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驱动<战争机器>齿轮的次世代核能——<虚幻引擎3>技术

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终结者

囧↑↑核能爆弹拳↓↓囧

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发表于 2007-8-3 09:30  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用安布雷拉精英于2007-08-02 22:39发表的:
本人从不会信口雌黄,游戏爱好者对所钟爱平台报有信心很好。

但在本人目前所在部门有多份被列为公司资源的性能测试回馈均来自美国计算机实验室的合作伙伴,
一目了然的细致标注了当今各知名民用计算机的实际性能范围,对游戏开发而言最关键的两套高性能游戏机和新式PC图形站当然在列。

.......
   怪不得今年E3的FPS游戏特别"繁荣"啊!^^     

骑士

Deity之化身—银河星爆

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 楼主| 发表于 2007-8-3 13:01  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2007-08-03 00:30发表的:
也就是XX技术被申请了专利,别的公司即使知道这是怎么回事儿,也不能用,除非买下来。引擎程序是不是也这样。

还是看不懂你想表达什么……说个笑话吧:


顶级的商用游戏引擎是绝不可能开源的。

某个大公司的游戏制作组看到了某部游戏的表现力很惊人:“诶?开发这个的东西真厉害!!”
“好…叫组内程序师也研发一套出来!这种实时游戏桢渲染能接近CG动画的游戏制作工具。”项目主管发话了……(“这可不是排排座吃果果!老大…”首席程序师在心里骂道。)
“开玩笑………!这种鬼东西的底层代码究竟是怎么排列的??”就在这样的抱怨声中程序师团队拿着高薪进行公司有史以来最大的原创项目,配备了造价最高昂的超级图形工作站,于是几年时间过去了…………
…………最后所有人总算认识到想的挺好是没用的,
研发一套最顶尖游戏引擎并不是过家家,光拿嘴说说就行了…………
“唉!后悔当时直接买那引擎好了…没准当初咱们点子挺高的那些主打游戏已卖出1千万份,公司在纳斯达克上市了……”项目主管被炒掉后清醒过来……………

还好,并没发现有这么傻冒的游戏企业存在。也可能是已经绝种了………
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なまけもの

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发表于 2007-8-3 13:11  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用安布雷拉精英于2007-08-03 13:01发表的:


还是看不懂你想表达什么……说个笑话吧:


.......
也就是虽然概念上也就这么回事儿,但是付出的金钱和时间才能到到这个完成度。自己去开发一个不如去花钱借来用用。

骑士

Deity之化身—银河星爆

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 楼主| 发表于 2007-8-3 14:54  ·  北京 | 显示全部楼层
哪么回事?你以为有钱就行?

很多资历够老的游戏企业实际技术却很低下的例子不胜枚举,现状导致作品路线也越走越窄,渐渐使整个产业衰危,日本游戏业是个典型范例尤其突出。

凡是在上一代不鸟PS2的知名日本开发团队,都在这一代XBOX360高性能游戏机上迅速进入了角色,顺利拿出了高端的作品,一上来就得到平均百万份以上的销售回报。

例如CAPCOM,
其实力最强的第四开发部很早就投入高端游戏图形研发,
在2002年那会就在亚洲游戏开发讲坛看见过他们演示新技术,
此后他们在NGC平台上积累了大量开发经验和高级技术,
度身定造的新生化危机系列,RE BIO、BIO 0、BIO 4令人看到了不断的进化,
尤其是BIO 4,在04’的图形领域有很多值得骄傲的表现。
最重要的是,由于能接触到领先技术,下一代游戏开发框架MT framework也在此时得以成型,
此后运用MT开发的《僵尸围城》、《失落星球》都在XBOX360上取得120万和130万以上的销量。
在高阶画质领域争奇斗艳的XBOX360游戏群中如果没有拿得出手的技术表现,想有一席之地难上加难。
有技术力量做后盾《生化危机5》的发展也越来越顺利。

想搞尖端游戏引擎的独立研发,即有再多资金、再充裕的时间也能血本无归,必要很多真正的天才汇集到一起并合作无间才有成功可能。

不想投资买尖端革新技术,又没有足够实力靠自己拿出能在业界领先的解决方案,
因为以前安于现状从不及早着手技术革新,全靠沿用上一代引擎改良版暂时对付,
和主流作品的实力差距就在这时间突显,这是日本游戏企业已经普遍尝到的恶果。
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なまけもの

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发表于 2007-8-3 16:47  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用安布雷拉精英于2007-08-03 14:54发表的:
哪么回事?你以为有钱就行?

很多资历够老的游戏企业实际技术却很低下的例子不胜枚举,现状导致作品路线也越走越窄,渐渐使整个产业衰危,日本游戏业是个典型范例尤其突出。

凡是在上一代不鸟PS2的知名日本开发团队,都在这一代XBOX360高性能游戏机上迅速进入了角色,顺利拿出了高端的作品,一上来就得到平均百万份以上的销售回报。
.......
这点上,没钱没时间肯定不行,我就这个意思,这两个是必要条件。

至于是不是那么回事儿么,这跟市场需要有关系。日本有很多自己的技术,就是重点不是图形引擎的。就比如FTG,你找个美国公司开发开发看。接下来现在的世界市场格局的变化,才造成了这种图形引擎的重要性的凸现。

骑士

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 楼主| 发表于 2007-8-3 17:11  ·  北京 | 显示全部楼层
万事必有因,世界游戏市场之所以形成现在的格局也不例外。这是必然的结果,更多信息可以看本人早前的回复。
spc

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发表于 2007-8-5 09:06  ·  河南 | 显示全部楼层
不错不错支持一下。。。。。。。。。。。

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发表于 2007-8-5 09:47  ·  上海 | 显示全部楼层
话说那个i tech 5 性能怎么样来着?比ue3如何?

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发表于 2007-8-5 11:06  ·  北京 | 显示全部楼层
这个要顶!!技术贴,牛!

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 楼主| 发表于 2007-8-5 13:46  ·  北京 | 显示全部楼层
——id tech 5 还在不断完善并加入新技术特性的阶段。
——这与03’的时候UE3处在的阶段类似,核心代码和渲染框架基本已完成。
——根据carmak本人公布的技术概况,tech 5 相比 id tech 4 (DOOM3) 有跨越式的表现力进化,完善的结构设计可以满足从ARPG—RAC—TPS等所有主流游戏形式,如同UE2至UE3的蜕变一样。
——当然硬件性能需求同样相当,XBOX360/PS3这两台硬件基本不符合条件,平台目标锁定后DX-X时代的昂贵游戏型PC。
——前面已提到过当前UE3的性能跨度既已超越这一代游戏机硬件,在06’末战争机器上市时我就把UE3技术特性仍在不断提升完善的消息公布过,在未来的虚幻锦标赛3直至战争机器2里我们就可轻易观赏到将游戏机性能压榨达至极限的表现力。
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