A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 16287|回复: 83

[独占]驱动<战争机器>齿轮的次世代核能——<虚幻引擎3&g

[复制链接]

骑士

Deity之化身—银河星爆

精华
0
帖子
1664
威望
0 点
积分
1823 点
种子
0 点
注册时间
2006-7-1
最后登录
2007-8-28
 楼主| 发表于 2007-5-24 23:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人原创请勿转载

[5/24/07内容]

这部由EPIC操刀的风靡世界,仅半年全球销量已近500万套的Xbox360原创独占游戏在此就不多介绍了,从今天开始我就在几周内为各位玩友解析驱动<战争机器>齿轮的能源——<虚幻引擎3>。

------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------

当2004年<Unreal Engine 3>第一次在GDC上面见世人时,那已经与照片无异的游戏场景技惊四座,那时包括DOOM3、HL2等当代引擎渲染技术顿显黯然失色,而当时大家都不知道这款像核弹一样的引擎即时运算DEMO就是后来的<战争机器>,其实在场很多人都认为这就是个UE3的演示DEMO,仅此而已……
实际这却是运用UE3的该款游戏刚开发不久的成果。


--------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------

<虚幻引擎3>代表什么?也许答案对于玩家来说,就是被称为“灵魂震慑器”的<战争机器>这部游戏。但你需要清楚,<Unreal Engine 3>对于游戏开发者工作时而言,也会有相似的感受。
它就像一个专门面向下一代游戏而被创造出来的完整游戏开发平台,为游戏开发者提供了急需的大量核心技术、各种数据生成工具和开发方面的基础支持。<Unreal Engine 3>首先为设计游戏开发框架的程序员提供了具有先进功能和可扩展性的Framework(应用程序框架)。


--------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------

<Unreal Engine 3>的设计特色是每一个方面都具有很高的易用性,尤其在数据生成和程序编写方面,从而实现了美工仅需要程序员很少量的协助,就能非常有效率地快速使用开发出来的数据资源,转换成游戏的素材资源,最值得称道的是这个过程是在完全可视化的程序环境中完成的,实现了游戏开发者操作的最大便利。

--------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------

[5/25/07内容]

揭秘<虚幻引擎3>的“分布运算式法线贴图产生工具”

---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

如上,大家可以看到这张战争机器中的兽族基本兵种的模型精细程度异常惊人!这是一个源于200,0000多边形聚合而成的模型。
这种纯粹依靠海量的几何精度刻画角色细节的网格式模型,即使在全球拥有最顶级图形特效的CG动画电影中也难得一见。
这种物体模型是纯、是真,是不曾掺入丝毫障眼法的虚拟现实级别的物体。有朝一日若实现在游戏过程中能即时操作,那离主流好莱坞电影灭亡的日子就不远了……


-------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------

反言之,这种画面精度在21世纪初地球上的游戏平台根本想都别想,这一终极目标是每一位追求技术梦想、追求超电影化表现力的游戏开发者心中长久以来的神迹。

如此当世界各地的游戏开发者XD们通通又被残酷事实打击了一遍之后,<Unreal Engine 3>究竟为我们带来了目前什么样更加成熟的折衷办法,来满足顶级游戏开发者们和高级游戏玩家群体那日益膨胀的“味口”呢?


---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

如上。
不会吧!?5300个三角形聚合而成的模型。这就是我们在战争机器中面对的随时都会大批量从地下“破壳而出”的那种恼人对手的根本面目吗……或者游戏主角的三角形数量会多一点?(告诉你:多个两三倍吧……)又或者以角色刻画见长的生化危机5会多很多?(多个十数倍吧?没用…也是在同一个数量级)
不对呦…我记得在灯光下游戏中兽兵的实时渲染效果是这样的……
(如下图—)


---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

难以置信啊,5300个三角形的模型身上表现出的这么多高精度细节和材质光泽刻画是怎么搞的!?
大家忘了吗,上面的那个200万面(400万三角形)的Mesh模型可是有用的呦,别看过就当就着饭吃了……
上上图左边,那个运用3dsMAX、MAYA之类的3D绘图软件塌陷的实体显示模型,细节刻画的真是精彩啊!但其对于实际游戏有什么用??
当然<Unreal Engine 3>会回答你。

在游戏制作阶段UE3首先会对这个超高精度Mesh模型进行逐网格的光线跟踪运算,从而生成带有通道信息的法线贴图。
之后引擎会纪录这种法线贴图,继而在游戏中将其付到低精度模型上,这样游戏实时模型就拥有了超高精度几何结构模型的全部光子能量信息。
最终UE3会在游戏设置的光照等环境下即时渲染出我们所见到的超精细角色,同时节省了大量的游戏机系统运算资源,因为游戏要做到能互动,上面那些任务仅仅完成了第一层次的某一步,还有大量任务几乎正在同时进行。

那么我们就先来欣赏战争机器中那个难缠的“Bezerker”(狂暴者,繁体中文版翻译为“狂暴女兽人”— &#39; —)的游戏渲染效果吧。


----------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------

好欠扁的样子!( —‘ — ) 行了,明天就来说说另一步:UE3的外部场景渲染及某某任务。

[5/26/07内容]

作为Framework的其中一项易用性体现,<虚幻引擎3>内建的高效3dsMAX、MAYA导入工具,使制作者可以十分方便的在不同模型编辑器之间切换。

作为全球顶级的游戏引擎提供商和游戏开发商,EPIC公司一直与全球最大的3D图形软件供应商Autodesk公司合作的密不可分。

全世界最著名的、应用最广泛的3D绘图软件<3dsmax>就是Autodesk最知名的产品,近年来Maya的开发商Alias已经被Autodesk所收购,3ds Max与Maya的适用互通性将有望逐步增强。

