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个人认为BASARA令人激动的细节

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芸术は爆発だ!!!C3十八番!

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 楼主| 发表于 2006-8-3 16:28  ·  黑龙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本以为B2要敷衍了事,没想到真的是进化了一下.这就不能再算是一代的完整版了.C社敢为这么个新游戏这么砸钱,也真是有魄力!况且他们还成功了.
我玩的时间没各位长,但觉得有想比一代有好多有趣的东西.所以显摆一下.欢迎来踩来踩,嘿嘿.
1,第一个就是战场的写实,这次B2又是小林君的作品.所以在这一点上可以说他真的做得漂亮.虽然游戏恶搞地方多.但真正体现集群冲锋的场面却都做得非常好.第一是在个别关卡中描写士兵冲锋时采用了俯视的视角,突出战争的真实临场感,也暗示着无论制作者还是玩家都是在回顾历史的大前提下.也许有人觉得这没什么呀,但对比一下.猫腻可能也就出来了.无双系列的过场动画多采取的是士兵越过山坡往屏幕的方向跑,士兵们跑的地形在游戏中却可能根本就没有.而且越上山坡往往是横向的,要想做出气势就必须在数量上堵塞空白,而无双并没有做到.C社就聪明许多,把地形设计得很小.但每栋门都不一样.看着剧情即使你看不懂日文也很容易找到刚才剧情的发生地点.而且相对无双的一横排人冲上水平很长的山坡,C社在巷道里让士兵挤出来更显然更有历史临场感.呵呵,感觉C社的动作制作达人们果然是科班出身,电影手法一旦运用明显青出于蓝.
2,无双出了几代,但一直有个通病.就是过场动画和即时画面经常差距太大.玩惯了无双的人都知道.对光荣的一些有心无力之处,给个解释对付过去就行了.但在B2中,却有了令人十分乍舌变化:当玩家走进一个踞点时,有时会听到有个什么什么长穿着异于众人的服装先喊一声命令,然后众人立即焕发精神,齐喊一声:HO!!!然后几十去枪齐刷刷指向玩家发起快速冲锋.在我这个曾经的无双老鸟眼里可真是感动得稀里哗拉的.难道大家有时不会觉得自己很像一个侵略者吗?笑.
3,五本枪!这五人组在B2里可绝对是亮点,首先异于绝大多数敌军的组织形式,动作,口令,声线,= =就能让初玩的你睁大下眼睛.那完美的报数..怎么打也打不硬直的身体,还有他们脸上那守护正义的决绝表情.颠覆了敌方角色猥琐不堪的宿命.可能最后那个人间大炮不够壮烈,打完立爆(敌军的科技产品质量就是差啊,果然还是玩家必胜).如果不出差错,比五本枪更五本枪的飞虎队啊,风魔组啊等等之流也该会在B3中登场了.
4,俗气的强与弱:以前玩无双时,我和弟弟总爱问,这个人人强不强?这个人有点弱啊.感觉用不顺的,就说这可能是高手向吧.无论哪个动作游戏,如果使用的角色不止一个,那多半会滥生比较之说.但B2绝对不会,从一代开始,游戏就理直气壮得让大家知道,这个游戏没有弱人.因为每个人的特色有大区别,才会没有传统强弱的比较.对于繁衍了最长时间的动作游戏史来说,这就是成功的标准.
5,待补完.

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发表于 2006-8-3 16:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
好多字……支持一下


五本枪恶搞氖荴X特战队,日本曾有段时间出了N多5人组这类东西

很欣赏角色操作感的截然不同,用心了的……

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发表于 2006-8-3 16:37  ·  广东 | 显示全部楼层
我想问问,有没有人能把五枪队在自暴前做掉。。。

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发表于 2006-8-3 16:37  ·  广东 | 显示全部楼层
呵呵,应该可以吧,但我没有.............

骑士

神那~让我中次大奖吧

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发表于 2006-8-3 16:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用伟大的恶魔于2006-08-03 16:37发表的:
我想问问,有没有人能把五枪队在自暴前做掉。。。
那是不可能的。把他们体力打好三分之一左右的时候他们就不掉血了。

