本帖最后由 Himemomoko 于 2019-5-1 02:55 编辑
首先是2个演示视频
飞渡旋涡云传教:https://www.bilibili.com/video/av50815191/
不死斩神教传教 :https://www.bilibili.com/video/av50364226/
技能躯干伤害
技能HP伤害
只狼中HP和躯干的关系
实际上游戏中的教程已经有说明了,敌人的HP除脱战外不会自动恢复,躯干值则会在不攻击时自动恢复;敌人在高HP时躯干会恢复的特别快。
具体来说,HP到达75%,50%和25%会对躯干恢复速度造成等值的影响,分别为75%,50%和25%的恢复速度。游戏还有敌人格挡不减少HP,但是会按一定比例减少躯干的设定。因此,只狼战斗系统设计初衷是鼓励玩家在战斗开始时优先打敌人的攻击硬直,造成敌人一定量的HP伤害减缓其躯干恢复,后续再以完美弹刀和打躯干为主(这在一周目开荒暗影破戒僧时显得尤其重要)。当然,到了后期和高周目基础难度玩家对游戏很熟悉,攻击力也变得较高,一直砍砍砍就行。就算了不了解这些具体的机制也没有问题。
从游戏的数值设计来说,敌人的躯干值和HP保持在1:4到2:5之间(25%~40%),玩家平砍造成的躯干和HP伤害为1:3(35%)。可以看出1:3左右(33%)是躯干和HP两者关系的一个基准值。
如果我们以1:3为基准去分析游戏的技能,就能理解其中的多元性设计逻辑。例如仙峰寺的技能倾向于打躯干,叩拜拳和仙峰脚为1:1.5 ~ 1:1 (66%~100%)甚至还有躯干伤害高于HP伤害的情况出现。
有趣的发现是,在1.03版本前大多终极技能的躯干伤害和HP伤害比值在 1:8 ~1:4(12.5%~25%)间,因此可以猜想原本游戏设计是想让终极技能变成HP削减的手段,加上纸人的数量限制,似乎可以认为原本终极技能是为了在战斗前期削减HP为目的设计的。但是在后续版本中终极技能的躯干伤害得到了大幅加强,有个别技能的HP伤害反而削弱了,躯干伤害和HP伤害也几乎全部调整到了1:3左右(33%)。可见设计师也发现游戏HP和躯干的依存关系在玩家熟悉游戏后变得薄弱,最后都变成了打躯干而无视HP的存在。
各种BUFF对伤害的加成
阿攻糖/阿攻降临:提升12.5%的HP伤害,25%的躯干伤害,持续30秒(如果点了仙峰寺的天赋就是45秒)。
夜叉糖/夜叉降临:提升25%的HP伤害,50%的躯干伤害,持续30秒(如果点了仙峰寺的天赋就是45秒)。副作用:降低一半的血量和躯干值。
赤目:不提升伤害,但是可以免疫大部分敌人攻击造成的硬直效果。需要注意的是敌人的强冲击力技能仍然会对玩家造成击倒效果。持续30秒。副作用:持续时间内不能使用回生,且火抗减半。
神之飞雪/忍具火焰附魔/忍具琉璃附魔:对右手的每刀物理攻击附加一个等于25%平砍的HP伤害,且部分伤害可以穿透敌人的格挡。注意没有增加躯干伤害。武器附魔会对多段技能攻击的每一刀也生效,比如轻渡浮舟和飞渡旋涡云每下伤害虽然低于平砍,但是也会附带等于25%平砍的HP伤害。神之飞雪持续60秒,忍具火焰附魔持续8秒,琉璃火附魔持续20秒。
血刀术:游戏中最强的附魔。对右手的每刀物理攻击附加一个等于50%平砍的HP伤害及躯干伤害,且部分伤害可以穿透敌人的格挡。武器附魔的效果参考神之飞雪条目。血刀术还附加额外的削韧效果,在出刀期间让人形对手即便完美格挡也难以还击。血刀术持续30秒。
高伤害技能/忍具选讲
不死斩:不死斩拥有全游戏最高的躯干和HP削减,虽然纸人损耗也很高(一发3纸人,二连就是6纸人),但是收益完全对得起他的高消耗。不死斩目前存在一个似乎是bug的设定:跳跃后在空中输入指令(需要忍术天赋支持)落地发动的攻击等于蓄力版本!由于跳跃存在无敌帧以及可以主动缩短与敌人距离,这样的设定让不死斩具有了相当的可操作性同时兼顾了极高的DPS。我们来举一个具体的例子来说明不死斩有多强:一周目13攻的前提下,最终BOSS剑圣发动任意攻击,如果你利用跳跃的无敌帧跳到他旁边,然后立刻发动二连不死斩攻击他的硬直,可以打掉他一半的躯干值!如果加上夜叉糖的增益,就会在一瞬间打掉他2/3的躯干。当然,这样的用法需要玩家对boss技能时机有较高的理解,同时对跳跃的无敌帧把握得非常好。总而言之,不死斩在目前版本实战中的表现无愧于剧情中生者无归的设定!
