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楼主: alpharay

[闲聊]鸡蛋里挑骨头!来谈谈ZELDA的缺点和不足吧

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圣骑士

ZELDA/DQ/mario fan

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发表于 2006-7-14 19:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
虽然OOT过于经典,但是我认为造成这一点的主要原因并不是OOT。
我认为造成这一点的是现在zelda出的太频繁了。以前都是一个主机一个zelda,那么隔那么长的时间并不会对玩家造成重复的感觉。但是最近zelda开始呈现量产的趋势(主要作品前10年只有4个,而后10年有10个,今年就有2个要推出,如果再加上复刻的作品就更多了,参照https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=475731&fpage=1),这样势必会将这种重复性扩大,或许这是任天堂没有办法的行为,但是对于zelda却会造成了经典的丧失。
ps:刚刚意识到今年是zelda诞生20周年,竟然一点庆祝活动都没有..........

退伍者

新之助&小白

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发表于 2006-7-15 00:14  ·  北京 | 显示全部楼层
同意LS,可好的创意不是说有就有的,期待宫本大神的灵光一现吧
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一喝咖啡就会困星人

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 楼主| 发表于 2006-7-16 16:40  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用魔龙封印于2006-07-14 19:37发表的:


并不是难度的问题,而是创意的问题。
一个好的创意并不会让游戏的难度上升很多,但是会让老玩家感觉耳目一新。


其实要说创意的问题,老任已经开始认识到这一点了。比如四剑系列和DS上的沙漏就是很好的例子,虽然还是2D的玩法,但是前者多人+GBA联机的游戏方式,后者触摸+双屏的设定也给ZELDA注入了一些新鲜的血液。虽然前者还不太成功,但这个想法毕竟是很好的。


至于重复性的问题,出的太频繁确实是一个主要的因素,但是现在谁的钱也不够花,比起MARIO来说,我认为ZELDA还是厚道多了。作为目前ZELDA现在和未来的主流形态,3D化后的ZELDA也就在家用机上出了3作而已(不算未发售的TP)。但是不管OOT是不是造成创意匮乏的原因,不可否认的是,不同于家用机上2D时代的ZELDA,从3D时代的一开始就出现了这么一个近乎完美的OOT,使后世的3D化ZELDA或多或少都受到OOT的影响,加上GC上急于推出的WW和掌机上代工的ZELDA,使得现在的ZELDA的品牌含金量的下降。

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发表于 2006-7-20 08:14  ·  河南 | 显示全部楼层
难度再小点就好了,象樱战的战斗难度就好了

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发表于 2006-7-23 00:10  ·  北京 | 显示全部楼层
3D 版的ZELDA确实从OOT开始就基本定型了,所以续作想象OOT那样震撼几乎不可能了
现在WII上的TP是打算在操作上进行突破,除此之外不知道制作人还有什么鬼点子给大家个惊喜呢
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发表于 2006-7-23 13:12  ·  广东 | 显示全部楼层
我总觉ZELDA中的战斗打击感不够爽,虽然距只系一只A-RPG游戏,但我觉得战斗应该多向CAPCOM学习!!!!

圣骑士

ZELDA/DQ/mario fan

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发表于 2006-7-23 15:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
一直有人说打击感,打击感是什么?

审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

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发表于 2006-7-23 15:43  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用魔龙封印于2006-07-23 15:35发表的:
一直有人说打击感,打击感是什么?
就是击中对手的一瞬间~音效~视觉特效~敌人的反映~和手柄的震动等等很多因素综合在一起~
产生的一种让人感觉好像真的打在对手身上的一种很爽的错觉……

基本应该归入物理特效的范畴~考虑到WII配备的硬件物理引擎~
应该WII上的动作游戏打击感都不错~

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发表于 2006-7-23 15:50  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ywc160于2006-07-23 13:12发表的:
我总觉ZELDA中的战斗打击感不够爽,虽然距只系一只A-RPG游戏,但我觉得战斗应该多向CAPCOM学习!!!!

WW的打击感还是挺不错的.

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发表于 2006-7-25 04:05  ·  湖北 | 显示全部楼层
要说不足...实在是难......我认为我自己的眼光已经很挑剔了,但是在Zelda系列上,我只能说"完美".虽然真正的完美是不存在的,但是Zelda确实让我无法挑剔.

任天堂的游戏风格想必诸位也很清楚,易于上手,难于精通;题材永远不会出现***和两性;极极极其少有BUG(我只是推测应该有,事实上我玩过的任系游戏十余款,实在是没有遇到过BUG)...

硬要挑剔的话,只能说Zelda系列的创意在近年略有下降趋势吧...不过前面的讨论帖也提到了,Zelda系列的出品速度大大提高了,这也是难免的.不过话又说回来,当我将OOT通关的时候,骑马,笛子,无数的隐藏要素,七年之间的穿越.我认为OOT已经不是用"神作"就能形容的了...但是玩到MM以后,我再次折服,无论是4个设计更为精巧,更为人性化的迷宫,无论是面具变身的设定,都让我欲罢不能(曾经变身成Zora在水里一游就是个把小时其他什么事都不干).游戏能做成这样,我还能说什么好呢...

需要提出的就是,很多朋友都喜欢《A Link to the Past》而不喜欢《小人帽》,但是任何观点都必须结合时代来看,A Link to the Past在我看来,更多的是FC时代的影子.对话寥寥,剧情单薄,谜题的难度也是历代作品前列,但是更多的时候,玩家是一个人在孤军奋战.换句话说,《A Link to the Past》的世界中,经常会给你造成整个世界只有三类人的错觉:要救的人,要打倒的人,会从对方那里拿到奖励的人.而《小人帽》则不同,无论是迷宫还是世界,各处存在的NPC,倾听他们的对话,观察他们的一举一动,都是一种难以名状的乐趣.而那个时不时跳出来唠叨几句的帽子,也是重要的伙伴.实在不敢想象像小人帽这样的作品,如果出现在SFC那个时代,会带来怎样巨大的震动.但是时代在变,玩家的口味也在变,所以这样的想法,也仅仅是想想而已.
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