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[讨论]游戏是否成功的一个思考,垄断了玩家的游戏时间就成为了经典?

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2006-7-19 20:18  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏是否成功的一个思考,垄断了玩家的游戏时间就成为了经典?

突然想说说自己对游戏的一点体会:

最近玩的几款游戏研究的都非常透彻,比如FF12,VP2,新鬼武者...


但是给自己的感觉却永远比不上曾经玩过的一些老游戏

又在一次统计中突然发现原来玩游戏的时间要比目前的至少多出1倍.

比如早期在土星上玩的卡片召唤师,皇家骑士团2,龙之力量,光明力量3,公主的皇冠,月下夜想曲,PS上的VP1等等游戏,

无一不是在当时花费了惊人的时间精力去玩的...

而目前这些游戏,由于有了攻略和日站情报的指引,在通关时间和精力方面 都远远节省了很多.



感觉..

只有游戏在占用了玩家大量的游戏时间的时候,该作品才会突出于其他游戏...

这个是从***的核心思想里得出来的结论

因为你为别人制造的服务,在别人的生命中所占用时间的多少,直接影响你最后获得的各种回报的多少

就这点来说,现在依然被大家津津乐道的各个经典游戏,

基本上都是获得了玩家大量心力投入的,而需要玩家投入心力,则必须要首先占用玩家们大量的时间

只有完全独占玩家的游戏时间的游戏,才能被这个玩家当做是极品游戏而不断的追寻它的续作

比如超级杀时间的怪物猎人,卡片召唤师,女神异闻录,VP1,
早期不能在长途迷宫中记录的FF2 等等

这些游戏的成功,无一不是在当时占用的玩家极其大量时间之后的产物

为什么各种无聊的网游会成功?

完全是一样的道理,就在于垄断了玩家的游戏时间!
(其实网游连玩家的正常生活都影响了,所以才会造成比TV游戏更夸张的社会问题)

所以,一个TV游戏是否成功,也往往取决与它的隐藏要素的多寡,和耐玩度的高低

为什么目前在网络发达的时候大家都觉得游戏不如原来好玩?

这其实也是因为网络上资讯的收集迅速,直接减少了玩家在单个游戏中使用的时间,

由于玩家的投入度不如以前,所以在心理中,就会出现这个游戏怎么没有以前好玩这样的感觉.


不知道各位如何看待这个问题.....

希望各位指点..

圣骑士

晒成黑企鹅了。。。夏天真可怕&#

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发表于 2006-7-19 20:40  ·  上海 | 显示全部楼层
hehe~白龙也来这发帖了^^看来离我的发贴日子也不远了~

回到正题:

个人并不认为个TV游戏是否成功,取决与它的隐藏要素的多寡,和耐玩度的高低

关键而是它是否带给了你所期望的东西~能引起玩家兴趣,使之产生共鸣~要有自己的特色.

比如:ICO 它并没有***我多少时间,但却带给了我心灵上的震撼~说实话当时穿版后我很感动.它带给我的快乐和

对我的影响丝毫不压于那些所谓的超级大作,至于是否到网络上寻求资料这完全取决于你自己吧!

退伍者

能一直做梦就好了

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发表于 2006-7-19 20:42  ·  北京 | 显示全部楼层
说到这个问题,如果想深入了解一款游戏,就必须要花上大量时间来品味,这是个肯定句

而用什么来吸引玩家去投入大量时间?必然有个因素

拿怪物猎人来说是收集海量的武器装备及杀怪过程成长的快乐,卡片召唤师是集卡和变换莫测的对战随机因素....总是有东西去吸引你去探索,慢慢游戏时间不知不觉的就上去了

而如果没有这个吸引你去探索的要素,玩一遍就没什么要素可供挖掘了,那自然就无法吸引玩家去花时间继续玩....成功取决因素,还是决定于游戏自身的可供挖掘深度的多少,时间应该只是个参照标准

圣骑士

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 楼主| 发表于 2006-7-19 21:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用最爱lenneth于2006-07-19 20:40发表的:
hehe~白龙也来这发帖了^^看来离我的发贴日子也不远了~

回到正题:

个人并不认为个TV游戏是否成功,取决与它的隐藏要素的多寡,和耐玩度的高低
.......


^^ 其实我这都是回帖回的啦.技术含量都不太高的.  



关键而是它是否带给了你所期望的东西~能引起玩家兴趣,使之产生共鸣~要有自己的特色.

关于这点其实很难把握的,如果一个游戏制作者说,他要做一款可以引起玩家共鸣的游戏的话,

投资者们会把他当作疯狂的艺术家,完全无视他的.....

从商业化的角度来看,我们想做出怎么样的游戏?

这个目的需要进行多方面的解释的.

假如目标是占用大量玩家时间的话,似乎更容易引起传统行业的投资者对游戏制作的理解.

因为传统行业也是以服务大众为核心目标的,他们的终极目标不是制作出一个艺术品,

他们只是希望自己制作的产品可以流行与世界而已,

而流行世界的产品无一不是占用了使用者生命中重要地位的东西,

比如苹果的I POD,SONY的PSP,拥有这些产品甚至可以改变用户的一些生活方式.

这些产品有一个共通点就是.使用它们占用了使用者大量的时间.

但是,这些并不是艺术品......



所以游戏制作时的目标假如是像ICO这样的神作的话,投资方是很难卖帐的,

个人感觉在ICO制作的时候,也属于SONY的风险性投资.

因为要做到使玩家得到共鸣的作品这个标准是很难量化的,

而已占用时间的多寡来论成败的话,数据方面容易说服很多人........

圣骑士

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发表于 2006-7-19 21:23  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用白龙于2006-07-19 21:14发表的:



^^ 其实我这都是回帖回的啦.技术含量都不太高的.  

