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[《游戏批评》版权物]《天诛》系列回顾(包括忍道戒)

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 楼主| 发表于 2006-4-26 21:27  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文献给《天诛》这个系列的FANS和喜爱忍者题材游戏的玩家们~!

文字版权归《游戏批评》杂志及作者共有,严禁转载

作者:KULULU

游戏回数:四周目     游戏时间:超过70小时     文章字数:一万七千字

谈到冷兵器潜入游戏我想大家必然会想到《天诛》这个系列,它可以说是此类游戏的鼻祖。早在PS时代便的树立了“立体忍者话剧”的独特风格,从而让它成为此类型游戏的领头羊奠定了坚实的基础!在《天诛》这样小成本的游戏一炮而红后,让游戏公司也就是游戏的母亲大为欢欣鼓舞,于是让制作小组也就是游戏的父亲陆续推出了两个资料版本《天诛·忍凯旋》、《天诛·忍百选》然后是正统的续作《天诛贰》。然而在游戏界有个奇特的现象,有些游戏在一代成功后续作很难超越一代的高度,《天诛》这个系列正是如此。后续推出资料版销量差强人意导致公司和制作小组的裂痕逐渐加大,在二代正式推出后销量依旧没有起色的情况下将制作小组解雇无情的抛弃了他们,当时这个制作小组还在制作一个以武士为题材的动作游戏,也就是后来的《侍道》系列。。。。

几年以后,在新东家的支持下《侍道》成功的推出,并获得不俗的销量让这个系列也让制作小组重新站稳了脚跟!在稳固住自己的地位后,这时K2制作组也就是《天诛》这个孩子的后爹开发的《天诛叁》已经上市并获得成功了,看着由自己亲生的儿子被别人调教父亲自然不会甘心的,在要不回自己儿子的情况下那只有再生一个超越他,《天诛》原制作小组终于开始着手制作他们眼中的《天诛》续作,于是新的儿子《忍道·戒》就这样诞生了。在这种纷繁复杂的制作背景中诞生的《天诛参》和《忍道·戒》如同父异母的兄弟,它们拥有同样的渊源,但开发制作的过程却“天各一方”。究竟谁的DNA更加优秀呢?下面让我来以我个人的理解对他们两个进行客观的分析另外对这个系列做个回顾。

贯彻传统和风的“忍道”

首先来谈谈忍者的文化背景,忍者是日本文化的标志之一。已经被现代小说、电影一再宣传一再神化了,在游戏界随着现代忍者题材的游戏出现比如《忍者龙剑传》、《DOA》、《Shinobi 忍》和《Kunoichi忍》再次把忍者展现的神乎其神,以至于脱离了忍者的本来面目和初衷。忍者可能是世界上最早的最专业的特种部队了之一了。他们一般都是一个村落是一个派系,隐蔽在深山中表面上是种地的农民实际上是训练有素组织严密的集团,村落中人人习武,在后代中选拔比较优秀的进行严格的训练,同时也被洗脑到大。忍者们没有感情,他们从心底里认为他们不过是幕后资助者的一件“武器”而已,身心全部投入到怎么能够更好的更有效率的完成任务以及提高自身忍术修为为目标,杀人对于他们来说是一种修行是提高自我的方式。他们暗中帮助各个大名执行军事隐秘行动,任务也是种类繁多,从运送情报侦察地形到袭击聚点暗杀政要……感兴趣的朋友可以看《甲贺忍法帖》这部OVA。

