- 精华
- 1
- 帖子
- 13716
- 威望
- 1 点
- 积分
- 16287 点
- 种子
- 2270 点
- 注册时间
- 2010-6-8
- 最后登录
- 2024-11-15
|
发表于 2019-10-11 13:36 · 未知
|
显示全部楼层
本帖最后由 inami_mahiru 于 2019-10-11 13:52 编辑
如果建立了连接的感情,那routine就不会成为痛苦的重复,就像你为孩子奔忙不会觉得痛苦,因为你知道自己的奔忙是有意义的。
小岛让玩家奔忙的前提游戏机制里能够建立和他人的联系和感情,这个和育碧式游戏有本质差别。
当然实际能不能做到这种感情的联系另说。
能做到那是挺好,但是感情的建立很多都是靠剧本的堆积的,你可以写好剧本,但是内容充实同时又能给你感动的支线一个游戏里能有多少个呢,再伟大的作家都不可能在短时间内量产足以让玩家感动的数十套剧本。之前看过新闻说npc会因玩家的行动决定生死,这种有意义的动机真的很难被挖掘出来,你提到现实中为孩子可以奔波劳累那是绝对有意义的,但是游戏里的npc又不是亲人,又是虚拟角色,想要制作出意义,还真得要看小岛的能力了。
另外就是靠玩家之间的互动,建立感情。可这个玩法是个网游都能做到,没什么独特的,更何况这个游戏是间接互动的,难度有点大。总之游戏出来一切都会揭晓,我也就不在这里杞人忧天了,还是等玩家们的评测再决定要不要入手好了。 |
|