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楼主: 赤飯

《沙加 绯色恩宠》讨论帖

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 楼主| 发表于 2016-12-30 10:55  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
diablocc 发表于 2016-12-30 10:43
谁能发个DUMP呀。。。

3.61版本才能玩

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发表于 2016-12-30 15:13  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cndy 于 2016-12-30 15:52 编辑

尸骑士,掉落古之小手,可锻造为武力小手➡️鬼力小手,性能为麻痹耐性、筋力+1,斩耐20其余耐2。
本作这育成系统明显存在问题,根本没有仔细考虑技能悟得难易度。没错,说的就是剑风闪,这种长剑系条件反应技简直看脸。一共有4人需要闪出此技,目前为止偶才2人完成。都是反复找喜欢突攻击类敌人来闪。第一次是在一个坑道4条S那里习得,第2个是在妖精之茧那里的废村,找2妖精猎人弓手闪出,第3个已经练了5个多小时了,还是没出。

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发表于 2016-12-30 19:26  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
刚立了flag,然后又刷了半小时闪出了剑风闪,这次是迷宫打2只土蛇,无限防御+生命之雨硬顶。40多回合出了。继续抨击本作的几个不足:1、战斗前loading过长;2、主动撤退要扣1lp,让练技很不痛快。

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发表于 2016-12-31 00:02  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
农夫捡到孩子的剧情终于过了,原来要先去帝都的图书馆,回来就能继续剧情了。

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发表于 2016-12-31 13:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
日了,五行武器入手好恶心,貌似是和玩家的武器使用偏好有关,看玩家的同伴所有的武器种别合计中,slv最高的武器种类优先抽选。偶倒霉在想入手2把长剑,结果大剑职业练的多了,导致sl了几十次只拿到火星长剑,金星的长剑一直是大剑,现在只能重新练长剑的slv。
顺便继续吐槽一下战斗系统:1、随着主要人物武器slv逐渐接近50,ロール基本练满,防具打造完备,熟练度纷纷练到3,感觉已经没有稍稍有点难度的战斗了,基本上都是无脑推怪,1-2回合内解决。我方的攻击力超高,敌方的攻击也和我方有的一比,战斗就是互秒,本作的恢复魔法最短也需要1回合咏唱,也没有以前作品中对应地形阵法自动***设定,这使得后期敌我双方实力都成长之后难以打长期消耗战;
2、武器技熟练3不太好练,玩到现在闪出的数量有限,反而是术法的熟练度比较容易提升到3;
3、本作12星神的恩宠感觉作用极低,想看的时候不出,不想看的时候拼命出,并且出了也没有多少帮助;
4、本作的buff和debuff对最终伤害数字影响很小,目测10%不到,只有一种可以大幅度提升伤害,就是我方陷入怒状态;
5、各种异常状态耐性对应能力和防具不是100%免疫,并且在人物基本技术力、体力、知力、集中力一致情况下,装备耐性防具和异常耐性抵抗力大对异常的抵挡力也不同,看说明文字描述,强是100%免疫,能力大貌似能有80-90%左右,一般的差不多在60-70%之间?
6、本作怪物种类过少;
7、画面如果能像浪漫传说精神续作最后的神迹那样彻底3D化就好啦。

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发表于 2016-12-31 19:42  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
cndy 发表于 2016-12-31 13:35
日了,五行武器入手好恶心,貌似是和玩家的武器使用偏好有关,看玩家的同伴所有的武器种别合计中,slv最高 ...

你是练得太狠了,这作更像是无尽沙加的续作,改善了很多无尽沙加里诟病的部分,同时在叙事演出方面延续的还是五金,沙加的理念。我也很喜欢最后的神迹,可惜360版本优化太差后期战斗卡得不行,PC版又降低了很多难度。这作还是和沙加传统一样,初期和终盘都比较简单,难度最大最刺激的是中段。这作日本评价和出货好像都蛮好的,希望史艾能复兴这个系列吧,FF的老本吃到现在有点牌子快塌掉的意思了。

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发表于 2016-12-31 23:19  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
练能力的目的是为了挑战更强的敌人,外加本作的撤退扣lp设定,一般途中闪技都不撤退了,直接打,导致很前期hp就999了,这如果在以前sfc上的浪漫传说系列简直是不可想象的噩梦,并且本作战斗的难度对闪技的影响不算很大,很多终结技的派生前置技并不固定,个人感觉是同种武器不同倾向类的同一级别技能都可以闪出下一阶段的大技。更多大量的技能都是靠多多使用派生前置技好在本作hp高了并不影响练能力,而怪物实力的增强也是一个比较低的曲线,外形也不会改变进化为更高级的怪物。说到无尽的沙迦,这是款具有革新意义的沙迦,系统和之前变动很大,也非常有趣。然而上手实在太难,需要投入更多的精力才能坚持下去,难以吸引更多的爱好者,连我也因为那个时候工作的原因只玩了一段时间就放弃,没有深入完成。se也老老实实的在后面的作品吟游诗人之歌把系统向过去系统靠拢。可惜了无尽这个没有成功的革新壮举。最后的神迹pc版在人物成长系统的和组队的放宽,其实是对难度的妥协,不会把人物练废,也不会让游戏因为玩家的胡乱练级举动导致难度过难无法进行下去。这种方式个人觉得应该直接设为2个游戏模式供玩家初始游戏时选择,模式1用xb的原版;模式2用pc版的模式但难度限定为pc版2周目新增的高难度,这样就比较好了,当然xb版的渣优化确实是影响作品体验的最大障碍。希望se以后继续用虚幻引擎开发一款沙迦大作。

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发表于 2017-1-2 03:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
cndy 发表于 2016-12-31 23:19
练能力的目的是为了挑战更强的敌人,外加本作的撤退扣lp设定,一般途中闪技都不撤退了,直接打,导致很前期 ...

很前期? 你是指30小时还是50小时?

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发表于 2017-1-3 09:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
cndy 发表于 2016-12-31 23:19
练能力的目的是为了挑战更强的敌人,外加本作的撤退扣lp设定,一般途中闪技都不撤退了,直接打,导致很前期 ...

强度是相对的,练那么狠,最终BOSS(最强)也就是一两回合的事,
在己方不怎么强,需要靠着闪技免费攻击一次才能过剧情,也是乐趣之一.比如即死不免疫BOSS,闪个次元断

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发表于 2017-1-3 12:40  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这次的系统做的平衡性算是系列里非常好的,bp积累连击各种状态对玩家和怪都是一样适用的,互秒其实不太常见,所以防御在这作里也很有用。锻冶系统和闪技密切相关,素材的获取条件也都很清晰明确。战斗,技术,装备,角色养成这几个方面成为一个有机整体,没有无谓和多余的设计,能做到这样的游戏其实是很难得的。大地图上二十块区域里隐藏着足够多的剧情要素也保证了游戏时间,唯一不满的是菜单和剧情里的人物没有用小林智美的原画。
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