从《天诛》开始到后来的《忍道·戒》原制作小组的制作理念走的都是真实忍者的路线,力图把战国时候忍者们的真实活动展现出来,游戏以潜入为中心指导思想,讲究活动隐秘,在无声无息中行事,为达目的不择手段!加上后来入闱的K2制作小组的《天诛叁》、《天诛·红》也在此基础上进行了很好的延续和扩充,要知道聪明K2接手《天诛叁》的开发后并没有完全走老的路线,他们知道穿新鞋走老路是难以服众的,没有创新是不能体现自己管理教育孩子的新方法和自己的重要性的。于是他们大胆创新出一个平民中的赏金杀手——藤刚铁舟。告诉玩家隐秘暗杀不只是局限于忍者才会干,在那个战乱频仍,弱肉强食的年代,民间***的事件也是此起彼伏,铁舟这个角色的出现,就是表现这个“江湖”。套用咱们武侠小说中的那句经典的话说就是:“有人的地方就会有恩怨,有恩怨的地方就会有江湖,人就是江湖!”于是应“市场”的“要求”始末屋这样的组织就诞生了,这是民间黑社会性质的团伙,他们收取雇主佣金然后再找自己培养的杀手或者外包给别的杀手去做,这些杀手和忍者有着很大的区别,他们多数人是散布在民间的杂耍艺人、艺***和看病大夫。平日里他们和正常就业的人一样各干个的,再接到任务后开始运用自己的得意技巧杀人,比如运用巧妙的机关暗算、在卖艺时突然从弹奏的乐器中抽出锋利的尖刀,或者运用推拿锁骨的关节技巧类似中国功夫中的擒拿手制服“猎物”,铁舟就是这样一个精通推拿术和针灸点穴的大夫。在K2推出的资料篇《天诛·红》更是以始末屋为主线剧情,并推出了一个天才杀手少女“红屋·凛” 彻底改变了《天诛》系列力丸和彩女担纲主角的惯例。不过从后来的市场反映来看,玩家还是接受了新的角色和新剧情,同时也证明K2大胆改革所冒的风险是值得的~!

造就精彩情节的“活剧”

《天诛参》和《忍道·戒》的剧情路线是有所不同的。在K2制作的《天诛叁》中,故事主线基本没有改动依旧延续原来的剧情。虽然是叁代,但剧情却紧接壹代那个经典的玉石俱焚的结尾,力丸返回乡田大名那里,对于主人和彩女问及有关怎么在那场大地震中幸存下来的问题,他只解释为用了忍术“休眠之法”睡过去了,这么重要的情节这样的解释显得有些苍白无力。接下来的剧情就顺理成章了,力丸和彩女依旧是乡田大名的御用忍者,他们为保护乡田领土不受以冥王及其得力干将鬼阴为幕后黑手的“天来六人众”的破坏为主要作战方针,除恶务尽的战斗准则,除了这条基本的故事主线,还在原有故事情节上扩充藤钢铁舟和始末屋内容,同时剧情上和力丸还有彩女的剧情也有交集,可依旧是单线任务,玩家一直闯关到底就可以了。游戏中力丸和彩女均有两个不同的结局可以选择,但都是在游戏中途做一个小的选择而已,与游戏整体无关。虽然有不同的难度,关卡也可以反复挑战,但玩多了难免让人生腻。后来在XBOX平台上推出《天诛·黑暗之章》的时候,K2到是对上面所提到叁代中那段力丸复活的重要剧情用CG做了解释,同时也在三个角色故事模式中新增了两个关卡,进一步对叁代中剧情遗漏的地方进行了补充,同时难度也得到了提高,而不是纯复刻这点值得赞赏!笔者认为,要玩天诛叁的话无论从剧情、画面、还是难度上来说,XBOX版本的是最全面的,值得推荐!但虽然跨平台后有补充和完善,但依旧是老的剧情套路,希望K2在以后的作品中在剧情上有新的突破!

原制作组在分析总结到《天诛》这一薄弱环节后,在《忍道·戒》的剧情上面增加了大量的内容,从而大大增加了这个新作品的耐玩度和自由性。整体的故事架构分为主剧情和从剧情。玩家可以通过自己的选择来影响剧情中的发展和结局,这种安排正是《忍道·戒》剧情中的精彩之处。

游戏的主剧情依然是个带有传统时代剧风格的故事。游戏男主角是一名叫鸦之豪代号乌鸦的忍者,在师傅的指导下同师兄“黑鹰”扎吉和师妹“金斯雀”绢一起修行,村中的生活***而快乐……在一天晚上豪和他的师妹到村中的禁地神社里探险,在不听师妹劝阻的情况下私自把神龛上供奉的神剑拿下来玩,结果没想到把被神剑封印的一名法力强大但内心邪恶的修行者“我无乱”释放了出来,刹那间无数的灾祸降临这个村落故事便由此展开。后来我无乱用精神控制法控制住主角,使他成为屠村的爪牙之一。当主角在师傅的指引下摆脱控制后不料被我无乱擒住最后把相关的记忆整个取走。后来在经历重重磨难成功恢复记忆后师兄妹三人再次团结在一起讨伐我无乱,最终大仇得报!从这个故事中得到的人物:师傅、师兄、师妹、被封印的法师这些很难不让人联想到《Shinboi 忍》这个游戏,情节老套而缺乏新意,如果剧情仅止于此,那无疑是个失败的设计。但是,由于有了和从剧情的遥相呼应,这个故事一下子变得血肉丰满起来。