.......
是啊~本来我是想在最后加个如果你指的成功是商业话的成功的话可以无视我下面一段话

但是这样真得好吗?我想只会导致那些名作不断的出续作~大家都不愿意去尝试~去冒这个风险~

到目前为止叫好不叫座的游戏还少吗?我们玩家到底该怎么样?连我自己都弄不明白~如果我足够的钱的话

我就很愿意去买那些游戏的Z版~现在的人真是搞不懂............我始终不认可那些无聊的销售数据==

虽然这关系到厂商的生死存亡..........这也算是我小小的任性吧

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发表于 2006-7-19 21:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
虽然很想赞同1楼的观点,但从商业的角度看,似乎确实垄断了玩家的游戏时间最体现了成功.

无论如何去攻击传奇这类游戏,但惟独从商业上是无法否定其一度占有的玩家群体与在线时间的.

不过偶认为这或许并不是两个必然矛盾的结论,可能接近表因与里因的关系.
它是否带给了你所期望的东西,可能是最最本质的元素,但何为所期望的元素则可能有不同的偏好与表现形式.
可能有些人只在乎一份感动有些人只在乎一份放松..........但毫无疑问,大多数人对游戏共性上的需求,重复性与磨时间至少在大多数表象上表现为游戏的玩家时间垄断程度决定了其成功性.

但经典似乎还需要更多元素的深刻印象,所以一段时间内占用了玩家大量时间的游戏固然是成功的商业典范,但若是缺乏个性及没经得住时间考验体现出自身特殊元素,也仍然缺乏在记忆中的分量.

这或许没让问题那么悲观,***时间外的元素构成游戏的商业远景与品牌特点.

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Long Live The King Of Pop...

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发表于 2006-7-20 01:06  ·  北京 | 显示全部楼层
网游的目的就是为了占有游戏者的时间,它的一切元素都是为了这个目的来服务的——因为这是它实现利润的手段!从这个层面上来说,确实占有玩家的时间越长,它的商业意义也就越大。

    但是作为单机版的TV游戏来说,情况似乎稍有不同,最早以前的魂斗罗、双截龙正常话通关也只需要1个小时左右,但是随着硬件设备的发展以及游戏投资的不断加大,“大作化”这一趋势使得跌宕的剧情、复杂的系统、隐藏的要素、超BTBOSS等等统统成为一款游戏的“必要配置”,否则怎么对得起动辄成千上万的开发经费呢?所以我觉得游戏时间的长短应该是游戏品质的一种“投影”,虽然我们不能武断地说占据了玩家大部分时间的游戏就是好游戏,但是确实是因为游戏值得去玩,玩家才会投入大量的精力以及时间去享受它。而作为商家本身,我想并没有在最初就作出“占有玩家所有游戏之间”的想法,换句话说,他们也没有能力这样做,因为游戏毕竟是玩家自己的选择的,每人一天只有24小时的时间,能支配这份时间的主人不是游戏,更不是商家,而是游戏人自己。
该用户已被禁言

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发表于 2006-7-27 13:22  ·  陕西 | 显示全部楼层
关键而是它是否带给了你所期望的东西~能引起玩家兴趣,使之产生共鸣~要有自己的特色.
===================================================

永远不可能存在这样的游戏的。

这种结论永远记得要在“玩家”这个词汇前面加上“部分”这个前缀。

比如ICQ,对甲玩家也许可以使之产生共鸣,但对乙玩家可能毫无反应,对丙玩家也许恰恰起了反作用

凭什么你喜欢的就是艺术品,而我喜欢的就是消费品?

什么事情一但扯上这种主观的唯心的争论,就别指望得到答案

所以真正的评测一定要远离这种无聊的主观争论,用客观的现实数据来反应。

==================================================

你不是说你这个东西好吗? 但喜欢的人不多阿?你怎么解释这一点?

俄,你说这个游戏是超越时代的,现在的人不理解,但以后的人会理解,就好像国外一些著名的画家一样,生前惨淡,死后辉煌。。。OK,那等到日后这个游戏辉煌了我们再追加头衔了,但现在就事论事,这个游戏至少在现在是不理想的。
====================================================

或者说的是实在些,叫座的游戏有一定的低概率不会是好游戏(如传奇),但不叫座的游戏则有非常之高的概率是差游戏。

再说明白些,艺术家和真正的艺术大师的区别在于,艺术家的“艺术”只被自己承认或只被极少部分人承认(艺术家至少在北京郊外的村落里都是量产的,成千上万,无数外地而来的艺术家在这里等着被人赏识。。。)

所以,在大家没有学会穿越时空窥视未来的本领前,我们评价一款游戏的标准,只能是玩家对该游戏认可的数量,甭管你再怎么强调“艺术”,但游戏归根到底是做出来给玩家玩的。如果硬要说这是给少部分玩家做的,那么也就无需在意叫座不叫座了,说不定玩的人越少越说明这个游戏的“好”。

终结者

多琢磨事,少琢磨人。

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发表于 2006-7-29 01:02  ·  上海 | 显示全部楼层
不想在这理论这个论题.....

不过
游戏时间的消耗和游戏的质量无充要关系.
游戏时间与商品质量也无充要关系.



另外关于网游.....
家用机论坛的朋友往往过于轻视网游的存在....
最最无聊的网游也是耗费大量计算得来的....
由于职业和升级因素的存在,这样的计算要比FTG甚至RTS都要复杂的多...

终结者

君だけの暗殺者

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发表于 2006-7-29 18:43  ·  北京 | 显示全部楼层
讨论这个问题之前先要回到一个不可能有答案的论题——游戏是商品还是艺术品.........
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