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再来聊聊老头环的BOSS

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 楼主| 发表于 2022-3-13 22:29  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
这几天,老头环的节奏是非常的多
B站 论坛 贴吧,基本上两方吵的是不可开交
有无脑喷的,有理智喷的,有无脑洗的,还有理智洗的
这我只能感慨,确确实实是破圈了
不知不觉,我自己的游戏时间已经近200小时,而且绝大多数时间,都是在研究老头环的BOSS上,对于这作BOSS设计方面,以及和前几作魂游的对比,我还是有一点自己的见解的,这里简单聊两句
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
聊之前,先明确一个概念
魂系列的战斗系统,本质上就突出一个字“简”
对于喜欢的人来讲,可以理解为“简约”
对于不喜欢的人来讲,可以理解为“简陋”
很多ACT爱好者,觉得魂游打击感不行,动作模组不帅。这点如果去跟一些ACT大厂,或是跟传统ACT游戏去比较的话
那绝对是相形见绌,这就是他的劣势
对于战斗系统的深度来讲,魂游更是远远比不上ACT
以前的魂游跳跃都不能,指令预输入,目押基本没有
翻滚无敌帧过长
玩家输出手段单一
等等等等,这都是魂游的“缺点”
而这些缺点,在我看来,也是宫崎英高高明的地方
传统ACT到了今天,逐渐没落,叫好不叫座已经是常态
各大厂商,也不再去投入大量精力到ACT这个领域中去
究其原因,我认为是市场的选择
现在到底还有多少玩家,愿意去花大把的时间,练习一些基础操作?
ACT确实好玩,也耐玩,几十个小时的练习,可能也就刚刚入门
面对网络上大神的操作,依然是看不懂,不理解,充满了挫败感
这点从ACT游戏最高难度的通关率就可见一斑
玩家玩动作游戏,追求的一定是挑战强敌,并且战胜强敌的快感
而魂游恰恰简化了玩家的输入指令,虽然导致战斗系统深度下降
但是上手却特别简单,人人都可以熟练掌握魂游的操作
这就是宫崎英高高明的地方

再来说说仁王,仁王是忍组的转型之作,那么仁王好不好玩呢?
我认为仁王非常好玩,仁王的战斗系统比魂游要更有深度,更值得挖掘
可能需要投入数百个小时,才能精通一把武器
但是仁王这游戏,喷的人绝对不在少数
喷数值不合理,喷BOSS难,喷精力条设置等等等等
很多人根本就不会去了解或者去学习稍微复杂一些的战斗机制
就连最基础的残心,有多人少都不知道用?
网上还有一些所谓仁王的BOSS战无伤视频,完全就是通过上段平A+闪避达成的
至于武技?那是什么?他们只需要会一两个最好用的就行了,其他的完全没意义
甚至在这些视频下方的评论,清一色的都是赞美之词
这也变相说明了,对轻度玩家而言,复杂的机制已经成了制约他们入手游戏的枷锁
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
书归正传说回BOSS的设计
这作BOSS设计呢,玩家指责的点主要有这么几个
1.BOSS的AI设计有问题,读指令频繁,甚至有些BOSS,你不攻击,BOSS就不攻击,只等着根据玩家输入的指令进行反击
甚至呢,有一些玩家由此开发出逃课打法
凭什么BOSS读玩家指令,玩家不能读BOSS指令?
2.BOSS的药检机制,一吃药,就挨打
3.BOSS对近战过于不友好,攻击频率过高,并且频繁变招,玩家没有反击的机会
4.BOSS的快慢刀、AOE技能泛滥,导致近战非常难打,为难而难
5.BOSS男朋友形狭窄,不是因为自己实力不济,而是因为地形问题导致死亡
6.玩家的精力条过短,导致面对BOSS疯狂的进攻,自己闪避之后,没有体力进行输出,从而导致BOSS战缺乏交互
7.某些技能,判定范围,比视觉范围更大,容易中招;BOSS存在0帧变招,故意读玩家指令,恶心玩家
8.有BOSS会吸血,伤害高;很多BOSS自身没有硬直,强霸体,而砍玩家刀刀硬直,玩家无法跟BOSS对砍
9.有的招式,玩家非常难以规避,并且能秒人
以上呢,是我大致总结出来的一些现在有些玩家诟病的地方

