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楼主: 会津新藤五

求!アスラおう与ヴィローシャナ详细出典介绍

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发表于 2007-5-27 03:16  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用白いくま于2007-05-27 03:12发表的:
くま!其实倒不如说,金子是尽量放开手脚,按自己的构思和理念设计P,然后刻意的照顾下原典,以好有个依靠,也就是在做到最低限度和神话作品联系上(不是没有),最大限度的实现设定的个性话。。不知道说明白没有- -让人的接受不至于太突兀,能自圆其说涅
这加百利和神话 有关联的估计就是那个百合花吧

怒,不要贴这么大的图


不对,那是因为你没看过金子里访谈里讲述自己是如何从一段及其有限的文字描述里,找出灵感来化为立体的形象的,
并不是你说的这样先造型再去靠拢----------实际上这样做难度反而大的多

这张加百利的关联也并不是只有百合花。


还有我这里已经是深夜了
没力气继续打字,以后再来继续这个话题

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发表于 2007-5-27 03:17  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2007-05-27 03:16发表的:


怒,不要贴这么大的图


.......
くま!哦涅。。 OTZ,KUMA也不知道这图这么大=  = 结果贴出来是这个size - -

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发表于 2007-5-27 03:18  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2007-05-27 03:15发表的:
这张的效果比较美
至于便利性嘛 部分游戏在掌机上玩比在家用机(包括PC)上玩感觉好
一是屏幕小了 画面比较容易接受 2就是随时随地想怎么玩就怎么玩 PSP还可以待机
最近几个月因为某个人工作的问题 休息的时候就拿起掌机来玩
.......


那就试试看再说吧

魔神的游戏性是绝对保障的(应该也看过不少别人的评论了)

但是难度比机战@大许多,这方面要有一定的根性

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发表于 2007-5-27 03:19  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用白いくま于2007-05-27 03:17发表的:

くま!哦涅。。 OTZ,KUMA也不知道这图这么大=  = 结果贴出来是这个size - -


以后再聊这个话题--

而且我发觉跟你聊起来往往不打上几千字是很难结束的…

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发表于 2007-5-27 03:20  ·  法国 | 显示全部楼层
くま!魔神难度大,其实汉化以后难度还小了,更激励刺激了涅。。。
其实就算是原版,只要努力在收仲魔的特殊关开加速练级的话,难度也不再话下涅

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发表于 2007-5-27 03:22  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2007-05-27 03:19发表的:



以后再聊这个话题--

.......
くま!押勒 押勒, KUMA这个时候是该用什么样的表情涅。。。
有被切熊掌 了=  =。。。。 估计是KUMA言论太多激进 了

骑士

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发表于 2007-5-27 03:44  ·  美国 | 显示全部楼层
@的难度其实还是在于后期最后几个关卡 2动的BOSS和超强的攻击力(曾被创世神一招秒了我的虎龙王) 倒也不觉得10分难 来 熊熊 一起低分***吧

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发表于 2007-5-27 10:12  ·  广东 | 显示全部楼层
仲魔的特殊关能够练级的吗....= =
看到那些低等级的恶魔就没了胃口了...........

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发表于 2007-5-27 10:19  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用曾伽.宗博特于2007-05-27 03:44发表的:
@的难度其实还是在于后期最后几个关卡 2动的BOSS和超强的攻击力(曾被创世神一招秒了我的虎龙王) 倒也不觉得10分难 来 熊熊 一起低分***吧
记忆中@是极其简单的一部机战......
主要原因是@中超高的伤害值
一般可以到4,5W左右
而且当时的机战敌人的HP上限还没有突破65535(FF FF)这个限制
因此造成的情况就是要不就是我秒你,要不就是你秒我
但是我方却有精神使用..........
@的最终BOSS都要求玩家一回合秒杀(每回合HP回复最大值)
反倒是后来的@外传难度控制好很多
真古兰修的恐怖现在都记忆尤新......

骑士

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发表于 2007-5-27 10:27  ·  美国 | 显示全部楼层
外传嘛 主要是后期几个BOSS用精神用得太频繁 基本都是HP大回复 然后热血 铁壁 必中 等于每个回合耗他用一次精神指令 不过外传的攻击力虽然比@低 却在前作互秒变成了有战术的互耗
敌方也会比较有AI的运用援防 援攻 这点在后来的@2 3反而就体现不出来了
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