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楼主: kashiwa2016

《福布斯》:《只狼》应该增加一个简单难度来表示对玩家的尊重!!!

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发表于 2019-3-30 19:32  ·  安徽 | 显示全部楼层
怎么就不尊重玩家了?这个撰稿人的逻辑有问题。

from的游戏就是专门设计给喜欢高难度玩家玩的。

相反的,游戏制作人有自己的创作思路与自由,非要去迎合广大老百姓的口味才是最自己作品的不尊重。


这就好比你去一家以爆辣口味的菜出名的店吃饭,结果发现自己吃不了辣,就问老板有没有不辣的,老板说我家店就是以辣为卖点的,没有不辣的。 然后你就说老板不尊重人!。。。

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发表于 2019-3-30 19:33  ·  福建 | 显示全部楼层
那就不是From Software了

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 楼主| 发表于 2019-3-30 19:44  ·  上海 | 显示全部楼层
新鲜血液 发表于 2019-3-30 19:32
楼主是第一次玩FromSoftware的游戏嘛?他们公司的游戏从来都不是迎合大众口味的。自始至终都没变过。他们的 ...

其实追加收费dlc形式的简单难度也行啊,可以让更多玩家体验这个游戏,大幅增加销量,对老贼来说有利无弊。

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发表于 2019-3-30 19:51  ·  北京 | 显示全部楼层
kashiwa2016 发表于 2019-3-30 19:44
其实追加收费dlc形式的简单难度也行啊,可以让更多玩家体验这个游戏,大幅增加销量,对老贼来说有利无弊 ...

从早年来讲,他们公司给我的感觉,就没有想做大想妥协的意思,他们只想做自己想做的游戏,从来不会去迎合大众。这可以说是一份坚持,也可以说是一种信念。宫崎英高做恶魔之魂的时候,公司里都没抱希望,但还是让宫崎英高放手去做,首周评价除了一个人给满分外,剩下的评分都不高,然后只卖了两万份(有我一份,哈哈哈哈~),但突然就在玩家们之间口口相传的扩散开来。然后伴随着黑魂系列等,FS就真正的火起来了。

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发表于 2019-3-30 20:02  ·  北京 | 显示全部楼层
kashiwa2016 发表于 2019-3-30 19:44
其实追加收费dlc形式的简单难度也行啊,可以让更多玩家体验这个游戏,大幅增加销量,对老贼来说有利无弊 ...

嗨,其实就这么理解吧,北京的豆汁儿知道吧,又馊又酸,但就是有人好这一口儿,有专门卖豆汁儿的店。

但假如某天突然说喝豆汁儿有各种极佳好处,大众突然蜂拥而至的要喝豆汁儿,结果喝了之后都说,你豆汁儿怎么这么奇怪,为啥不弄成豆奶?这样不是能卖的更多更好嘛?!

但你说变成豆奶了,他还是豆汁儿嘛?店主也只是就想做一碗豆汁儿而已,是一种精神。卖多卖少无所谓。

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发表于 2019-3-30 20:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
我倒是觉得没有难度选项是严谨的体现

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发表于 2019-3-30 20:22  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
一步步突破難關...令角色成長不單單是數值改變 而是玩家代入角色一起進步起來

由一開始打赤鬼死成狗 到現在各種虐...

那才是這遊戲難度設計的意義...
而且說困難只是一時不熟悉 熟悉了套路就真的很好玩 玩得很爽

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发表于 2019-3-30 20:37  ·  台湾 | 显示全部楼层
我也支持增加平易近人的難度來讓玩家可以遊玩這款優質的作品
今早也看到實況玩家才剛打到第一隻小王就退款了...

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发表于 2019-3-30 20:38  ·  北京 | 显示全部楼层
来,楼主,看看这个。我正好刚看到。今天的新闻。

《福布斯》另一位撰稿人:《只狼:影逝二度》不需要简单模式

https://www.***.com/news/201903/1168666.shtml

文章里有一段话

“宫崎英高曾表示过,他希望“通过克服困难让玩家体验到成就感”,这是一座陡峭的山,但当你登顶时,这里的景色令人叹为观止,攀登的过程中也是如此。”

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发表于 2019-3-30 20:42  ·  辽宁 | 显示全部楼层
md092121 发表于 2019-3-30 20:22
一步步突破難關...令角色成長不單單是數值改變 而是玩家代入角色一起進步起來

由一開始打赤鬼死成狗 到現 ...

很同意。
初见BOSS 出手的机会都没有就被教做人 → 渐渐掌握对方招式能够打出伤害 → 大量***能够干掉一血 → 挑战二血的过程中,对一血越来越熟练见招拆招,从大量***到小量甚至不用喝药 → 成功斩杀。
能感受到自己一点点在成长,最终成功斩杀简直爽爆了。
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