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时隔两年、再聊TLOU2的叙事争议

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 楼主| 发表于 2022-6-13 02:44  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 survivor77 于 2022-6-13 02:44 编辑

时至今日,TLOU2的发布已过去了两年有余。关于这部恐怕是游戏史上最富争议的大制作的议论,也随着时光流逝而逐渐归于寂静。不过有趣的是,尽管热度不再,但每当有关TLOU2的话题偶尔闪现,似乎就总免不了伴随着内容大多已乏善可陈的争论。最近随着第一部重制版消息的公布,我注意到一些关于TLOU2的主题表达又再一次出现在论坛里。回想当初,在TLOU2发布后第一时间完成了通关体验后的我回到社交媒体——这里指的主要就是我们A9——我惊奇地发现,除了A9之外,这部作品在各大平台上正在遭受几乎是铺天盖地的痛骂......当时,我把自己的直观体验和一些有限的知识储备加以结合、也为这场讨论贡献了一些基于我自身理解的观点。不过当时发表的内容是就之论之的,风格也较偏文本分析,不免有些枯燥。而在这两年多时间里,我在A9旁观了诸多不定时发生的、围绕着TLOU2的争论,并且尽可能避免加入其中。就我的观察来看,在这些争论中有一个有趣的现象:绝大部分关于TLOU2的争议都是单纯地集中于它的叙事和剧情表现的。甚至有相当一部分的评评论表示:这部游戏在除了剧情之外的“其它方面”,都称得上是当今最顶尖的表现。
这样的评论十分普遍。它似乎暗示了这样一种观点:对于一部电子游戏来说,它的叙事表现和操作体验,总是应该可以被分别看待和评价的。

抛开对剧情表现的具体的看法不谈,我想要分析的对象就是这种为绝大部分人所采用的游戏体验和评价的方 法 论——在我看来,很有可能这才是这部作品引发如此巨大争议的根源。

围绕这个主题,我想加以分析并阐述的内容将包含以下三个要点:
1)我将通过一系列包含但不局限于TLOU2的分析来说明,作为一个对TLOU2持正面看法、甚至认为它应当被看作一部划时代作品的人,我的理由是什么。
2)对于那些对同我持相反看法的玩家,我无意就观点本身进行于事无补的争论。我将尝试分析造成这样一种截然不同的体验的原因可能是什么。
3)最有趣的部分:我将尝试说明,在体验了同一部游戏之后,为什么这两种截然相反的评价实际上可能竟是出于同一个缘由。
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————
应该说,包括我在内,绝大部分玩家关于“游戏”的经验,应该基本都是符合“叙事和操作体验有所分离”这样一种形式的。对于一些游龄较长的玩家而言,这种经验尤其明显——在早期,游戏基本上就是以“基于特定规则的操作体验”来实现游玩经验的,而所谓叙事和剧情甚至根本就不是一部优秀作品的必要条件——可以说,电子游戏的这种基本形式结构不仅仅是玩家的经验,也是游戏制作中被默认的基本理念:“可玩性”永远占据了绝对首要的位置;“游戏”首先、甚至只须是一个具备“可玩性”的东西。早期诸如《兵蜂》、《猫捉老鼠》之类脍炙人口的作品,在叙事水平上所有的,仅仅只是少得不能再少的所谓“背景”设定,至于“剧情”则压根就不存在。后来,一些诸如《双截龙》、《忍者龙剑传》之类的作品中加入了更加丰富具体的故事表现,但以图像和文字构成的叙事根玩家实际操作的游玩经验之间仍然是显著分离的。再后来,在以RPG类型为首的种种新游戏类型中,叙事表现的权重得到大幅度的增强——甚至可以说,对于一个优秀的RPG游戏来说,“故事表现”成为了并不亚于“游玩性”的核心玩点之一。不过,即便是游戏表现堪称至臻化境的今天,在一些“叙事表现”和“游玩性”对于游戏性的重要程度已经难分难解的作品当中,两者之间的“割裂感”仍然是显而易见的——以顽皮狗工作室另一个代表作系列:《神秘海域》为例来看,尽管在表面上看来,这个系列堪称叙事和游玩性高度结合的典范,但实际上这种割裂感仍然是无处不在的:对于在叙事表现中被精心塑造的主角“德雷克”这个形象,你很难将他同那个由玩家操作的、出于各种乏善可陈的动机而杀人如麻的疯子联系起来——但这是无关紧要的:包括我在内,一个熟练、理智的玩家多半会认为,上述质疑根本就是一种没来由的刁难:这毕竟是游戏。难道我想要扮演一个好人,就只能做些诸如扶老奶奶过马路之类的事情吗?难道我不应该在这样一部精彩的游戏里拥有一段把成堆敌人轰杀至渣的畅快体验吗?......

