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楼主: everyer

[原神] 作为唯一入选的国产游戏,毫不犹豫去给原神投票了

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发表于 2021-12-4 02:12  ·  广东 | 显示全部楼层
马甲的马甲2 发表于 2021-12-4 01:57
我觉得这样的人才也是要请的。
每次开会发完言,我就反着走。这么好的明灯,真的是很难找的。 ...

你要说事就说事,直来直往的不好,偏要阴阳怪气

笑破肚皮肠子流一地赶紧找急救吧,到时候别迟了就只能含笑九泉成白喜事了

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发表于 2021-12-4 02:17  ·  上海 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2021-12-4 02:12
你要说事就说事,直来直往的不好,偏要阴阳怪气

笑破肚皮肠子流一地赶紧找急救吧,到时候别迟了就只能含 ...

事情就是你认为的灾难级策划,它成功了,而且非常成功。
而你现在把它的成功归结于营销手段。
你有从游戏本质内容去理解一款游戏的成功嘛?
我借用一句药神里的话,是不是好游戏 全球玩家能不知道嘛?
这是只靠营销就可以做到的话,那随便一款产品都不需要认真做了。
有困难找营销就好了啊。

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发表于 2021-12-4 02:22  ·  广东 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2021-12-4 01:55
再来看看所谓“专业人士”的分析发言
这游戏发售一年了连原神更新内容更新模式都不清楚的所谓专 ...

我从来都没有说自己是专业人士,你给我个专业人士的帽子不敢当,此外,我这个专业人士又不懂日语又不懂英语,论文和报告没读过几篇还要来谈营销实在是有点让你贻笑大方啊

说实话,手游的氪金点以及氪金动机,每个我都想搞清楚,但我上手玩了很久的游戏(包括天地劫、命运之子这些)我现在也不清楚氪金及其人为什么会氪金的动机和相应的设计理念是什么,所以我才想搞清楚,他们营销,公关,社群运营,市场调查的是怎么样的,我身边还真找不到人问这个,所以只能靠猜,猜就多半情况下是错的

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 楼主| 发表于 2021-12-4 02:25  ·  未知 | 显示全部楼层
不吵了,总之原神nb!恭喜原神!恭喜国游!


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发表于 2021-12-4 02:26  ·  未知 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-4 02:28  ·  广东 | 显示全部楼层
马甲的马甲2 发表于 2021-12-4 02:17
事情就是你认为的灾难级策划,它成功了,而且非常成功。
而你现在把它的成功归结于营销手段。
你有从游戏 ...

我之所以把营销因素放得很大有这么几个原因:
1.之前说到过,原神是被某部和某报硬点纸的”文化输出产品“
2.在海外经营的大陆游戏,如果没有电信的特许经营和一些许可,是绝无可能去小蓝鸟上大规模做广告,找凹酱代言,找fami通试玩且运营到海外去的
3.以及原神和多地旅游与文化相关机构进行的联合推广,这绝不是一般商业机构靠钱就能让产品获得的待遇

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发表于 2021-12-4 02:32  ·  拉脱维亚 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2021-12-4 01:35
你能更详细的说明一下(或举例)说一下你在什么情况下会进行付费吗?

一样,我估计和假设错了,我水区开 ...

这个问题你只问我是得不出任何答案的,因为每个人的消费习惯都是不同的。

就拿手游来说,常见的可划分,无氪、月卡微氪、中氪、重氪。
一个游戏打从立项开始就应该有明确的目标,各个类型玩家占多大的比重。

比如说,某些手游就有永久vip这种东西,一次性花费一定金额,每天或每周可以领取一些氪金道具。
这就很显而易见,要的就是玩家第一周的体验,要的是初期的留存率。

再比如,cy的理念就是高氪金 高福利。(cy不认识可以搜一下,代表作 今年手游流水扛把子 赛马娘)
cy的游戏,氪金非常贵,远比原神贵得多,第一年送的也很少。但是第二年开始福利却又非常多,随随便便各种理由就送玩家价值几十几百的氪金货币,比如天气热了 发1500,开服241天发XXX,可能什么日子都不是就随便发给玩家很多,这种就是海量的无氪玩家体验极佳提高口碑+重氪玩家提供绝大部分收入。


原神,很明显是长期运营,无氪转微氪月卡,并且保障重氪利益的思路。
举几个点,养成周期长,这是月卡的思路,节奏放缓积少成多。
活动奖励多,难度低,同上,也是刺激活跃的长期运营思路。
氪金价格高,满命座提升大,这是针对重氪玩家的设计。
而巧妙的地方在于,微氪月卡以下的玩家,大多只能获得0命角色,而0命又能获得绝大部分体验,345命普遍没有明显提升,唯独6命才会质变。
这就让月卡党玩家看见满命直接选择放弃,并不会产生挫败感,而重氪玩家又获得了巨大的提升,“物有所值”。