飞渡旋涡云:在初始版本中犹如玩具一般的飞渡旋涡云在后续的1.03版本中得到了大幅增强。旋涡云最大的特色是快速的9连击,每一连击都可以单独的触发武器附魔效果(见上文的BUFF加成-武器附魔部分),从而最大化武器附魔的收益。而大部分其它终极技能要么不能触发(如不死斩)或者仅触发一两次(如一心,龙闪)。因此旋涡云配合武器附魔(神之飞雪,火附魔,琉璃附魔)是最完美的技能搭配。
实用combo推荐:1. 喷火->追斩->飞渡旋涡云X2;由于追斩后武器会被附上火,第一次飞渡旋涡云可以砍出炎上效果从而造成敌人额外硬直不能进行防御,这一套可以打出大伤害。
2. 雾鸦->押住前方向键到敌人背后->跳跃到敌人身边,空中输入旋涡云->再次使用飞渡旋涡云(敌人会完美格挡)-> 雾鸦->重复前面
旋涡云虽然很强,但是也有它的缺点。1.打大型敌人时命中较低。因此最好是解除锁定对准头部输出,操作得当配合旋涡云夸张的削韧值可以反复打出硬直效果。2. 打人形怪的正面会被不停的防御,从而使得不附魔时的实际效果大打折扣。因此最好是选择对手进入硬直时开始发动攻击。如[视频]中演示的利用雾鸦或者鞭炮,也可选择闪避后发动。如果从敌方的硬直中发动,一般可以连续打满2个旋涡云,最后一下会触发敌人的完美格挡,根据这个规律玩家几乎可以完全掌握战斗的节奏。
一文字:一文字斩是游戏前期就能获得的强力技能。一文字0消耗但却有接近终极技能的躯干伤害能力,且空中输入指令落地(需要忍术天赋支持)可以立刻发动。更有甚者,一文字在击中敌人后还可以恢复玩家自身的躯干值,可以说是攻防一体的初心者必备技能。对付人形敌人时配合雾鸦发动非常赖皮,可以轻松化解危机并转守为攻。
一文字的缺点是攻击发动前后摇都很大。前摇过大可以用空中忍技天赋解决,后摇过大可以根据具体敌人选择长押格挡不放(由于一文字能对敌人造成很大硬直,敌人恢复后的还击会打到长押的格挡上)或者追加平砍。一文字的另外一个缺点是HP伤害较低,且由于后摇大,敌人可能在后摇期间恢复躯干,实际伤害要小于图标中列出的。因此一文字通常在敌人HP小于75%(此时躯干恢复速度会显著降低)时使用最有效率。
各式斧头:斧头是游戏中最实用的忍具之一,具有最高的DPH且它的攻击时带有中等的霸体效果(受到平砍不会进入硬直),灵活运用这一特性可以轻松解决前中期许多精英怪。同时,斧头也是攻击敌人硬直的首选忍具,斧头+追斩伤害甚至超过了大部分终极技能,而且只消耗2纸人。
不过需要注意的是,蓄力斧头比不蓄力斧头的单体伤害要低,蓄力AOE从设定上来说是一个AOE伤害技能。空中使用斧头的伤害也会比在地面降低一半。
技能韧性伤害
关于韧性
有关韧性系统的一些详细说明可以看我之前发的关于怨鬼的帖子
这里再简单介绍一下:所谓“韧性”是一个独立于HP和躯干的系统,虽然在UI中不显示,但是玩家的每一招都可能会造成“削韧”效果。当韧性被削到0的时候敌人的攻击动作会发生中断,并产生硬直,期间无法做出任何动作玩家可以尽情输出。韧性系统设计的初衷是鼓励玩家进攻和巧妙的计算形成连招,这个系统在以防守反击为主的魂系列中显得尤为重要,因为他几乎是打出漂亮连招的唯一手段。而在只狼中,由于存在很多其他方法提供额外硬直(例如鞭炮)和许多人形BOSS并没有韧性设定,韧性系统大幅降低了存在感。但并不是没有用,比如狮子猿和火牛,对他们的头部进行攻击削韧后能很容易把他们打到在地,许多赏心悦目的打法都是以此为基础的。
需要注意的是韧性和攻击力无关,只和周目有关
周目难度比较
关于难度系数计算方法的说明
图例其实已经说明了,难度系数就是敌人的血量/己方的攻击力,同时把二周目各阶段难度设置为1(关于阶段的含义以及为什么以二周目为基准请参考下文)。
可能有人会问如果漏掉了很多可选BOSS或者选择修罗线是否会导致难度上升?答案是肯定的,但总的来说影响不大。对于低周目而言难度系数相对于上面图表会增加不少(幅度大致在0.1-0.2间,如果一周目选了修罗会增加0.3),但是对于高周目而言即使你漏掉了几十攻击力也不会增加多少难度(小于0.05),因为游戏的周目难度提升和攻击力提升以一个类似的速度递减。
只狼中的阶段性难度