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发表于 2006-8-3 16:49  ·  北京 | 显示全部楼层
同类杂兵,大众脸武将在不同家不同战场的区别是最让我感动的....毕竟WS里只换个色而已
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 楼主| 发表于 2006-8-3 16:52  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
5,C社的制作诚意,说C社有诚意,主要是在于他有多少份心思.无双做了一代又一代,制作班底却越来越保守.越来越不敢革新.有人说战国无双是光荣骗钱之作,但我不这么认为,绝不能说无双的制作人懒.因为战无的革新意义要大于它的实际意义.当年战国无双可是我最期待的游戏.不仅因为那写实的场景,还因为那抑郁的色调.更有那森兰丸的大长太刀从腰间拨出给人视觉上的剌激.可实际上的游戏画面比三国无双三却有很大的退步,用色少,层次又很粗糙.倒是看到了光荣宣传时欢天喜地做为卖点之一的远景(制作人曾强调战无加入了以前没有的远景,让人更有投入感.354发售前也是这么说的,注).但也免费只给玩家个噱头印象.还有森兰丸的挥刀速度,慢得让人头皮发麻,同时想比三国,战国有好多人有大量的废招.在这里要感叹玩家的适应能力还是很强的.最后差不多所有人都把快感寄托在了六方.先甭论战国的废招之多,就三国而言,常玩地狱的人也知道.打关实用的也就是C3无限连,和一套方块。外加活丹和无双。而战国BASARA二的两个固有技带得最多得大家也知道。就是在鬼泣中俗称millionstar的东东。而这招的实用度不仅超越了无双的C3,华丽程度也不可同日而语。有人说还是无双的配招细腻。其实二者表不同而实相近。拿上杉为例,神烈就相当于C3,神斩相当于赵云的三角或C4(突围技),神阵相当于C5(都是成功机L不大),但B2明显比战无实在得多,最实用,也最直接。当然这对于核心玩家来说B2的固有技更符合CORE们直接的心理,而无双相对招式花哨宽容多了,门槛也更低。毕竟不是所有消遣的人都喜欢直接的东西。
6,关于试验。C社现在多事之秋。前景堪忧的情况下还敢在一个新作上继续试验。实在是不俗之物。首先C社和KOEI的试验是不同的。C社在一代中试验过成功的在二代马上全面推广。而KOEI就要保守得多。屡屡吊玩家的胃口,当然这无可厚非。只是不知道到底能吊多久。

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发表于 2006-8-3 16:57  ·  上海 | 显示全部楼层
无双出了几代,但一直有个通病.就是过场动画和即时画面经常差距太大
笑话了,CG和及时演算比,!ORZ!

圣骑士

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发表于 2006-8-3 16:58  ·  日本 | 显示全部楼层
当玩家走进一个踞点时,有时会听到有个什么什么长穿着异于众人的服装先喊一声命令,然后众人立即焕发精神,齐喊一声:HO!!!然后几十去枪齐刷刷指向玩家发起快速冲锋.


玩时没仔细看呀!!

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发表于 2006-8-3 17:01  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用0094于2006-08-03 16:52发表的:
5,C社的制作诚意,说C社有诚意,主要是在于他有多少份心思.无双做了一代又一代,制作班底却越来越保守.越来越不敢革新.有人说战国无双是光荣骗钱之作,但我不这么认为,绝不能说无双的制作人懒.因为战无的革新意义要大于它的实际意义.当年战国无双可是我最期待的游戏.不仅因为那写实的场景,还因为那抑郁的色调.更有那森兰丸的大长太刀从腰间拨出给人视觉上的剌激.可实际上的游戏画面比三国无双三却有很大的退步,用色少,层次又很粗糙.倒是看到了光荣宣传时欢天喜地做为卖点之一的远景(制作人曾强调战无加入了以前没有的远景,让人更有投入感.354发售前也是这么说的,注).但也免费只给玩家个噱头印象.还有森兰丸的挥刀速度,慢得让人头皮发麻,同时想比三国,战国有好多人有大量的废招.在这里要感叹玩家的适应能力还是很强的.最后差不多所有人都把快感寄托在了六方.先甭论战国的废招之多,就三国而言,常玩地狱的人也知道.打关实用的也就是C3无限连,和一套方块。外加活丹和无双。而战国BASARA二的两个固有技带得最多得大家也知道。就是在鬼泣中俗称millionstar的东东。而这招的实用度不仅超越了无双的C3,华丽程度也不可同日而语。有人说还是无双的配招细腻。其实二者表不同而实相近。拿上杉为例,神烈就相当于C3,神斩相当于赵云的三角或C4(突围技),神阵相当于C5(都是成功机L不大),但B2明显比战无实在得多,最实用,也最直接。当然这对于核心玩家来说B2的固有技更符合CORE们直接的心理,而无双相对招式花哨宽容多了,门槛也更低。毕竟不是所有消遣的人都喜欢直接的东西。
6,关于试验。C社现在多事之秋。前景堪忧的情况下还敢在一个新作上继续试验。实在是不俗之物。首先C社和KOEI的试验是不同的。C社在一代中试验过成功的在二代马上全面推广。而KOEI就要保守得多。屡屡吊玩家的胃口,当然这无可厚非。只是不知道到底能吊多久。
KOEI就是这样的一个厂商,三国和野望推出多少资料片了,每次革新不多,也是为了续作考虑,毕竟革新太多的话,续作制作起来就有难度了,宫本大神也就一个,无双的制作人也没有大神那样多的创意和灵感!不过也别把C社想的太好,等BASARA象BIO那样红的话,估计冷饭到死,到你看了就想吐的地步!
  
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