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[业界] 宫崎英高采访:关于死亡的艺术

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 楼主| 发表于 2022-3-2 22:16  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《艾尔登法环》发售之际,宫崎英高接受了《纽约客》杂志的长篇采访,提到了魂系游戏中死亡在游戏和现实中的意义;碎片化叙事的价值;“全方向”管理者的定位等内容,以下是要点整理:

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·宫崎英高表示:“我从来不是一名技巧高超的玩家。我也会经常死掉,所以在我的作品里,希望给出一个问题的答案:如果想让死亡不止是失败的标志,如何赋予它意义?我如何让死亡变得愉快?”

·“我想对那些觉得我的游戏太难的玩家表示歉意。”宫崎英高笑着说,“我只是希望有更多玩家体验到克服挑战所带来的的乐趣。”
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·谈及自己的经历,宫崎英高认为:“我不会用宏大的措辞去描绘自己的个人经历对游戏开发带来的影响。看待它更准确的方式是‘解决问题’,我们都面临日常生活中的困境,找到解决办法总是让人舒爽,但在现实世界里你很难轻易获得这种体验。”

·虽然游戏太难偶尔受到批评,宫崎英高仍然认为:“尽管我们也在尝试改进,但在我们的游戏里,难度是给予体验意义的东西,这不是我们现在愿意去放弃的东西,这是我们的标志。”

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·对于宫崎英高而言,游戏中的死亡是一次创造回忆或者点睛之笔的机会:“在我玩这些作品的时候,我会想这就是我想(角色)死掉的方式,它们要么搞笑,要么有趣,要么能创造出我想去分享的故事。死亡与重生,尝试与克服,我希望这个循环令人愉悦。在生活中死亡是件可怕的事情,在游戏里就是另外一回事了。”

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·谈到游戏的碎片化叙事,他表示这是一种激发玩家想象力的方式,就如同儿时从书籍插画中获得故事:“给予用户解释的机会,会创造一种与玩家间交流的感受,也会让社区中的用户彼此交流。这是我们希望看到的。”

·宫崎英高认为自己是一名“全方向”的管理者,他会对纽扣样式、山坡角度这样的细节给出意见。2015年时FromSoftware的员工就曾提到,宫崎英高还会对字体、菜单等内容给出意见,或者自己给动画师表演NPC的动作。

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·宫崎英高还喜欢像人类学家一样观察自己的同事们,并开玩笑表示可以从中得到制作怪物时的灵感。

·最后宫崎英高表示并不希望自己家人玩魂系游戏,一方面是女儿太小才3岁,另一方面他觉得这些游戏抽象的背后,隐藏着他自己某些或许令人不喜的个人特质,这会让他感到尴尬。他开玩笑说:“不准在家里玩《黑暗之魂》。”

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发表于 2022-3-2 22:19  ·  广东 | 显示全部楼层
难度是给予体验意义的东西

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发表于 2022-3-2 22:27  ·  未知 | 显示全部楼层
老贼标志性的微笑
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发表于 2022-3-2 22:38  ·  未知 | 显示全部楼层
不准在家玩黑魂
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 楼主| 发表于 2022-3-2 22:53  ·  北京 | 显示全部楼层
lucky☆star 发表于 2022-3-2 22:46
本来想发来着,原文链接是
www.newyorker.com/c u l ture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-dea ...

哈哈哈哈哈哈,欢迎补充内容,刚刚看得有点快可能会漏掉有趣的信息

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发表于 2022-3-2 22:56  ·  未知 | 显示全部楼层
克服困难确实有助于多巴胺分泌,让人感觉快乐
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发表于 2022-3-2 23:35  ·  北京 | 显示全部楼层
说的远点,我最近突然这么想,日本人(非全部但是相当的群体)有喜欢为难自己,和自己较劲的特质,这其实也和他们的民族,历史,等背景相关,算是他们的一种文化特质,做什么事都不能太简简单单,要尽可能做到极致,没有挑战的游戏又有什么意义,这样的概念应该是刻在潜意识里的,其实老任的游戏概念也是这样,相比之下,欧美的游戏则不会太难为玩家,而是更注重视觉体验,流畅的感受。
肯定不是所有日厂都这样,但至少现在我们要在游戏中追求挑战,追求细节,符合我们口味的,大多数还得靠日厂

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发表于 2022-3-3 00:04  ·  天津 | 显示全部楼层
哈哈哈 给你们演示一下什么叫赞美太阳
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