先针对不同的玩家来给出一些建议
如果,你本身是ACT爱好者,或者是高手,第一次接触魂系列
那么这些人对手感,动作模组,战斗深度,输入指令等方面存在不满,这是非常正常的
这部分玩家最好把期望值放低,因为这游戏绝对给不了你鬼泣忍龙这样的体验
然后就是加点,强烈建议ACT爱好者,多加一些精力条
精力条这个东西,我自己也是非常讨厌
因为觉得限制了玩家的自由度,仁王的精力条系统,因为残心的存在,玩起来还有点意思;但是魂的精力条说实话,只是区分ACT和ARPG的一个要素罢了
所以我建议1周目,ACT爱好者,把精力条点到30,这样至少在不乱翻滚,A空气的前提下,保证自身可以自由的闪避和输出
不至于因为精力不够,导致玩家跟BOSS缺乏交互,过分影响游戏体验

对于本身不怎么玩这类游戏,且初次接触魂游的玩家
那首先你要明确,魂系列游戏,是被轻度玩家们,称之为“核心难度向”游戏
不单是BOSS,还有很多地形,小怪,都是充满恶意的;不夸张的说,哪怕是老玩家去开荒老头环,死个几百次都再正常不过了
新手如果想玩,一定要做好反复死亡的准备
并且,一些像是BOSS的药检机制、快慢刀、高伤害,死亡之后魂消失等等问题,这都是这游戏固有的特色
如果连这点心理准备都没有的话,那真的是不建议入这款游戏
之前在B站看到一个回复,非常搞笑。
他说:“有个BOSS,如果我不打他,他就一直蓄力;我一打他,他就打我,这读指令,真恶心”
这种言论呢,明显是新手玩家才会发出的,真的建议这种玩家,入坑需谨慎
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
1.BOSS的AI设计有问题,读指令频繁,甚至有些BOSS,你不攻击,BOSS就不攻击,只等着根据玩家输入的指令进行反击
甚至呢,有一些玩家由此开发出逃课打法
这一条呢,我之前专门发过帖子,讨论这作BOSS的AI设计
有朋友有不同见解,也有人给我看了一些视频
就是女武神只要拉开距离,她就不会攻击你,只要一直保持距离,她就一直不攻击
拉达冈,玩家入场之后,只要第一时间靠近BOSS,不动,BOSS就不会攻击你
这些我亲自去进行过测试,确实存在这个问题,甚至针对拉达冈的机制,玩家甚至开发出了秒杀BOSS的方法
如果说,把这些算作是AI的问题,完全没有问题
但是我认为,哪怕存在这些缺点
我依然觉得,这作BOSS的AI设计的非常不错
魂系列游戏的BOSS战,一直一来,都是:
BOSS发动攻击——玩家回避之后抓BOSS的破绽进行反击
从而形成循环,最终击杀BOSS
这种非常简单的循环呢,在很多人严重,缺乏交互,打的没意思
而老头环的设计呢
又多加了一环(当然之前的魂游有些BOSS也存在,只不过老头环中,非常多的BOSS都存在这种判定)
BOSS发动攻击——玩家回避之后抓BOSS的破绽进行反击——BOSS读取玩家要进行反击的指令再对玩家进行反击
(不一定非要进行反击,根据玩家所处的位置,和闪避动作,也可以进行读取)
这就导致了,很多玩家初见BOSS,会感觉到,BOSS的攻击频率过高,自己根本没有还手的机会
只要想输出,立刻被反打
想跟BOSS战撸,自己出招又没霸体,打BOSS又打不出硬直,非常难受
这也成了很多人诟病老头环对近战不友好的一个重要原因
实际上,我个人认为,这其实算是BOSS设计精妙的地方
因为随着对BOSS的深入了解
我们完全可以做到,利用BOSS读指令的机制,创造输出机会
达到
BOSS发动攻击——玩家回避之后抓BOSS的破绽进行反击——BOSS读取玩家要进行反击的指令再对玩家进行反击——玩家预判BOSS的预判,对BOSS进行大量输出
人,永远比机器要来的强
这样一套下来,玩家跟BOSS之间的交互,明显要高于之前的魂类作品
玩家如果用这种方法去攻略BOSS的话,爽快程度是非常高的,这也是我高看一眼老头环AI设计的原因
我认为,不能因为存在某些问题,就说这个游戏的AI设计非常差,读指令设计的非常垃圾
现在因为很多玩家,还都处在被BOSS读指令反打的阶段,根本体验不到反抓BOSS读指令的快感,这种东西,你自己不体验到,是没法去理解的
我的观点,是这作AI上的缺陷,无法掩盖他的闪光点
就好比鬼泣5,可以用转剑点火无限升龙屈死尤里森、用一闪五月雨屈死维吉尔,难道就因为这个,就说BOSS设计的不好吗?