对于一场游戏体验,这种过度拘泥于现实性的责难当然是没有道理的。然而无论如何,这样一种叙事和游玩体验上的割裂毕竟还是客观存在的——只不过我们早已经习惯了这种形式。某种程度上说,我们甚至已经自行养成了如下技能:在观赏剧情时,一定程度上能够自动屏蔽或跳过方才游玩体验中或多或少地在逻辑、伦理、情节等方面和叙事表现不相符合的桥段;只要这种割裂不至于太过夸张。

但是TLOU2的到来,很大程度上打破了这个“源远流长”的规矩。
这部作品最与众不同的地方就在于,它致力于实现这样一个目标:最大可能地弥合叙事和游玩之间的鸿沟,力图使玩家获得超越过往游戏的体验、乃至在某种意义上超越绝大部分“叙事”艺术形式的体验。

不妨回忆一下游戏中的种种表现。除了最显著的双主角/视角之外,游戏中对游玩体验的塑造是密切围绕着角色和叙事来进行的:无论是埃莉还是艾比,她们的角色形象当然绝不可能是什么冷血无情的杀人鬼——然而与此同时,玩家在操作她们进行游玩的过程中所做的大部分事情,同操作德雷克时所做的并无太大不同:一路上,埃莉和艾比杀死的人同德雷克一样,用”不计其数”来描述都是不为过的。但关键的不同就在于,TLOU2没有选择像神秘海域那样,利用玩家和制作者之间早已达成的“规矩”:放置这种角色和行为之间的割裂;它前所未有地选择了一种反其道而行之的做法:通过在游玩体验中极尽真实地表现“杀戮”的残酷性、使游玩体验直接参与到角色的塑造之中。

我相信,对于大部分玩家的游戏经验而言,“杀戮”是并不陌生的主题。但正如包括我在内的绝大多数玩家所主张的,游戏中的杀戮表现,同现实世界的杀戮是截然不同的。毫无疑问的是,发生在游玩中的杀戮给玩家带来的是真正的快感,而绝不是现实杀戮的恐怖经验。没有人会因为热衷于游戏中的杀戮而被当作是疯子或者变态。在游戏中,杀戮场面的表现大多都刻意地淡化了现实性——即便是在像诸如忍龙系列这样以血星表现为卖点的作品中,那些杀戮的对象:妖怪或者人形的敌兵,无论看上去如何,它们的“真实性”都被经过了必要的稀释——我不会觉得那个被我用华丽残酷的终结技大卸八块的忍者是、或者仅仅“像是”一个活生生的人;在我看来,它只不过就是“敌兵”而已。

但TLOU2不同。当我发现每一个敌人都拥有自己的名字时,当我看见他们在同伴被我暗杀后或惊慌失措或撕心裂肺的表现时,当我目睹他们被我轰飞四肢、熊熊燃烧、肚破肠流,以至于垂死挣扎乞求活命时......我开始意识到,事情发生了变化。这种感觉不是什么理智分析的产物,而是更为直接的情感体验。我逐渐感到自己从生理和情感上开始产生对这些本应是对“敌兵”的杀戮的抗拒,这种隐隐的厌恶感是真实的,就我个人的体验来说,到了游戏的尾声时,我的这种负面情绪中至少包含了:厌恶、疲惫、以及罪恶感。

