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只狼就剩下刷技能就白金,从初见的惊艳到现在的不满

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 楼主| 发表于 2019-4-3 10:16  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
初见的惊艳:

1、关卡水平相当牛,30多个精英敌人在地图上的配置考究,峰回路转后,依然挑战重重

2、美术风格美感很好(所谓中国要素就是金刚山和源之宫吧,地图规模小,山脉只能做成这种样子,外加只狼里那些和尚信仰的神力就来自中国),地图最大的苇名城妥妥的和风,天守阁和内饰在那呢

3、忍杀骨骼动画优秀,基本达到忍龙ot的美感,对特殊boss的忍杀都结合背景做了精心设计,对义父、老剑圣、女药师等等
对年轻剑圣的介错忍杀更是把b格升到满

4、核心系统弹刀(其实就是类似直防)充分的利用了格斗游戏的 “加帧”、“减帧”
所谓加减帧,就是 攻击者的持续判定帧数为A,后摇(收招)为B,防御者防御成功时的防御硬直帧数为 C
如C> A+B,为加帧,对防御者不利,主动权在攻击者手里,就无法反击,
如C<A+B,为减帧,对攻击者不利,主动权在防御者手里,防御者可以用出招前摇帧 < 减帧 的招式来确反
其中打counter等可以获得更多的减帧优势

抛开猥琐的蹭刀流不谈,这就是只狼核心的 攻防转换

5、忍具和忍术特色鲜明,忍术虽然不多,但血雾、血刀、傀儡术在关卡应用中颇有乐趣
忍具更是没有废招
手里剑:打落空中敌人,打停boss攻击,保持敌人体干槽后追击,场控一把好手
喷火:对弱火敌人有奇效,还有附魔火焰刀,对付绝大多数精英和部分boss好使的很
斧头:自带霸体,积累体干槽威猛,可以对一些前摇慢的敌人进行无脑强攻,屈死七本枪都不在话下
长枪:横扫长枪aoe效果出众,消耗纸人少,
伞:   不同属性伞简直牛到爆炸,火伞打老剑圣第三阶段轻松的要死,打怨鬼也很牛逼,凤凰紫伞打怨灵也是牛逼的要死,普   通金刚伞防御远程兵也是出类拔萃,举个伞过顶着炮火过桥
哨子:普通哨子锁定后只能让被锁定的敌人听到,暗杀专用,特殊哨子(爱哭鬼)谁用谁知
鞭炮:这玩意有多牛,都懒得举例了
毒刀:源之宫专用

所有忍具,基本没有一个废的,只有会用和不会用的

现在的不满:

1、武技的存在感很低,总体而言,只狼的武技既不如魂1的R2秘技,也不如魂3的战技,更远远不如仁王,何论忍龙鬼泣
其实忍龙的废招虽有,但总有机会让你爽下全招式,敌人落单后随便你怎么爽

只狼是敌人落单了,武技也耍不出什么花样,除了那几招还是那几招

只狼武技的数目并不算少,有使用价值的却很少很少

少数奥义前摇不错,但耗纸严重,而如 初见的惊艳第5条,要耗纸不如让更牛的忍具耗纸了

2、初见惊艳的第4条,虽然只狼有着很好的攻防转换,但 确反的丰富性?
只狼确反的丰富成度就是个弟弟,很多武技都不能用来确反,前摇时间太长,还不如普攻2下回报高

一文字最大的价值是 强判定(可以直接打停boss的某些蓄力招),积累敌人大量体干槽的同时恢复自己体干槽

打老剑圣和女药师时识破后的一文字,虽然是确反,但那是敌人被识破后硬直太长,用啥反都行(没试过居合)