2.药检机制
15年分享血源劳伦斯打法的时候,我就有提过,哪些BOSS攻击的间隔,够我们去吃血瓶
魂游,一直以来,就不能去当着BOSS面吃药
这是传统了
新玩家如果不懂的话,我解释一下,魂游中,喝血瓶是不能当着敌人的面喝的,特别是当敌人处于有进攻欲望的状态时,更是如此
想要喝血,可以先通过走位,诱使BOSS出招,然后抓BOSS的出招后摇进行喝血,这样才安全
这种设计的目的,就是不让玩家无脑用药过BOSS,而是故理玩家研究BOSS招式,运用多种手段,战胜对手
不然的话,干脆做成暂停喝药好了······
如果有老玩家吐槽这个药检的,我只能认为是为黑而黑,毫无道理

3.第三条和第一条是一个意思,所谓的攻击频率高
本质上,就是因为BOSS做了两套输出动作,第一套打完之后,读玩家指令再打第二套
形成的视觉效果上,就是玩家不断被揍,没法还手
应对方法我也说了,如果有想尝试这个打法的玩家,可以看下我的BOSS视频,基本战斗思路,都是在与BOSS进行博弈

4.BOSS的快慢刀、AOE技能泛滥,导致近战非常难打,为难而难
这种说辞呢,不光体现在新玩家上,很多魂游老玩家也有这种感受
先说快慢刀
我自己是完全不理解,为什么老玩家会觉得快慢刀不好呢?希望有老玩家跟我分享一下是为什么?
第一次接触快慢刀,就是黑魂2的烟老师
开荒的时候,打的是三周目的,那是死的一塌糊涂
无脑连滚不好使了,举盾又抗不下他2阶段的输出
打的我是屁滚尿流
直到再反复练习中,逐渐掌握了老师的翻滚节奏
并且为了这个BOSS,点高了适应力这个属性才终于攻略成功
从那以后,快慢刀也成了魂系列难度BOSS的代名词
打这种BOSS,瞎J8乱滚是不行的
除非你是靠属性压制莽过去
不然一定要熟悉BOSS的攻击节奏和翻滚节奏
当然这种BOSS,如果说攻略成功的话,那种快感也是一般BOSS所不能比拟的
所以我作为一个魂游爱好者来讲
特别特别期待快慢刀的BOSS,而且我一定要近战去打过,才行
然而遗憾的是,这种BOSS每部作品中,都不太多
但是老头环给了我惊喜,初见的大树 恶兆 接肢,都有这种设计在
当时就觉得老头环BOSS近战攻略的难度,一定非常高
而我也一定会非常享受这个过程

至于这个AOE频繁,我就不太明白了
瞬间伤害的AOE没啥说的,翻滚即可躲掉
持续伤害的AOE,很多是需要通过翻滚+走位进行规避的
而且这种AOE技能,往往是存在安全区的,甚至会成为BOSS的大破绽
我不清楚有多少AOE会影响到近战的游戏体验?甚至为难而难?