至于EPIC的头头在亚洲互动艺术巡展曾表示该公司内从3dsmax早期版本开始就和Autodesk保持着良好的通气,例如UE系列引擎的准确UV贴图坐标实现、mesh实体显示的优化以及各种渲染算法等等很多难题,都得到了Autodesk方面的高级程序员帮助。

现场具体访问内容由于太过庞杂,就不在此罗列了。如果各位有兴趣的话,本人找媒体方面的朋友拷贝一份另开贴公布。


---------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

接着说外部场景。分布运算式法线贴图产生工具(Distributed Computing Normal Map Generation Tool)被嵌入在UE3中从建模到渲染的每一个方面,当然外部场景也不例外。

各位看一下上图中的外景范例,场景几乎每一寸地方都被付上法线贴图后,达到了系统能够即时渲染的要求,同时实现了亿级以上三角形才能刻画的几何细节。


---------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

那么再来看看这个场景实际的线框显示吧(如上)。
乍一看,密密麻麻的mesh真是头大啊,这个场景果然精细!刚才说多少个三角形来的?
调出小工具显示一下…不到50万个!? —  —
不是说1亿多吗? 很有水分啊…… 我想看的是上亿的三角形聚合的场景呀,那个线框图看起来得多有气势?
也好…于是调出开发机原始场景模型,线框密集程度陡升百倍,观看不能……


---------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

如上这种战争机器中随处可见的环境细节程度,仅仅在数年前,全球还对此级别的可互动游戏能实时渲染不报希望。问题的关键就在于游戏业界共同促成的愿景,远超越了摩尔定律归纳的硬件平均发展速度。

或许有人仍不满足于<虚幻引擎3>提供的这种成熟的,利用高精模产生法线贴图的折衷几何细节实现方式。有消费者就想看真正数以亿计的三角形聚合的场景,当初Xbox360公布的三角形运算量不算数了吗?没问题,一个场景算什么,同时生成数个亿级场景也办得到。只要你看过几个场景就能***的话……


---------------------------------------------------------------------------------------------------------

既然都有其他追求,大家就无条件的热烈欢迎UE3的折衷方案吧。况且还有更多功能准备满足你日渐高调的“味口”呢,…….

精华
0
帖子
36
威望
0 点
积分
41 点
种子
0 点
注册时间
2007-5-20
最后登录
2007-6-15
发表于 2007-5-24 23:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
LZ厉害

佩服
但是
愤怒一下

为什么“禁止转载”啊

骑士

Deity之化身—银河星爆

精华
0
帖子
1664
威望
0 点
积分
1823 点
种子
0 点
注册时间
2006-7-1
最后登录
2007-8-28
 楼主| 发表于 2007-5-24 23:31  ·  北京 | 显示全部楼层
等过几周本人把UE3完全解析完了再转不迟……
该用户已被禁言

精华
0
帖子
121
威望
0 点
积分
151 点
种子
5 点
注册时间
2007-2-4
最后登录
2019-12-13
发表于 2007-5-24 23:36  ·  江西 | 显示全部楼层
呵呵,好的很有味道,不错!

精华
0
帖子
819
威望
0 点
积分
826 点
种子
0 点
注册时间
2004-4-25
最后登录
2013-6-23
发表于 2007-5-24 23:39  ·  广东 | 显示全部楼层
严重支持~~~
期待下一课!

精华
0
帖子
30922
威望
7 点
积分
35299 点
种子
166 点
注册时间
2005-4-2
最后登录
2024-12-27
发表于 2007-5-24 23:39  ·  上海 | 显示全部楼层
我承认.............

我当初就是看了一眼战争机器~然后全身抽搐........并且在得知不是CG的情况后........不能自抜

.............陶出银子.......直奔BOSS处.....................

骑士

Deity之化身—银河星爆

精华
0
帖子
1664
威望
0 点
积分
1823 点
种子
0 点
注册时间
2006-7-1
最后登录
2007-8-28
 楼主| 发表于 2007-5-24 23:48  ·  北京 | 显示全部楼层
如果对虚幻引擎3某方面特别好奇,或者在玩战争机器时看到某些图形表现感觉很棒……
都可以来互动,我会把大家好奇的这些方面对应的UE3功能在前面解析~ &#39; ~

骑士

PS5 Pro gkd!

精华
0
帖子
2325
威望
0 点
积分
2560 点
种子
19 点
注册时间
2005-3-12
最后登录
2024-12-16
发表于 2007-5-25 00:08  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:[独占]驱动&lt;战争机器&gt;齿轮的次世代核能——解析&lt;虚幻引擎

LZ是翻译的官网资料吧?http://www.unrealtechnology.com
之前也有看过一篇翻译的很详细的,忘了地址。。。。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
193
威望
0 点
积分
226 点
种子
0 点
注册时间
2007-4-9
最后登录
2012-5-30
发表于 2007-5-25 00:13  ·  北京 | 显示全部楼层
不错
去看看官方资料

精华
0
帖子
1175
威望
14 点
积分
2528 点
种子
5 点
注册时间
2006-9-12
最后登录
2023-12-8
发表于 2007-5-25 00:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
最佩服的是,偌大一个战争机器竟然是没有开抗锯齿的效果!厉害!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-12-28 12:55 , Processed in 0.229988 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部