这个“点睛之笔”的从剧情讲的是,在战国时期日本有个名叫宇多高小国,国主叫一条信辉。一条势力暗中资助培养的忍者部队流派叫做飞鸟流忍者,他们的基地隐蔽在宇多高国境内深山中,名叫飞鸟之里的村落。由于不明身份的团体的袭击,导致飞鸟之里在一夜之间被移为平地,忍者们也被杀光。在失去得力忍者部队的情况下,一条势力的军事实力也下降不少,在洞悉这个消息后各派势力开始逐渐往宇多高国渗透和入侵……故事开始以倒叙的方式叙述一名名字叫鸦之豪代号乌鸦的忍者在河边苏醒,目睹整个村落的残辕断壁却始终理不出个头绪来,关键部分的记忆好象已经丧失了,这一切究竟是谁干的,为什么要这么做,为什么只有自己活下来?带着这些问题他来到他们的幕后资助方一条势力的宇多高城,试图与城主一条信辉沟通来寻找答案。在一无所获的情况下回到隐居的家中后,生活还是要继续的,于是他接到各个势力和阵营发来的带着信的箭。其中另外两个势力分别是赤目影虎——宇多高国邻国的大名,他通过边境贸易***横财,于是购买大量军火物资虎视眈眈的要吞并宇多高。贞女——两国民间阿琉璃教的教主,她的教徒众多手下的僧兵同样不可小视。主角暗中给这三股势力执行任务,即是他们彼此攻击对方的武器,同时也是要保护他们的领土不受到其他势力或是在深山中蛮族骚扰的保镖。完成任务后可以获得丰厚的报酬,豪就这样过着过着刀光剑影却也“能者多劳”的生活。但好景不长,什么工作都会有竞争的,忍者也不例外。随着剧情的发展,在执行任务的过程中主角发现宇多高现在并不是只有飞鸟忍者,飞鸟之里覆灭的消息传开后临国乘机来抢占地盘的忍者团体也来凑热闹,例如全部由女忍者组成的丧巢忍者、全部由男忍者组成的毛伸众忍者、全部由半人半机械组成的多羅場忍军。他们同时也听命受雇于各个大名,并且相互敌对,相互残杀。主角不仅要为大名执行任务还要与这些忍者派系周旋,更要命的是还要面对和自己一样幸存下来的忍术高超的师兄黑鹰忍者的追杀,幸有最后一个幸存者——他的师妹金丝雀绢的帮助,才得以度过重重的危机。这种宏大的设定与充实的情节如同RPG游戏,也正是因为有了这样的辅助线索,《忍道·戒》才能变得深入人心。

整体上来看,《忍道·戒》的剧情气势磅礴,算得上佳作之列。不过白璧微瑕,虽有着新颖的剧情布局,但主剧情的故事却不够初衷,甚至还有些雷同的嫌疑,不免令人遗憾。

充满挑战要素的任务

《天诛》系列和《忍道·戒》等忍者游戏向来拥有独特的系统与结构。《忍道·戒》的情节系统被原制作组在《天诛》AVG类型的基础上成功转型成A RPG。并坚固了两者的优点。丰富的剧情给了玩家丰富的选择空间。游戏的方式为主角不断接到任务来进行,任务分为主任务和从任务,顾名思义主任务是推动主线剧情的发展任务,从任务是推动三个从剧情进展的任务。玩家在游戏开始就可以选择固定为某一势力服务只接该势力的任务即可,这样某一势力的“御莲”也就是信赖度就会提高。随着从剧情的发展在每接四个从任务后就会接一个主任务,主任务一般都是寻找被发现的闪光石头,主角从找到的石头中可以得到有关过去的记忆。从而不断的推动了主剧情的发展。在游戏的后期你效力方的御莲达到一定数值后,就会出现干掉另两家势力的大名的任务,直到就剩下你听命的一个势力以后会出现最终任务讨伐我无乱,成功后就会得到该势力的结尾,三个势力三个结尾。玩家也可以为每家势力都完成任务,在保持三家势力的御莲值都高的情况下进入第四章这样到最后的结局为隐藏结局,即由一条信辉出面联合赤木和贞女一起对付我无乱。在游戏过程中玩家接的任务随机生成,只要不完成主任务那么从任务就会无限循环,玩家可以从容进行游戏。