快慢刀和AOE的设计,我觉得是非常优秀的设计
只不过需要玩家去练习,去尝试总结打法而已,没办法轻松莽过去了
如果你心里还是奔着莽过BOSS去的
那真的建议你用一用强力的战技,没必要向以前一样死磕
我相信,真正喜欢挑战强力BOSS的玩家,也不会有人黑这点

5.BOSS男朋友形狭窄,导致死亡
这条怎么说呢,如果跟一些传统ACT比,确实啊,这作存在地形杀
地形甚至也是玩家面临的阻碍质疑
但是跟魂游自己比,这作我想说地形上已经改进太多太多了
这作的BOSS战场景,鲜有那种特别狭窄的
好像也就黑剑和恶兆的场地,有可能玩家会摔死
其他的好像连地形杀都没有了
我本身也喜欢跟BOSS堂堂正正的对决
这作在我眼里,地形问题已经有了长足的进步
甚至我都没印象,有哪些BOSS场景会狠狭窄···

6.玩家的精力条过短,导致面对BOSS疯狂的进攻,自己闪避之后,没有体力进行输出,从而导致BOSS战缺乏交互
有玩家讲,这作AI蠢的原因,在于作为一款ACT游戏,玩家跟BOSS缺乏交互
而原因呢,是因为1周目玩家体力条不够
面对BOSS疯狂的进攻,闪避之后就没有体力输出了,导致缺乏交互
我不知道
“BOSS发动攻击——玩家回避之后抓BOSS的破绽进行反击——BOSS读取玩家要进行反击的指令再对玩家进行反击——玩家预判BOSS的预判,对BOSS进行大量输出”
我所说的这套战斗思路,算不算是交互
如果仅是因为缺乏体力的话,那我刚刚就建议ACT玩家把体力点到30
这样只要不瞎J8滚,那体力绝对是够用的
艾尔登法环,是ARPG
只强调ACT和只强调RPG元素都是不可取的
如果有人坚持不加体力,强化武器,想要过BOSS的话,难度一定会比其他流派更高
所以如果这条路让你游戏体验变差,那我觉得也没什么好抱怨的,自己的选择而已
这游戏鼓励玩家尝试不同的加点,这是他作为RPG游戏的魅力
不能光用ACT的玩法去玩ARPG
至于说要求每种流派都要有不错的游戏体验,那我只能说没有任何游戏能做到这种平衡
我自己仁王1 2两作都是太刀开荒,就是因为我喜欢太刀
开荒的时候死的跟狗一样,飞缘魔 夜刀神,真的是血虐我
但是如果用一些强力武器开荒,游戏体验会上升一大截

7.某些技能,判定范围,比视觉范围更大,容易中招;BOSS存在0帧变招,故意读玩家指令,恶心玩家
应该是特指蒙葛特的鲜血突刺和反手漂移护身斩
这两个在我研究的过程中,都没有意识到这种问题
我只是觉得鲜血突刺,向侧闪有时候闪不掉,向前闪就可以闪掉了
反手漂移护身斩,诡异的扭一下,特别像西格玛2里,打血神的时候,那种泥鳅身法···
直到看了慢动作视频,我才发现这个问题
我不知道还有没有其他技能有这种问题存在
前者没啥好说的,向BOSS正面方翻滚,可以完美规避,而且可以抢3刀输出
后者呢,你说他是读指令,其实也不是
这招BOSS一定不会单独释放
他一定是在1刀或者2刀快速顺劈之后接这招“0帧”变招
属于特定的连段
应付特定连招,只要看第一下攻击直接闪走就OK了
这个从上向斜下方顺劈的招式,是唯一的,很好判断
所以我认为,这应该是制作组丢了关键帧,而非故意恶心人的读指令

另外,这作的BOSS,有非常多的基础招式,并且这作的招式派生,组合也是设计的非常复杂
再加上读指令的设计在里面
想要近战打的舒服,需要付出的研究成本,要更高于前几作

8.有BOSS会吸血,伤害高;很多BOSS自身没有硬直,强霸体,而砍玩家刀刀硬直,玩家无法跟BOSS对砍
会吸血,专指女武神了
我个人认为这个BOSS,用拆招打法,是魂系列难度天花板
我自己用仪式直剑开荒,打了近3天 15个小时才攻略成功
我非常理解这个BOSS对一些轻度玩家,非常不友好
很多玩家玩游戏,仅仅是追求通关即可
而这个BOSS,哪怕召唤骨灰,使用强力战技
都可能要进行十次以上的尝试,才能攻略
纯近战不用战技情况下,甚至是噩梦级别
水鸟乱舞,很多人现在都还不会躲
许多玩家可能接受不了,一个BOSS十次以上的死亡
转而变成了对这个boss甚至这个游戏的不满
我自己也画过符,帮别人打BOSS
很多萌新,一直顶着盾,让BOSS吸血,转阶段了脸接大招,直接被秒杀····
这样的玩家你叫他自己过,那也是不太现实的···