这种直接来源于主动游玩的体验同传统的叙事和演出表现高度黏合在一起。大家可以回忆一下故事表现中由艾莉一手造成的那几桩绝对称得上违背伦理道德的事件。这些事件的叙事表现除了根游玩体验结合来完成角色塑造之外,其实还起到一种“调节”的作用:大家可以设想一下,如果“枪杀孕妇”的桥段不是以电影片段的方式、而是要求玩家亲手完成的话,那将意味着什么?可以想象,至少对我来说,这意味着我要失去某种重要的东西——尽管这样做可想而知地必定会极大强化玩家对“艾莉”这个角色刻画的深度体验,但这种体验无疑是危险和过度的。因而它被控制在在至少勉强可接受的范围内——玩家无须亲自参与,而只是作为观众目睹这悲剧发生的一刻。尽管如此,相信这个桥段还是给予了许多玩家以深刻的冲击。除了这个伦理上较为极端的桥段,游戏在其他稍微没那么突破红线的方面的表现可谓是毫不留情的:尽管我现在已经记不太清那条小狗的名字,但我仍然记得当时它吠叫着扑向我时,我确实地感受到的那种悲凉和怀疑。

这样一种高度黏合叙事和游玩体验的设计始终贯穿着TLOU2的整体设计。这是它最为与众不同且突破传统的地方。即便把目光扩展到除了游戏以外的各类叙事形式,这样一种超越了“观众”立场的共情体验也是绝无仅有的。或者说,正是“游戏”才独独拥有实现这样一种叙事体验的条件;尽管在TLOU2之前,这一天赋并没有被很好地发挥出来。在TLOU2当中,我并非通过作为观众“观看埃莉的故事”来实现角色的共情,我是凭借游戏给予我的、属于我自己的情感体验来实现和埃莉的共情的:我真切地体验到对这一路杀戮的厌恶、疲倦和罪恶感——我不是作为旁观者来“以己度人”地理解了埃莉,我是在某种程度上“成为”了埃莉。正是由于那些由我亲自经历的杀戮体验,我才能真切地感受到,故事的最后并非像一些评论所坚持的观点那样:“艾莉(令人不可理解地)原谅了艾比”——不,不是那样的。事实上,艾莉并没有原谅艾比。我知道,令她的复仇嘎然而止的原因再清楚不过了——因为这正是我想要放过艾比的理由:厌恶、疲倦、罪恶。真正为埃莉所原谅的并不是艾比,而是那个尽管仍然无法原谅艾比、却还是选择了放过她、放弃复仇的自己——我之所以能如此确信是因为,在我完成了游戏、心中仿佛一块石头落地的那一刻,我真切地感受到了如释重负;在那一刻,内心的疲倦和罪恶似乎都减轻了。

由于这样的缘故,在某种意义上,TLOU2在我这里的评价几乎超越了过往所有的游戏经验。而在我看来,之所以有相当多的玩家诟病于它的叙事表现,很可能根本就跟我对之赞誉有加的看法出自相同的缘由。毕竟,这种在游玩体验中塑造角色并参与叙事的手法是前所未有的。对于绝大部分玩家来说,长期形成的认知惯性,导致往往从一开始就默认采取一种传统的、叙事表现和游玩体验相割裂的方***来理解、体验和评价游戏——正是因为如此,把TLOU2的叙事表现跟美剧相提并论的人也不在少数。即便是我,也是在游戏进行了一段时间后才逐渐察觉到不对头。这也解释了为什么围绕着TLOU2的剧情争议大多只涉及游戏中传统的播片所表现内容,而几乎没人提到在游玩经验中的情感体验;更解释了它在“云体验”党当中评价不佳的原因:缺失了亲自进行的游玩体验,几乎不可能真正领会这部作品的表达。

不过平心而论,负面评价也是很自然、也完全可以理解的。TLOU2太过独特又太过古怪,几乎令人措手不及——尤其是对那些游戏、影视经验丰富的人来说,反而更容易因为熟悉传统叙事手法的惯性而与它的表达失之交臂:在经历了一系列血光四溅触目惊心的杀戮之后,因为这种惯性而无动于衷也并不是什么奇怪的事情。而从某种意义上说,即便是领会了TLOU2的独特表达、确实体验到了这种前所未有的经验,这种体验却似乎又背离了“娱乐”的本意——厌恶、畏惧、悔恨、恐怖、罪恶——在观众的内心引发诸如此类的负面情感的做法,还称得上是一种“娱乐”吗?


