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楼主: scv2001

我想来想去,现在觉得TLOU2的实验不算成功(更新B&W喇叭录音片尾曲)【剧透】

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发表于 2020-6-30 14:49  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ还是很细心的,“奇怪的体验”这个描述应该说非常准确。但是我觉得这其实不是“落点”的问题,而是“视点”的问题。我们早就习惯于用一个固有的视点——以故事外的第三者视点来听故事,这是几千年来都没有改变过的事情。可是TLOU2最大的突破就是,强行(完全是预料之外的、而且实际体验可能并不舒服)改变了这个一贯有之的传统视点——到了故事的最后,我们体验到的心情不再是预料之中的、作为一个旁观者、对不论是艾莉还是艾比这些角色的命运的慨叹或者释怀,我们发现自己心中充满了“奇怪的体验”:愤懑、不甘、疲惫、空虚、无处诉说——但是仔细想想,这不就是艾莉本人的心情吗?当然,我并不认为这次的叙事节奏是完美的,也不觉得这种超越常理的高度代入带来的体验是完全符合“娱乐性”的目的的(尤其是在一个如此黑暗的故事当中),但是这种全新的叙事手法本身,我认为是令人惊叹的。


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 楼主| 发表于 2020-6-30 15:28  ·  上海 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-6-30 14:49
LZ还是很细心的,“奇怪的体验”这个描述应该说非常准确。但是我觉得这其实不是“落点”的问题,而是“视点 ...

我其实还是以非常开放的心态来玩这个游戏。

这个新手法的确很大胆,让人惊叹,但我不认为这是一个好的尝试,新的未必是好的,基本规律还是很厉害,可能还不能以习惯来定义,所以我强调人的情感认知是有规律的,我觉得是一种不可变的规律。

我对中途切换到abby还不是最介意,以她的视角来让玩家跟abby建立羁绊没有问题,问题是ellie线不完整,我绝对不能认同用abby线的剧情和情感经历来替代ellie线的(似乎是neil的说法,看到了ellie选择一直复仇的结局),ellie最后的释怀缺乏铺垫,略显苍白,远不及abby线的饱满。简单讲,ellie看到joel被杀苦大仇深,憋足了劲儿复仇,复仇到一半,直接原谅了abby,我没漏掉什么吧。我始终怀疑以Neil讲故事的水准,并不会不知道这个问题,但时间和资金不允许他在第三幕花更多的时间了,从第三幕开始出现图形bug也看得出。

主创的逻辑是,两个不同的角色,同一个玩家操作,那么从故事叙述和感情代入的角度,是可以互相替代合二为一的,这我是绝对无法认同的,角色是故事存在的根本,哪怕游戏也不能打破这个规律,希望他们不要再做这种尝试。

当然这只是我个人的感受,或者也有玩家有不同的感觉,但我希望不是在思考后得到的感受,直接的感觉最重要。

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 楼主| 发表于 2020-6-30 15:28  ·  上海 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-6-30 14:49
LZ还是很细心的,“奇怪的体验”这个描述应该说非常准确。但是我觉得这其实不是“落点”的问题,而是“视点 ...

我其实还是以非常开放的心态来玩这个游戏。

这个新手法的确很大胆,让人惊叹,但我不认为这是一个好的尝试,新的未必是好的,基本规律还是很厉害,可能还不能以习惯来定义,所以我强调人的情感认知是有规律的,我觉得是一种不可变的规律。

我对中途切换到abby还不是最介意,以她的视角来让玩家跟abby建立羁绊没有问题,问题是ellie线不完整,我绝对不能认同用abby线的剧情和情感经历来替代ellie线的(似乎是neil的说法,看到了ellie选择一直复仇的结局),ellie最后的释怀缺乏铺垫,略显苍白,远不及abby线的饱满。简单讲,ellie看到joel被杀苦大仇深,憋足了劲儿复仇,复仇到一半,直接原谅了abby,我没漏掉什么吧。我始终怀疑以Neil讲故事的水准,并不会不知道这个问题,但时间和资金不允许他在第三幕花更多的时间了,从第三幕开始出现图形bug也看得出。

主创的逻辑是,两个不同的角色,同一个玩家操作,那么从故事叙述和感情代入的角度,是可以互相替代合二为一的,这我是绝对无法认同的,角色是故事存在的根本,哪怕游戏也不能打破这个规律,希望他们不要再做这种尝试。

当然这只是我个人的感受,或者也有玩家有不同的感觉,但我希望不是在思考后得到的感受,直接的感觉最重要。

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发表于 2020-6-30 15:50  ·  上海 | 显示全部楼层
scv2001 发表于 2020-6-30 15:28
我其实还是以非常开放的心态来玩这个游戏。

这个新手法的确很大胆,让人惊叹,但我不认为这是一个好的尝 ...

嗯,我完全理解你的意思,我只是指出造成这种体验的一种可能的原因。而且我也同意你说的,叙事节奏的表现并不很好。但我个人很赞赏这种全新的尝试,尽管我也觉得它为了实现这种新的叙事,背对着“娱乐性”走得太远了;而娱乐性恰恰是不应该被轻视的。
但总的来说我不太愿意直接以“好”或“不好”来直接定性,我更倾向于容纳并尽可能去理解、继续观察。而你说的“希望不是在思考后得到的感受,直接的感觉最重要。”我也同意并认为很重要。我希望这样一种新的叙事手段能够继续进步,最终能在这一点上达到跟传统叙事的一致。

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 楼主| 发表于 2020-6-30 16:06  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-6-30 15:50
嗯,我完全理解你的意思,我只是指出造成这种体验的一种可能的原因。而且我也同意你说的,叙事节奏的表现 ...

谢谢回复。
视点不同来看同一件事,其实在电影里这种叙事不算新鲜的手法,电影里由于可以更频繁打乱时间空间,玩儿的更炫,但打破情感体验的角度就是很新鲜,neil也说了这是只有游戏才能带来的体验,这种独特性在tlou1里面其实就已经发挥的淋漓尽致,他们这次把同样的手法运用到“反派”角色身上,让玩家通过游戏第一视角来跟“反派”建立情感羁绊,然后再从主角的视角去放下执着,我只能说理念很美好了。
造成我体验不好的原因并不在于视点问题,而在于ellie故事线等残缺。总的来说这依然是一个值得满分的游戏,我不能认同的是neil这次的实验。

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发表于 2020-6-30 16:09  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
感觉这游戏也是一个同理心的实验,测试你的接受程度的底线。
我看到不少人第一遍就接受艾比的,有后来讨厌艾莉的,爱上艾比的,每个人的观点都不一样,也算是有趣的实验

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发表于 2020-6-30 16:10  ·  上海 | 显示全部楼层
scv2001 发表于 2020-6-30 16:06
谢谢回复。
视点不同来看同一件事,其实在电影里这种叙事不算新鲜的手法,电影里由于可以更频繁打乱时间 ...

“视点”这个词或许并不恰当——电影当中的视点无论如何切换,观众毕竟还是观众。在这里可能用“身份”这个词会更好些。

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发表于 2020-6-30 16:20  ·  河北 | 显示全部楼层
刚开始打完,也有一种要缓缓,短期内不想碰的感觉,现在缓了4天多,已经迫不及待的开始白金之路了

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发表于 2020-6-30 16:25  ·  上海 | 显示全部楼层
艾丽最后去找艾比的心情是这样的,我死了朋友和乔尔还不够,我要去救你顺便送你两根手指

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发表于 2020-6-30 16:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
这代的gameplay真的有问题,为了长而长那种,除非白金党不然让人完全没有打二周目的欲望。
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