跳跃一文字,仅仅是更加灵活计动,并没有取消前摇时间,你跳起来并不会立即出招,还是要落地才出刀,仅仅是把地面前摇动作变成了跳跃中的前摇动作

金刚破魔拳的价值就是3连前摇很短,可以立即接在普攻后,第3段铁山靠判定还强

鹰斩?鹰斩的前空翻前摇其实很长,打敌人下段不错,但是用来平凹?敌人都能把你打counter
而鹰斩反 是用来一击脱离的

3、感觉fromsoft的人从来不知道 取消这个概念

当年demonsoul有个 推刀流,用左手日本刀的低前摇接推刀,其实也不是取消,仅仅是敌人被推刀后的硬直帧太长,而左手刀的出招前摇帧短而能接上

后来darksoul时代直接连推刀流也没了

那么 如果在只狼武技里引入取消技,会降低难度吗?其实并不会,只要好好设计,难度还是和原来一样,但会大大视觉享受

非常简单的,比如完美弹刀敌人出现失衡(大硬直),此时立即接武技,可以“取消”该武技的前摇时间即可

怕不平衡?很简单,只要是完美弹刀后接取消武技,让该武技的威力和普攻一样大即可

这样总比 大多数武技还不如 普攻砍一套 的视觉享受好多了

4、关卡的惊艳对于单机游戏而言停留在一周目,熟悉地图后,二周目三周目四周目的关卡带来的初见惊艳就没了

从“哇,原来这里是这样”,变成 “这里不就这样么”

动作向的游戏,系统的天花板还是要好好设计的,不然关卡再美也是一轮游的乐趣

地图新鲜感早没了,那么只有丰富的玩法才能保持多周目的新鲜感

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发表于 2019-4-3 10:24  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ说出了我的感觉,从刚开始2天推了70%进度,到现在还在源之宫半烂尾状态,有空上去逛2圈打几个敌人就不想玩了。。感觉除了BOSS战就是潜入游戏,过去硬杠1堆难打又麻烦,不如直接潜入暗杀。越玩越觉得单调

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发表于 2019-4-3 10:44  ·  江西 | 显示全部楼层
武极方面确实是鸡肋,我一开始还想研究下怎么接武极,结果研究出来的结论就是,还是接平砍吧

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发表于 2019-4-3 11:17  ·  重庆 | 显示全部楼层
说道我心坎上了。忍术和武技的纸人消耗完全没有必要,并且这么多组合键放着不用,只能带一个技能是什么鬼。忍杀后弹出abxy的选项让你自由选择傀儡还是烟雾,lb+abxy同时带四个武技是没有任何问题的。确反后接武技的设定简直太棒,现在这种大部分时间打收益就是平砍两下真的很没劲。

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楼主解释下 为什么毒刀:源之宫专用
该用户已被禁言

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发表于 2019-4-3 12:22  ·  未知 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-4-3 10:16
初见的惊艳:

1、关卡水平相当牛,30多个精英敌人在地图上的配置考究,峰回路转后,依然挑战重重

说的有道理,老贼的游戏,一周目是最好玩的,探索未知地区,研究新敌人是体验最高的。多周目老贼游戏不pk就是个弟弟了

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发表于 2019-4-3 12:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
各种武技不实用说到底就是ACT底子不够,招数之间基本没有什么派生,很难流畅衔接,基本都是一招一式固定出招,打不出什么好看的连招,还是魂系的底子,好在有义手,至少能玩出点花样

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发表于 2019-4-3 13:15  ·  上海 | 显示全部楼层
longing_z 发表于 2019-4-3 12:29
各种武技不实用说到底就是ACT底子不够,招数之间基本没有什么派生,很难流畅衔接,基本都是一招一式固定出 ...


我以前翻译了一篇宫崎英高接受USgamer的采访,里面关于武技系统的原话是:
“USgamer: 那么你的主手武器就只能是武 士 刀吗?
宫崎英高: 基本如是。你的右手只能使用一把武 士 刀,再配以左手的忍义手。不过我们准备补充不同风格的剑术,可从技能栏中解锁。所以玩家可以切换他们使用武 士 刀的方式。”

我当时就有一种感觉:宫崎对武技不是很热心,这套系统像是为了迎合玩家期待而补充上去的。

从正面理解,可以认为他和他的团队很执着于世界观与游戏系统的统一性,而世界观可能更重要些。或许他觉得,忍者这个职业,不应该像武士一样太过擅长地上的正面战吧。
从反面理解,就是他从骨子里就和传统动作游戏(不是格斗游戏)不搭调吧。

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发表于 2019-4-3 13:36  ·  吉林 | 显示全部楼层
我觉得楼主这种才算叫评价,不吹不黑,我不说说的对不对, 但是能看出来认真的玩了游戏,并且玩过之后有自己的想法,且想法还不错,支持一下。

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发表于 2019-4-3 13:39  ·  贵州 | 显示全部楼层
只狼最多也就是个二周目游戏,不可能像忍龙一样能玩几百个小时,但这二周目的体验已经足够好了,现在能有这样的动作游戏已经很难得了,看看忍龙3都成什么样了。。。
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