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某种意义上育碧开发者口嗨得有道理

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 楼主| 发表于 2022-3-8 02:35  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
这游戏玩家乐趣的本质是趋光性,到处捡东西开箱子才是第一驱动力。
探索时的乐趣拉满,但是支线任务甚至主线任务的引导真的是拉垮到极点。
不看攻略是真的找不到人,一看攻略绝对被剧透一脸。
我黑暗弃子都打了,结果主线亚坛王城都没去,去了之后boss几刀就没了。
矛盾的核心在于这一代太弱的引导难以承受海量支线内容。
玩的时候让我想起了当初WOW六十级,任务要是不想罐头化,可以学魔兽那样任务手册只有文本描述没有地图标记。
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2022-3-8 03:01  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 匣中失乐 于 2022-3-8 03:03 编辑

看了一下育碧和游骑兵开发者的吐槽,如果发到新闻区绝对是一场腥风血雨。。。
这三位开发者说老头环的任务设计完全不考虑用户的“实际游玩体验”,可能站在开发者角度他们觉得这种零引导的任务机制做法太省事了吧我猜

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发表于 2022-3-8 05:42  ·  加拿大 | 显示全部楼层
其实这次我感觉引导已经比魂系前几作好多了,主线多了光线引导,支线方面NPC会很直接告诉去哪里要干嘛,比如送信任务和拿针治病任务,前几作我支线基本完全放弃

希望有个NPC定位啥的,经常玩着玩着忘了哪里遇到的哪个NPC叫什么名字人在哪儿

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发表于 2022-3-8 06:37  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
longfa 发表于 2022-3-8 05:42
其实这次我感觉引导已经比魂系前几作好多了,主线多了光线引导,支线方面NPC会很直接告诉去哪里要干嘛,比 ...

100个各类标签不是摆设,经过的时候遇到不清楚,没有搞完的地方可以做标记,自己想好标记含义即可。剧情NPC肯定会在你要走的路的必经之处,绝对不会错过。在满足任务要求前他也不会离开。你看到后就做个标记,这段剧情结束了就去掉。NPC定位完全没有问题啊。

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发表于 2022-3-8 06:55  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 longfa 于 2022-3-8 06:59 编辑
zctang305 发表于 2022-3-8 06:37
100个各类标签不是摆设,经过的时候遇到不清楚,没有搞完的地方可以做标记,自己想好标记含义即可。剧情N ...


之前的罗杰就因为放在一个不起眼的地方就差点找不到,谁知道那个阳台凭空多出了个NPC啊,那个葡萄女也是,在一个不起眼废墟里,也不是必经之路。
该用户已被禁言

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发表于 2022-3-8 07:14  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
说的同感,野外看似做的大,据点战全都一模一样,收集系统比大表哥差远了,没实力还是做**吧

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发表于 2022-3-8 07:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-3-8 07:31 编辑

本来最大亮点就是地图

战斗动作真的太那什么了,哪怕用上凌波微步战技也就勉强可以看看,其他战技各种发光,发火,发导弹这种,没有打投,没有投技,骨骼动画素的不能再素了,全靠各种特效撑场面,战技动作本身没有太多好看的骨骼动画

只能靠弹反叮一下来点爽快,处决动作又不像只狼做到不同敌人不同OT,千篇一律的OT(其他游戏就不拿出来比了,比只狼的OT就行,拿其他游戏的复杂必杀技动作动画和魂比简直欺负它)


就是探索的乐趣,战斗乐趣全在看boss表演,boss一砸二跳三咆哮

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发表于 2022-3-8 07:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-3-8 07:30 编辑

魔兽的任务手册实际上就是传统西式RPG古老的任务方式

老滚,无冬之夜,博德之门,pst,等等,全这样

世界观完备且详实(不用靠脑补,而是一开始就明确给出所有世界观要素,人文,经济,种族,国家,所有NPC的经历甚至传记,神系派别等等)

魂系没有做详实设定,虽然老头环由马丁做了设计,但也就是个粗糙的框架,马丁采访时说了,只是个大框架而已

而我上面说的那几个西式RPG,任何一个都是几百页的世界观设定集,赶上三本小说

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发表于 2022-3-8 07:31  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
也不是口嗨游戏,主要是不爽一些媒体莫名双标吧。
同样的设计对一些知名的制作组就是b格,对另一些制作组就是差劲的引导必须扣分。
你说媒体喜欢自己“探索”,不要在地图直接标出任务目标嘛,这游戏也有直接在地图上标记的支线(火山支线)。
只能说一些开发商在某些媒体眼中就是原罪。

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发表于 2022-3-8 07:41  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏经常会出现不知道咋回事就触发了一个支线的情况,有时候挺容易错过的,除非看攻略
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