尽管如此,TLOU2在叙事领域中的突破是确实的。这种突破超越了所谓“电影化”的东施效颦,至少是向着为游戏所独有的、不同于任何传统叙事艺术的形式踏出了可能还不算完全成熟的一步。就我个人而言,尽管TLOU2在游戏性、视觉表现等等领域中在当时都几乎是独一份,但基于上述原因,最令我喜爱、钦佩的,仍然是它将传统叙事表现和游玩体验黏合来实现的“深度共情”的手段。末了,我希望它能有续作——或者,至少是继承了这种独特的叙事手法的新作品。

就先聊到这儿。

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发表于 2022-6-13 02:47  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
潜力新帖,火钳刘明,手动狗头,期待1重制版和Part 3

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发表于 2022-6-13 02:51  ·  未知 | 显示全部楼层
共什么情啊!要想共情,叙事结构就得改,起码艾比线得放前面,这作被精神变态强加了太多恶心的东西给玩家,没得洗的,画质技术顶流,剧情就是个屁
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发表于 2022-6-13 02:53  ·  未知 | 显示全部楼层
两个互为杀父之仇,最后相互原谅?圣母心10级
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发表于 2022-6-13 02:55  ·  未知 | 显示全部楼层
爱比为了两个敌对势力的陌生人,可以屠战友,光这点就直接拉胯了
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发表于 2022-6-13 02:56  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 centon 于 2022-6-13 06:37 编辑

先占个楼慢慢编辑

首先楼主写了这么多,给点个赞

借这个帖子说说我对美末2这个叙事的看法
很早以前就想写了,就抓这个机会吧

美末2,剧情表现上争议的点非常多
乔尔“突然”死亡 艾莉“蕾丝”  西毒 沙狗 沙孕妇 最后放过艾比 肢体残疾表现等等
单独拿出某一项来,虽然玩家会难受,但是应该大多数人,都不会有现在这样激烈的反应
可是游戏中,却把这些元素连珠炮一样的打在玩家脸上,甚至说的上是应接不暇
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
首先拿我自己的游玩过程中的心理变化,仅代表自己
应该有不少人跟我有类似的感官,也有不少人和我的感想完全不同
求同存异

艾莉和她的女友前一刻,在一边“条清”,一边“西毒”
后一刻直接乔尔被杀,而且死的憋屈
这种叙事的安排和演出,让人喘不过气来
另外,作为1代的忠实用户,非常喜爱1代本体的剧情
特别是乔尔,可以说是在很多人心目中,有非常重要的地位;而艾莉,则被很多人看作是女儿

乔尔可以死,甚至在现实中,更憋屈的死法都有。例如雪地滑倒摔死、遇到暴风雪被埋了、被坏蛋沙了等等
但是作为一个故事中的核心角色,他的重要桥段,一定是要有感情渲染和铺垫的
至少我从乔尔死亡中,感受不到这其中的故事层面和情感层面上的“合理性”
当时看这段剧情,我的反应只有“震惊”,之后就是浓浓的“愤怒”、“不满”,却唯独缺少了“悲伤”,更别说落泪了
我是不认为一个深入人心的角色,应该是以这种方式退场

之后,看到偶尔艾莉去回忆和乔尔的过往,我之前被“抹去”的“悲伤”情绪,刚刚酝酿起来
这个时候突然,且一定会给你穿插一段,艾莉跟她的“阿三女友”条清的剧情
简直就想吐,非常恶心
不夸张的说,我这辈子,从来没有这么反感过“女通姓恋”

再说说“沙狗”、“沙孕妇”
我是一个非常喜欢狗的人,一般我玩游戏,很少去沙狗(除了生化系列的丧尸犬和某些怪物)
美末2我也是如此,因为要兼顾收集,所以后面有狗的场景,我把难度调到最低,全潜行不杀怪,只做收集
本以为这下应该没什么问题,万万没想到最后强制剧情杀“爱丽丝”
作为一款游戏,我已经尽了自己最大努力,去避免触碰某个结局
但是没有用,制作组最后给我上了一课:你没法改变我的安排
紧接着艾比篇,刚开始去领狗的时候,我就知道要坏
不但强行逼玩家沙狗,还要告诉你:你沙的这个狗,是有血有肉的,是其他人的好朋友
孕妇也是如此,就是要告诉你这一点
这里面最大的问题,就在于:作为一款游戏,操控艾莉沙狗、沙孕妇的,是玩家;操控艾比去跟狗、跟孕妇建立羁绊的,也是玩家
对玩家来说,是玩家自己,杀了自己的朋友
这情感冲击能不大吗?这简直可谓是“反逻辑”“反仑理”,这也是我难以接受的地方

