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楼主: kazi1229

论坛里我学到一个新名词——网游式支线

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发表于 2020-4-13 16:53  ·  广东 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-13 16:50
问题都回答了,说你单纯还成攻击了,见识了,快走不送

不是问了莫古力支线吗,我是真的理解不了这算什么支线,你回答不了也没什么,不是在说游戏吗,怎么莫名其妙就到我单不单纯了

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 楼主| 发表于 2020-4-13 16:55  ·  北京 | 显示全部楼层
幻影奇袭 发表于 2020-4-13 16:50
我的看法,首先说一下怎么才算网游式支线,概括为以下三个特征:
1、永远固定地点接任务,用的NPC来来去去 ...

有一点不太认同,应该说现在大部分rpg游戏都是这样设计支线的,ff7re的支线设计不能说是公式应该说是很平庸,都是一些基本的游戏设计理念,没有拓展。日式rpg和美式rpg都完了不少,都是跑路传东西打怪找人,而且很固定,巫师3的支线好在文本的多样性以及和故事背景的贴合度比较高,抛开这些模式还是一样,只不过更多的触发脚本加上文本的创作,才让支线更出彩,并不是没够欧美游戏都有这个水准

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发表于 2020-4-13 17:10  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-13 16:55
有一点不太认同,应该说现在大部分rpg游戏都是这样设计支线的,ff7re的支线设计不能说是公式应该说是很平 ...

嗯,我表达得不准确,我这里的公式化又单一是指游戏体验上,制作上确实离不开公式,巫师3的支线就是强在可以在公式上填充很多“函数”,丰富多样的脚本和操作让玩家不会感觉有重复性。

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发表于 2020-4-13 17:24  ·  云南 | 显示全部楼层
应该叫网游式的任务设计,到哪里杀几只,没什么情节深度,这种任务就是填充下gameplay,都够不上支线一词

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游戏电影军事足球漫画旅行摄影厨艺音乐花卉

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发表于 2020-4-13 17:24  ·  北京 | 显示全部楼层
对于单机游戏的支线,很难用太多理论上的东西来描述,个人觉得无论什么游戏,支线任务就是那些类别这个无法更改,至少无法做出很大的更改。其实玩家可能并不在意这个支线的触发和执行方式,而是在意这个支线完成之后我们的主观感受。

类型来说无非就是救人、杀特定怪、找东西、护卫、帮忙、小游戏之类的,很难找到其他的题材,因为一个游戏不可能只有一个支线,多个支线每个既不能占用太多时间,也不能喧宾夺主,搞得比主线还吸引人。所以7重制如果按照常规就这么设计支线也是可以理解的,支线想要做好说实话也是挺难的。

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 楼主| 发表于 2020-4-13 17:36  ·  北京 | 显示全部楼层
caijiacheng 发表于 2020-4-13 16:53
不是问了莫古力支线吗,我是真的理解不了这算什么支线,你回答不了也没什么,不是在说游戏吗,怎么莫名其 ...

为了抬杠吗?莫古力明显是开启特殊商店,同时又是对老玩家玩的一个梗,你说的 这个问题我在主贴都已经回答过了,你在这里为了黑又拿出来说什么不理解,我也是服了

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发表于 2020-4-13 17:39  ·  广东 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-13 17:36
为了抬杠吗?莫古力明显是开启特殊商店,同时又是对老玩家玩的一个梗,你说的 这个问题我在主贴都已经回 ...

不是老玩家,确实不理解,你可以告诉我这是什么梗吗

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 楼主| 发表于 2020-4-13 17:40  ·  北京 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2020-4-13 17:24
对于单机游戏的支线,很难用太多理论上的东西来描述,个人觉得无论什么游戏,支线任务就是那些类别这个无法 ...

真正意义上的好支线设计少之又少,巫师3算是再支线设计上做到了现在的天花板,大部分的游戏支线只是增加了gameplay,如龙的支线倒是偶有精彩之处。

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 楼主| 发表于 2020-4-13 17:41  ·  北京 | 显示全部楼层
安息不二 发表于 2020-4-13 17:24
应该叫网游式的任务设计,到哪里杀几只,没什么情节深度,这种任务就是填充下gameplay,都够不上支线一词 ...

问题是网游并不是只有这种设计,反正当年的wow不是这么设计的,相反,我觉得把这个设计发扬光大的是育碧,他的支线真的算不上支线,而且重复度极高

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 楼主| 发表于 2020-4-13 17:43  ·  北京 | 显示全部楼层
caijiacheng 发表于 2020-4-13 17:39
不是老玩家,确实不理解,你可以告诉我这是什么梗吗

不好意思,我没义务给一个不玩这个游戏还专门向黑的人单独去补各种梗的解释,你自己去网上查吧,快走不送了
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