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楼主: 4696286

我们的传说何去何从

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骑士

红色有角四倍速

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发表于 2006-8-8 00:05  ·  湖北 | 显示全部楼层
应该说3D的传说在战斗上的可拓展性更大..
2D,确切的说是单线,毕竟是平面,战斗方式没什么创新的余地了
这次TOD已经被逼得要到天上去打了...下次难道再往地底下钻么
新增职业,增加要素,系统改良啥的都是噱头,3D同样能实现

若在敌人的招式上和AI上多作作文章,3D的战斗难度会提高的

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发表于 2006-8-8 00:30  ·  山东 | 显示全部楼层
基本上深渊已经把3D和2D的不同诠释得很好了,这也是深渊为什么成功的一个原因,所谓的可拓展性无非就是靠机能提高提高华丽程度和AI而已,这些2D也一样能做到的.深渊的boss数值那么高,就是因为场地开阔,行动很自由,我方绕着圈圈跑跑它跟本就打不到,如果数值不设高点,你认为我方有死的危险么- -,即使这样,2周目一堆的技能一学会,我方的角色们照样很难被打死.想想2D单线的TOD2吧,有谁敢说容易的?
当然也不是说传说就一定需要玩什么难度,3D绝对可以把内容做得更丰富,系统做得更出彩,不过一款以战斗为主要特色的游戏如果没了难度恐怕会让很多人不满吧.

骑士

红色有角四倍速

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发表于 2006-8-8 09:09  ·  湖北 | 显示全部楼层
一款以战斗为主要特色的游戏需要的无非就是难度和多变性,这点个人非常认同
如楼上所说3D绝对可以把内容做得更丰富,系统做得更出彩,所以3D在战斗多变性的发展上不会有什么问题
而难度就以D2和TOA为代表来讲

转换为3D后深渊传说在战斗方式上有了重大的改变,集中体现在我方自由移动上面(也就是饶圈圈)使得
战斗变得“简单”而这个并非是3D化带来的问题
客观来讲而是因为敌人的战斗方式没有得到改变,仍然是直线式的攻击,直线式的移动,仍然不会取消咏唱,BOSS数量仍然是以单体为主,等等……以上这些敌人得战斗方式得不到改变
战斗起来说得直观点就是我方3D去战敌人的2D,我方4人去围殴敌人1个人,这样做即使是疯狂的提高敌人的属性和能力,整个游戏难度和战斗多样化局限性仍然很大,但是反过来如果在敌人战斗方式上得到改变,整个战斗都会得到改革
比如攻击方式从直线改为空间范围攻击(这点到可以借鉴下无双系列的人物招式,仅仅..是借鉴招式- -)
移动方式也多运用自由移动,BOSS战敌人数量多变一点等等,这些和机能提升干系也不是太大
D2的难度集中体现在受身抑制SP和boss地图炮式攻击躲不掉两点上,而恰恰是直线式战斗也同样给整个战斗方式带来局限性,前排战士当盾 后排法师悠闲的扔魔法,普通战慢慢剥包菜,地图炮来了就硬扛一下再回HP
而在TOL里取消了抑制SP,利用闪身到敌人后方夹攻不是也使难度下降了吗。很多人之所以喜欢2D更多的是平面的人物更加精美和华丽的光影效果 如果配合机能的提高,3D化实现这些都不是难事

个人来说2D也好3D也好全部都会照单全收,但从配合LZ的标题和对未来的展望来讲
3D化应该能走得更远

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发表于 2006-8-8 09:34  ·  山东 | 显示全部楼层
这么说吧,其实2D3D对于很多人来说影响并不是那么大的,这帖的标题也没说一定要以2D或者3D为标准来讨论,之所以略为倾向于2D,或许还是因为2D传说根深蒂固的影响吧,老实说,对深渊还是非常非常满意的.
何去何从这个词用得未免有些沉重,目前传说虽然已成为量产游戏,但品质并没有什么下降,相反,每一作都在尝试新系统,事实证明,这个问题完全无须玩家担心.

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发表于 2006-8-8 12:06  ·  福建 | 显示全部楼层
不管什么D,传说就是好玩!

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 楼主| 发表于 2006-8-8 12:21  ·  吉林 | 显示全部楼层
2D的华丽确实是足以摧毁玩家判断力的方法
超级期待连续空中必杀的感觉

骑士

Hassan

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发表于 2006-8-8 19:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
还是觉得2D华丽些

骑士

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发表于 2006-8-15 16:49  ·  上海 | 显示全部楼层
在我心中2D的传说才是颠峰!PS2上的传说最喜欢TOR...TOA就是画面再强10倍也没用,看到人物的3D造型(方块脸)加上频繁的读盘再加上误中BUG导致游戏无法继续...TOA的碟被我飞了...

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发表于 2006-8-15 17:28  ·  天津 | 显示全部楼层
不是一直在谈战斗啊,画面啊什么的吗?传说系列靠爽快的战斗吸引玩家,但是只有战斗,战斗只让人觉得空虚,传说曾经创造辉煌,但今天已经迷茫了,有人说TOA是由巅峰向低谷的转捩点,这不是危言耸听

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μ’sic Forever

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发表于 2006-8-15 21:19  ·  未知 | 显示全部楼层
增强AI才是王道,不能一味追求爽快感
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