那么女武神这个BOSS,到底设计的怎么样呢?
我的评价就是精彩
有的人会拿那个你不出手,女武神就不打你的视频来反驳
但是我认为这是没意义的,因为你要过BOSS,总要出手的

对于喜欢研究招式的人
这个BOSS就连出手引招如何不被BOSS打,都是有讲究的,都是需要去总结经验的
躲避BOSS的技能,需要通过闪避+走位结合,才能规避掉所有伤害
并且根据闪避方向的不同,还能引出BOSS不同的招式派生,从而针对性的进行输出
她是一个越打,越有意思的BOSS

对于喜欢研究各种配装思路的人
这个BOSS简直是盛宴
最早的双巨剑跳劈流
弹反流
到老寒腿
再到刀刀出血流
居合处决流
甚至还有更好的更简单的新流派诞生
随着时间的推移,BOSS的打法越来越成熟,也是有越来越多的人,成功攻略她
不管你是用哪种方法,都可以攻略BOSS,哪怕你不愿意研究,也可以抄作业···

对于BOSS没硬直,强霸体,这点我的研究并不多,因为我自己不用打硬直的打法攻略BOSS
但是老头环,是有处决硬直条积蓄的
重武器的跳劈,或者很多武器的战技,都是可以进行硬直积累的
大多数BOSS,都是打不出削韧硬直的
因此去跟BOSS对砍,去莽,是不现实的···
这个游戏,也不故理玩家去莽BOSS


9.有的招式,玩家非常难以规避,并且能秒人
这个就要专指几个特定的BOSS了
鲜血君王蒙格的数数:可以用血指任务给的灵药应对
女武神的水鸟:盾牌、猎犬步伐,再加上一定的练习,都是可以规避的
艾尔登兽的追踪光球:猎犬步伐,
或者通过计算处决硬直,通过处决直接将BOSS从半血打入三分之一血,直接跳过光球,转到三连光圈中去
直接让大哥拉仇恨··
这些招式,确实是给初见的玩家造成了很大的困扰,但是掌握了思路之后呢,也都给出了解法

魂游的一个优点,就是没有那种特别吃玩家反应的招式
魂系列的BOSS战,更多的是考验玩家的战斗思路,和对技能的处理方式
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
说了这么多,都是我对我发现的问题的一些看法
主观意愿很多
因为我本质上,是觉得很多BOSS的设计,是非常有研究价值的
我不太同意,一些人,在对BOSS的机制还完全不了解的时候,就盲目的去跟风喷设计
我反对的是一些人,可能自己都没遇到过这些问题,或者是没有察觉某些问题带来的影响
只是看到某个视频有人在指责,就跟风进行指责
那可真的是太没意思了

还有很多玩家
对BOSS的理解还停留在“BOSS发动攻击——玩家回避之后抓BOSS的破绽进行反击——BOSS读取玩家要进行反击的指令再对玩家进行反击”
这个层面上,还总被BOSS暴风骤雨一般的攻击打的喘不过气来
那你可以参考一下,其他人的战斗思路,尝试一下,可否去反读BOSS的指令,从而战胜敌人
也许从这个过程中,你能得到乐趣

至于那些从ACT角度去看待法环,或者是要求法环做到ACT游戏那种程度的玩家
那我真的建议你,不要去玩这款游戏了
因为玩家的受众群体不一样
就好比说,追求画面的,不适合玩画面不好的
喜欢写实风格的,不适合玩卡通风格的
不是一类游戏,没有必要进行横向对比