至于最后的放过“艾比”,我自己是比较“释然”的
因为这个剧情下,对乔尔的死亡,我最大的感受,是对剧情的愤怒,对这种叙事手法的不满;而少有乔尔死亡该有的悲伤,也少有对艾比的憎恨
这个剧本,让玩家既操控艾莉,又操控艾比,属于说是红脸白脸都让玩家一个人做了,不管杀不杀艾比,情感都得不到宣泄
就好像自己和自己下棋一样,黑子赢还是白子赢,又有什么关系呢?
玩到最后,我的想法就是,随便吧,爱怎么来怎么来,无所谓了。
另外,抛开演出与剧本,我仅站在乔尔的角度,也不希望艾莉去复仇
好好生活就好了,这应该也是大多数父亲的想法

如果说,这个游戏,编剧是为了告诉我“复仇,永远不是最好的解决方式”“杀lu,只会造成更多的悲剧”这些“意义深刻”的主题
那我要承认,编剧做到了
但是这个方式,我不认为很高明
你让我一人分饰两角,去体验两个完全对立的人的情感
并且通过刻意的去营造这种“不可回避的杀lu”或者是“强行改变某些角色的形象”,去达成你的目的
我觉得这就是单纯的“刷牛盲”
最明显的例子,就是艾比为了刚认识1天的小女孩,对自己的队友下沙手,这段的表现简直刻意到了极点
因为小女孩跟她互相帮助过?既然艾比你是这样的,为什么乔尔救了你的命,你还能对乔尔进行“疟沙”呢?

我认为,真正优秀的剧情,应该是:我站在艾莉的视角,通过艾莉的种种行为产生的影响,让我明白这个道理;而并非这种“讨巧”且“另人不快”的方式
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

具体说说游戏中的几处争议点的表现

1.乔尔的死
举个相似的例子,20多年前,看过一部美式动漫《降魔勇士》
里面有一个我非常喜欢的角色“喳喳鸟”
然而这个角色第二季就没有出现了,只是某一集亚汉的回忆中提到:有一次亚汉太饿了,就把喳喳鸟给烤了
时至今日,这个动漫的剧情我早就忘得一干二净,但是这种重要角色的“不合理”的退场方式,一直让我记忆犹新

同时的一个正向反馈,就是“亚瑟 摩根”
不具体展开讲大表哥的剧情了
只是说,最后亚瑟虽然死了,但是他已经尽力去弥补自己的过错,尽力去完成自己的救赎了
玩到这时候,玩家的情感积累的极限,随着亚瑟的死亡宣泄出来
此时泪水就是最好的点缀
我觉得这种死亡方式,才是符合戏剧性的,符合情感逻辑的

这一作,对乔尔的描写,给我的感觉,就是制作组在刻意淡化乔尔
编剧觉得:
乔尔的故事结束了,需要退场
退场的同时,给美末2的故事创造矛盾冲突,让故事得以展开
我不去给编剧扣什么乱七八糟的帽子
我只说,这种带来的后果,就是减弱了乔尔退场这一重要桥段,带来的情感上的冲击
这也是很多人不满这一点的原因

2.艾莉的“通姓连”和“西毒”
我不知道看这个帖子的各位,有多少人是对“女通姓连”完全没感觉的
就是可有可无,不喜欢也不厌恶,中立态度
我自己,就是如此,甚至有漂亮的,我还可以用欣赏的眼光评判一下
但是换位思考一下
如果这个这个人是你的女儿,或者是你珍视的人
那么又会是什么态度呢?
艾莉对我来说,就是如此
看到艾莉跟她“女友”调情,我的心理非常不愉快

“西毒”就更不说了,可能老外不在乎,但是咱们应该都不会去认同这种行为的
单独放在游戏中,倒也没必要上纲上线,放在其他游戏里我会选择直接无视掉,甚至给她爱里还有哈草战士呢
但是之前说了,美末2融合的这类要素太多,让人喘不过气
特别是这个条清和“西毒”的场景,总会安排在挨着乔尔出现的场景
这点就尤为恶心

