31 11:46  ·  山东 | 显示全部楼层
这三个我都白了。如龙7就是逗。招式也无厘头。战斗很简单就结束了。没啥深度。ff10突破限界后面战斗速度很快。但是训练所怪物行动速度也快。有的怪打起来还挺紧张。dq11就这熊样。战斗快的dq还得是4567这些。dq11我感觉在系列里也就6分水平
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发表于 2023-5-31 11:48  ·  广东 | 显示全部楼层
FFX名义回合,但实际你可以通过一些手段是可以实现连击的。。。不过相比以前的ATB,X的系统确实更“慢”了

解决方法也不是没有,就是杂兵地雷战尽量快速解决一招杀,打boss就跟你慢慢回合制

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发表于 2023-5-31 11:50  ·  上海 | 显示全部楼层
dq就是守旧派不是做不到就是不想变,隔壁ff主打变更每代系统能玩点不一样
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发表于 2023-5-31 11:51  ·  吉林 | 显示全部楼层
别怀疑,dq11就是破,你可以踩,加上催眠的交响乐,就是催眠神器。
慢的来源多数来源于拖沓的动作 和  苍白的反馈 二者结合,配以低效系统,效果拔群。
扭半天,就打出一个苍白的数字,这很无聊的。

好消息:更多的厂商发现了这个,并且有了解决方案。
坏消息:有些厂商似乎陷入了拖沓而华丽的陷阱,比如口袋妖怪的阿尔宙斯和朱紫正在朝着这个方向前进。



拖沓的动作扩展到:进战的转场、地图探索等等,也能加重无聊感。
最近的反例就是仙剑7的菜单界面……大可不必。

回合制需要更有效的输入和反馈,以及更高效的系统。

拉瑞安那些游戏是策略回合制,比单纯的回合制应该更慢才对,可实际上,被拉瑞安表现得相当刺激了。

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发表于 2023-5-31 11:51  ·  吉林 | 显示全部楼层
fxy851230 发表于 2023-5-31 11:46
这三个我都白了。如龙7就是逗。招式也无厘头。战斗很简单就结束了。没啥深度。ff10突破限界后面战斗速度很 ...

哈哈,看到你的头像你也这样评价dq11我就放心了。
真的拖沓。
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发表于 2023-5-31 11:53  ·  天津 | 显示全部楼层
为什么要说拖沓,某类回合制玩的就是拖沓,单手操作稳稳当当,边抽烟喝茶水边玩,不用着急玩命
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发表于 2023-5-31 11:57  ·  上海 | 显示全部楼层
感觉你接触的回合制类型不太对,DQ系列虽然综合素质不错,但战斗设计在我看来属于回合制里面垫底的水平。
回合制游戏把玩家从操作上解放出来,好玩与否的关键在于策略性是否足以利用好这个充分的思考时间,个人认为的一些不错的回合制战斗游戏(不含未发售的游戏,也不含带有即时要素和QTE要素的半回合制):
顶尖水平:神界原罪2、开拓者正义之怒
中上水平:暗黑地牢2,真女神转生5,女神异闻录5
中等水平:轨迹系列,八方旅人,勇气默示录
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发表于 2023-5-31 12:13  ·  日本 | 显示全部楼层
DQ最大的问题是,玩家做的决策特别简单,两次决策间的时间间隔特别长,这样就特别容易让人感觉重复且无聊。
举个极端的反例,比如FE,每个回合都要做大量决策,每个决策都有较快的反馈。结果就是一场战斗下来只有7-8个回合,但一看时间已经过了一个小时。
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