只狼中小怪和精英怪以及可选BOSS(如蝴蝶夫人,全盛义父)的参数并不是恒定的,会随着游戏的进行而产生阶段性变化,提升血量、躯干和攻击力(其它属性不变)。阶段变化最直接的反应是天色的变化(白天,傍晚,也玩)和鬼佛处纸人售卖的价钱变化(从10 -> 50)。游戏共有4个阶段:1.击败天守阁弦一郎前(前期);2.天峰寺四猴/幻影破戒僧/狮子猿击败其中2个(中前期);3.击败天守阁义父且点香之前(中后期);4.点香之后(后期)。由于中前期和中后期差异不大,上面的图表从简省略了中前期。
当然,参数的提升不代表BOSS的难度真的提升了,因为玩家的参数也在提升,所以上面的表格把BOSS血量除以同时期的攻击力(理想状态)来做一个难度衡量。
正是由于游戏中不同周目每个阶段的参数提升设置的差异,导致了不同周目难度曲线的不均匀性:例如高周目的前期比低周目简单,而后期却比低周目难。
多周目难度设置
游戏进入二周目所有敌人参数会相对于一周目有一个较大的提升,每个阶段会有较为精细的调整。但是有些玩家可能还是觉得简单,原因是玩家自身的攻击力提升幅度也很大;因此一周目如果走的是修罗线少拿很多攻击力二周目会非常吃力。而多周目的难度是以二周目为基础的,每个阶段敌人的HP躯干和伤害会简单的乘以一个统一的系数,因此高周目的提升相对二周目会显得比较平滑以及雷同。因此在制图时我们把二周目的基础难度设为1,便于大家参考。
敲钟与还符
对比上面图中基础难度和敲钟难度的具体数值可知,敲钟对于低周目难度影响很大,对高周目影响较小。例如一周目在前中后期分别有20%、33%和33%的提升(1->1.2, 0.9>1.2, 0.6>0.8)。而对于八周目的前中后期则只有不足1%,5%及15%的提升(0.9->0.9, 1.05->1.1, 1.15>1.35)。
还符则是统一的给每个阶段增加20%~30%的参数,因此在高周目的影响要显著高于敲钟。
一句话结论:低周目(1-4,尤其是1和2)敲钟约等于还符,五周目之后还符影响>>敲钟。
玩家的攻击力与战斗记忆关系,以及BOSS血量/躯干随周目和游戏进程的修正,即上文中难度系数的计算基础
实际上难度系数就是这个图的数据降维 打击 版本,此图供喜欢研究的童鞋学习。
老实说我自己在分析的时候也学到不少FS社的多周目的数值设计思路。稍加观察即可发现玩家攻击力的收益递减和周目难度提升速度的递减是相辅相成的关系。
讨论Q&A
Q:我比较关心图4的基础难度系数,也就是说3-7周目差距不大是吗?
A:第一,总体来说确实不大,但还是有差距的,即使0.1-0.2也不能小觑,八周目到了后期明显是最难的,双难就更明显了
第二,这是考虑了每周目拿全战斗记忆的情况,实际上中间大家可能蝴蝶义父怨鬼不打,也可能打几遍修罗,这样会使高周目更难一些(但是差别非常小,到了7 8周目即使漏几十攻也和图上线段位置差不多)
第三,这个难度没有考虑BOSS的攻击力,实际上玩家的防御力和HP一周目就封顶了,而敌人的攻击力一直在增加(虽然增加不多),所以综合起来高周目难度还是显著高的。
当然,由于BOSS的攻击力提升总的来说不是很大,被玩家多周目的熟练度抹平了,所以也就不考虑在内了
Q:难度系数这么算问题很大,希望考虑上敌方对我方造成的伤害和架势条伤害重新计算个值
A:如无必要勿增实体,如果你考虑这个,那还要考虑玩家的熟练度增加(基本上是越打越快),就变成很复杂一般人相当难理解的模型
我昨天做完图后发现这个曲线和大部分高周双难玩家的感受差不多,而且这个是对速攻/无伤最有参考价值的图,所以我觉得没什么修改必要了
敌人攻击力增加也是小系数(比HP和躯干的系数小),如果你非要考虑攻击力,你可以自己脑中想像一下把高周目的折线右端抬高一点就差不多
这个图算法几个和实际情况非常贴近的点:
1.高周初期难度很低,比1,2周打的快多了
2.高周尤其是加护符后到天守阁义父难度剧增,也完全吻合
3. 敲钟对高周目的影响很小,如果你对比敲钟难度和基础难度发现确实如此
Q:所以八周目双难前期还不如二周目双难后期难?
A:不是的,这个图主要是对比不同周目,你可以对比一至八周的同时。
但是你不能拿同一个周目前期和中期。
我知道这个折线把点连起来可能产生一定的误导性,但是不这样做图就看不清了。
标准化的时候是把二周目的基础难度初期设定为1,中期设定为1,后期设定为1这样。
这里面有几个逻辑
1. 不同的BOSS难度比较没有客观指标,也不是这个表的意义所在
2. 同一BOSS在不同周目因为AI完全一样,只是数值不同,因此难度可以比较。
3. 高周目是以2周目的数据为基础加系数的,所以把2周目所有阶段的难度标准化为1便于讨论 |