3.“沙狗”和“沙孕妇”
并且是强制“沙狗”
哪怕我作为玩家,游戏中一只狗都没有杀,剧情还是给你来了一下
再通过艾比篇,让玩家“明白”
“沙孕妇”,就更是剧情的一部分了
一方面,让玩家操控“艾莉”,去强制杀lu
另一方面,又让玩家操控“艾比”,去跟被杀戮对象建立感情

这种剧情演出,我感觉是真的非常的讽刺,我也绝对没有办法,把这种东西说成是高明

其实真正的“云玩家”,应该是体验不到这种憋屈,无力和愤怒的情感的
“云玩家”在意的,都是直接就能看到的,例如“高尔夫” “ZZZQ”
而真正需要实际游玩才能体验到的东西,“云玩家”是喷不出来的


4.最后放过艾比
艾莉放过艾比的理由是什么,我根本就体会不到
我只知道,我作为玩家,最后能接受放过艾比的理由有2个

一.乔尔的死亡一点都不深刻
我甚至都没有为“乔尔”——这个我最喜欢的角色流泪
哪怕后面艾莉回忆乔尔的时候,刚刚把我的情绪带动起来
紧接着的“条清”,就立刻打得刚酝酿出来的情绪烟消云散
与其说是悲痛乔尔,不如说是恶心剧本

二.让玩家自己一个人,控制完全对立的两个角色
特别是艾比
艾比的桥段,还都给设计成这种相对“正能量”“善良”为情感基调的情节
这样一套下来,真正玩进去的人,估计也都很无奈
这种无奈并非是针对角色之间关系的无奈,而是针对编剧这种安排的无奈
上面已经说过了,在我眼中,就是在刷留盲

直观点说:通过强硬的手段,向玩家灌输编剧的思想
在我心目中, 美末2的这套“1人饰2角”的叙事方法,完全是把玩家的思想按在地上摩擦
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
以上内容,跟楼主表述的内容没有直接联系,仅仅是借楼发表一下自己的想法
我也不想去反驳楼主的观点,每个人的喜恶不同,对同一事物的看法也不同

每次看到有讨论美末2剧情的帖子,总是忍不住想点进来看看
换做任何一款我剧情让我如此不喜的游戏,我都懒得说这么多东西
但是没办法,美末1实在是太深入人心

最后我想说“至今仍然愿意去讨论美末2的玩家”
现在愿意聊这个游戏的,应该大多都喜欢1代
对2代的诟病,也大抵出于“爱之深,责之切”
没有1代建立起来的深入人心的角色形象,2代也不会有这么大的争议

不喜欢这个游戏,没必要上来就喷
至少要说出哪里不喜欢,为什么不喜欢,甚至可以说说希望改成什么样
而不是张口闭口就说喜欢这游戏的玩家,是“圣母” “**”“无脑洗地”之类的词汇
这样直接拉低了不喜欢这游戏的玩家层次
搞得好像这游戏真的完美无缺,不喜欢这游戏的人都是在无理取闹,无脑黑一样···

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***ati 发表于 2022-06-13 02:53
两个互为杀父之仇,最后相互原谅?圣母心10级


雙方不殺對方不代表原諒了對方,樓主明明分析得非常清楚了。

你們能不能好好看過別人的發言再回,不然只能來來去去就刷zzzq聖母心這些毫無意義的詞。
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本帖最后由 スラン 于 2022-6-13 03:42 编辑

你要能在网上说服别人就不会再有世界大战了 末日2剧本没问题 手法也没问题就那么简单 游戏角 色 情感动机交代的清清楚楚没啥好分析的 艾比这角色写的挺好年纪更大一些 处理复仇这方面要比艾莉更成熟 所有人都有合理的动机每个角色都不是平面的 这才是好剧本 希望制作组不要像各种up主一样被粉丝左右最后啥都不敢说 表达自己想说的才能创作出更好的作品

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发表于 2022-6-13 03:31  ·  未知 | 显示全部楼层
LZ写的很好,只会刷圣母的怕是连LZ写的内容都没看明白,看到个标题就进来骂一下。
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lz你花了挺多心思赞一个,我刚刚看微软发布会的空花了一个小时时间说服我一个玩到高尔夫情节就砸掉了手柄的朋友重新玩tlou2,不过说服网上的陌生人我就没这么闲情逸致了
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