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楼主: police3377

一直想不明白为啥BIO4没上XBOX。谁来讲个故事

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发表于 2023-1-29 08:54  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
xbox是当时唯一有编程着色概念的主机,算力又高,所以可以移植一些gf3以上n卡才能运行的pc游戏,这些游戏当时画面比较超前。
ps2的硬件适合让开发者访问底层,自己编程,其实只有大公司能搞研发,小公司就想让游戏能跑而已。不过ps2的顶点计算其实是cpu的协处理器完成的,而且在gpu的4m闪存相对其需求有几乎无限的带宽;导致的结果是,ps2游戏能稳定输出多边形数量,但是贴图非常差劲,且基础功能不全,但是基于缓冲搞点特效0成本。
ngc说实在的,虽然生化做的都非常好,但是主机最好只卖了2000w,这个主机明显可以比ps2的画面做得完善,但是老任当时的游戏别看画面卡通,但是非常硬核,玩起来难度很大,加上游戏又少。相对来说,那个时代已经开始流行无双和鬼泣这种满足一部分打击爽快的游戏了

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发表于 2023-1-29 09:03  ·  云南 | 显示全部楼层
索丽德狗啃 发表于 2023-1-17 21:39
还xbox呢,那个年代,日厂中微软除了能号召世嘉,其他出不出xbox版本还真要看日厂心情 ...

死或生,忍龙,零红蝶

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发表于 2023-1-29 13:39  ·  广西 | 显示全部楼层
ps2的贴图也不能说特别差,特别难发挥倒是真的,尤其是2M纹理显存还不支持硬件压缩特别难用,如果所有ps2游戏都能到战神那种水平的话谁还敢说贴图差。本身16条渲染管线是比xbox和gc多的(都是4条),8个纹理单元和xbox一样比gc多(4个),只是固定管线的功能非常原始,甚至连dx6的标准都达不到(所以不要像某些人一样就是二极管思维,总拿PC的技术规范来硬套游戏机,完全一样的情况其实非常少)
可以大概理解成只有几种情况:1、只渲染纹理的颜色;2、渲染光源叠加纹理的颜色;3、渲染高光叠加纹理或光源的颜色
除此以外都要通过额外的建模(可以通过一些技巧不用消耗2倍多边形)渲染后将2种图像叠加,所以需要很高的帧缓存带宽(16个工厂各修一条路到仓库,即使每条路不是很宽,加起来也是非常宽了),特效越复杂额外消耗的性能会越多。可以搭配df retro合金装备2的视频去看,这款游戏的地面反射效果就是在地面下镜像做一套建模实现的,支持多重纹理混合的话实现同样特效就会省事、节省性能很多,当然这个还需要环境立方贴图加速,即使支持dx6还是不够

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发表于 2023-1-29 16:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2023-1-17 22:38
因为当年三上和微软谈崩了。。

具体是什么原因谈崩的

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发表于 2023-1-29 16:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
shenmueyu 发表于 2023-1-18 11:20
我记得生化4是NGC独占,当时三上真司是铁了心的要在NGC上做生化4,结果销量惨淡,后来不得不移植到PS2 ...

这只能怪GC的定位有问题

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发表于 2023-1-29 16:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
民间就没有大神把生化4移植到XBOX的嘛

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发表于 2023-1-29 16:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2023-1-27 10:14
ngc当时装机量还不如xbox,但任地狱钱给够了,卡表就把生化全部放在上面堵,虽然结果输了。 ...

生化全家桶一上销量惨淡,三山割头

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2023-1-29 19:35  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2023-1-29 16:37
具体是什么原因谈崩的

https://www.zhihu.com/tardis/landing/m/360/art/30185549

这里面有 仔细看。。

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发表于 2023-1-29 19:57  ·  陕西 | 显示全部楼层
梦系轩辕 发表于 2023-1-29 09:03
死或生,忍龙,零红蝶

这不都是脱裤魔么,这不都是因为硫酸脸信仰xbox的机能,要把全社押宝到xbox上么。

征服者

ちんちんは かたかった

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 楼主| 发表于 2023-1-29 23:15  ·  四川 | 显示全部楼层
谁来带头成立 BIO4美版移植XB项目计划
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