举一个原神流水的成功案例,雷神。
雷神之前好几个版本都在复刻旧角色,各种活动让玩家手里积攒了很多原石。
然后雷神作为剧情的七神之一,在剧情中非常重要,分量十足,并且CV也好PV也好,各种铺垫拉满。
最后雷神的关键命座放到了2命,一下子提升巨大。这就让平民玩家有资格去争一次与重氪玩家相近的体验。这就是一层隐藏的价值。就好比是在你年终奖的时候玛莎拉蒂出了个平民车型,让你好像付得起钱,却又需要一点点预算外的投资。
于是结果就是,雷神这个角色的流水超越了以往,雷神池才3个小时,就43国登顶。


那么现在回来,反过来说你上面提到的冲突。
雷神这个角色是大世界探索必须吗?不是
是刷副本必备吗?不是
是人手必备吗?不是
可以提升萌新的游玩体验吗?不能,养成材料要到稻妻才解锁。

那么为什么这个角色会让氪金池登顶?按照端游的思路,这就是天方夜谭。这就是我上面所说的,原神不存在模式冲突这一点的实证。
原神的一切是围绕着角色展开的,对一个角色越多的附加价值,那么这个角色就会带来越多的付费用户。
剧情也好,立绘也好,CV配音也好,PV动画也好,强度加成也好,这些一切都是在给角色服务。
当一个角色的总价值足够多,那么氪金就会变多。

所以原神与端游是不同的运营思路,他不是在玩家提升强度的方面去付费,而是让玩家对喜爱的角色身上付费,如何让玩家更加喜爱这个角色,就是设计的核心。
在这个核心之下,什么开放世界,什么副本,都不是卡你付费点的东西,所以你说的冲突是不存在的。


原神的成功让很多厂商很眼红,如果老大让你分析一下原神哪里成功,学习借鉴一下,你来一句,这游戏设计上各种问题,就是靠水军 宣发 ,我赌你被炒不远了。
原神的运营说白了就是用钱砸出来的,音乐 CV 美术 技术,不管哪个划到最后都是钱,原神的素质这点是毋庸置疑的,但这也是很难重现的,在已有原神的情况下,纵使搞出相同规模的作品也只是互相争夺罢了。
所以你能分析出的,不应该是游戏品质上有什么问题,而是实现这个品质缺乏操作性。原神能够提供的学习之处就是它证明了,手游市场高投资一样有高回报,光靠卖角色一样可以挣得盆满钵满。



你如果还想了解的更细,我建议你去玩玩原神和幻塔,幻塔就是模仿原神的另一款游戏,有句话说得好,不怕不识货,就怕货比货。
如果想了解手游的运营思维,就试试cy的游戏,非常有代表性的重氪or无氪。
想要了解就必须去尝试,纸上谈兵是没用的,不读书的人不可能写出好文章,不玩游戏的人不可能做出好游戏。

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发表于 2021-12-4 02:32  ·  上海 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2021-12-4 02:28
我之所以把营销因素放得很大有这么几个原因:
1.之前说到过,原神是被某部和某报硬点纸的”文化输出产品 ...

你说的这些假设是存在的。
那也要文化输出的产品本身有这样的价值吧?
不是从另一个角度说明了产品的成功?
也没见某部某报推个传奇出去。

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马甲的马甲2 发表于 2021-12-4 02:10
是的。
说实话,一开始我也是认为原神就是个抄袭塞尔达的作品。
公测的时候也只是玩了个开头大概几个小时 ...

原神如果真是个大量抄袭荒野之息的游戏,那我对原神的评价会高好几个档次,问题就是原神还是搞国产手游圈钱那套玩法,个人比较讨厌手游那套逻辑

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发表于 2021-12-4 02:33  ·  广东 | 显示全部楼层
马甲的马甲2 发表于 2021-12-4 02:17
事情就是你认为的灾难级策划,它成功了,而且非常成功。
而你现在把它的成功归结于营销手段。
你有从游戏 ...

我分开来回复你

如果做到了上面那些,起码在我的认识里,就不能当作普通的商品去看待了(因为身上已经具备了非常多的非市场因素),我之前一直说公关和营销拉到了民营(这个不知道是不是非常确切)公司的顶格就是这类原因……所以基于这之上,我说他内容一定要有,不然没法拿出来说事,但内容不是最主要的……
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