这款游戏,有太多的流派可以供给玩家选择
如果你把他单纯当作ACT去玩,甚至去跟传统ACT去比较,那一定会很失望
如果你喜欢传统的魂系游戏,喜欢玩近战翻滚的路线,那么这作是值得去研究BOSS打法的(如果不想研究,也可以抄作业,毛遂自荐一下)
如果你喜欢偏RPG风格,那么这作的流派选择一定不会让你失望,并不仅有老寒腿,我自己现在在玩双刀出血流,砍某些BOSS基本刀刀出血,爽的一P


最后我希望每个人都可以从游戏中获得乐趣,而不是沉浸在负面情绪输出中













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发表于 2022-3-13 22:50  ·  未知 | 显示全部楼层
太长了
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发表于 2022-3-13 23:26  ·  四川 | 显示全部楼层
太长了,看得出来妹纸是真爱......

单论动作系统这块,玩家这边其实进化的并不算多,微乎其微......而BOSS那边说一句史诗级加强不过分!

当然老寒腿,滴泪这些不论,什么法爷无敌统统都是扯淡,中后期该死的一样的要死,被秒的一样的要被秒......

大概率老贼自己都觉得难,所以施舍了怜悯---仿生滴泪,越到后面越会发现,只有大哥是真的,其他的都是虚的...
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发表于 2022-3-13 23:41  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 fokinturtle 于 2022-3-13 23:43 编辑

省流:
游戏没错,都是玩家的问题

我还是希望你能知道这个逻辑
如果一个人两个人甚至十来个人提出了问题可能是他或者他们的问题
但是成百上千的人提出了相同的问题就不是玩家的问题了

我之前帖子里提到过仁王2夜神月我死了300次没觉得恶心
恶兆王65不到20次过我还是觉得恶心
你知道为什么么?

另外Action Role Playing Game  =APRG
A不代表Action 难道代表小电影?

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 楼主| 发表于 2022-3-13 23:43  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 centon 于 2022-3-13 23:44 编辑
fokinturtle 发表于 2022-3-13 23:41
省流:
游戏没错,都是玩家的问题


因为你又菜又爱吐槽,自己都把自己成分说清楚了,快别在我这恶心了
跟你这种人,多说一句都是废话
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发表于 2022-3-13 23:44  ·  天津 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-3-13 23:43
因为你又菜又爱吐槽,自己都把自己成分说清楚了,快别在我这恶心了

老头环我总共就发了一贴,您发了几贴了?
不知道谁戾气大

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 楼主| 发表于 2022-3-13 23:47  ·  天津 | 显示全部楼层
fokinturtle 发表于 2022-3-13 23:44
老头环我总共就发了一贴,您发了几贴了?
不知道谁戾气大

我在帖子里聊游戏,而不是去喷游戏
我帖子中说的我认为AI优秀的地方,你完全不提
只抓着某个点来喷
你给解释,你说我又当又立
既然不爱看就离开这个帖子
一个讲明自己“又菜又爱吐槽”的人,我跟你交流什么呢?

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☆浅雪 发表于 2022-3-13 23:26
太长了,看得出来妹纸是真爱......

单论动作系统这块,玩家这边其实进化的并不算多,微乎其微......而BOSS ...

我自己纯近战开荒,就是女武神是真感觉到压力了
其他的BOSS,最难也就是劳伦斯这个级别,只不过这种级别的BOSS确实是非常多···
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centon 发表于 2022-3-13 23:47
我在帖子里聊游戏,而不是去喷游戏
我帖子中说的我认为AI优秀的地方,你完全不提
只抓着某个点来喷

我聊游戏=我喷游戏?
说您饭圈您还不认是吧?
你之前提过加30+点以上体力
知道我为什么回了一句在能确保不被秒的血量前提下和不是刮痧的前提下全部加体力了么?
到现在你也没理解我为什么这么说???
然后一直人身攻击..谁戾气大?
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centon 发表于 2022-3-13 23:47
我在帖子里聊游戏,而不是去喷游戏
我帖子中说的我认为AI优秀的地方,你完全不提
只抓着某个点来喷

你首先YY我不加体力
然后截图
体力条是比血条长的吧?也是杀了恶兆王的吧?
我是打不过去在那骂骂咧咧嘛?
容不得说游戏一点不好?那你发帖干什么呢?找存在感?探讨还是找优越感?
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