任务的内容更是丰富多彩。在原《天诛》整个系列中任务的内容主要是以暗杀、全灭、寻物为主还有很少的护送任务。K2接手后先后制作的《天诛叁》、《天诛·红》、《天诛·忍大全》也是这样。唯一的创新就是增加了跟踪任务,即在不被跟踪目标发现的情况下成功跟踪目标到终点的任务目标不能丢失。在先后不同制作组推出了六代的情况下依旧是这些任务我想玩家们肯定是乏味了吧,那么《忍道·戒》新增加的任务肯定会要玩家耳目一新的!首先介绍抢夺和运送任务:或是晚上,或是白天,某势力的运宝队一路声势浩荡灯火通明,九个人的运输护送队前后四名士兵,中间一名负责扛放贵重物品的宝箱,在路过很多路口的时候还有流动岗哨,玩家需要把运送的宝箱抢到手,一旦队伍到达目的地的话任务就算失败了。在这样人数悬殊的情况下明抢肯定是不行的,暗杀的话因为人多队伍紧凑很难不被发现,玩家可以巧妙运用道具比如“埋火”也就是地雷炸死队伍前面的,后面的暗杀就可以解决运输队了。即便玩家拿到了宝箱也还要躲过路口的敌人扛到目的地才可以过关。抢夺任务还可以是从敌人的大本营中抢夺贵重品或者是“军粮”包裹成桶的米。与《天诛》不同的地方在于要找的东西明显变大了,需要肩扛才可以移动,在这种状态下不能飞檐走壁不能抽刀和敌人搏斗,另外抢夺军粮的任务有时候一捆还不能算完,会有几好捆需要玩家来搬运玩家必须为此在敌人戒备森严的大本营中往返几趟。为了能顺利到达目的地玩家把必经之路上碍事的敌人都消灭掉。在此基础上更加具有挑战性的任务是绑架,即把大名的女儿活着抓来,与扛东西、米不一样的是这次扛的是活生生的人,她会在被绑架后一直不停的喊叫,如果把敌人引来的话那麻烦可就大了,扛着人是不能和敌人搏斗的,但一放下人质后她会立刻逃跑,让玩家刚才的努力化为泡影。这样巧妙的设计不仅让游戏的难度大增,同时也会让玩家在完成任务后更有成就感。如果玩家觉得光是抢劫个宝物或者人没有难度的话,也可以选择袭击车队的任务。该任务的内容是摧毁敌人队伍中一辆带有炮台和装甲的木轮车。靠近车辆的话会遭到炮塔的射击,另外车的装甲也很厚硬砍是不行的最好用道具摧毁。在游戏的后期运送的队伍会变为各派忍者势力,在队伍的前面则是该忍军的首领亲自负责带队护送,而且运送队行进的速度也会变快。玩家要在有限的时间内迅速解决忍军及其首领,首领是不能暗杀的,同时还要注意装甲车的炮击。即便在容易难度下这任务不用道具光靠暗杀也是很难拿到好评价的。在其中也有很多有趣的小任务,比如在《天诛》一代就有一直保留到现在的经典任务暗杀商人,还有挑战宇多高剑术精湛的达人剑客,初期是一人,到后期做为某势力的最强部队可能是十人以上、或者与最近比较出名的中忍、上忍决斗,其中就会遇到以前战斗过的BOSS。另外还有些收集药材、或者捕杀黑熊的任务,这些内容简单难度较低的小任务会令玩家在不断的游戏中体会到忍者工作的多样性。有些任务的说明中会有特别的要求,比如“多杀些人”、“不杀无辜的人”、“别留活口”。。。。等等。在执行任务中尤其是遇到混战的情况下己部队或者无辜的人也是可以被杀死的,这样特别要求就会减分直接影响所得的报酬和势力对你的印象。

具有独特功能的道具

“道具”可以说是忍者游戏中最不容忽视的要素之一了。谈到《天诛》系列的中的道具的话大家恐怕印象最深的要属那使用率最高的忍具“有毒的饭团”和“吹筒”了吧,饭团可谓经济又实惠,它可以吸引发现它的所有杂兵的注意力,让使用者乘机暗杀目标。只要目标不把饭团吃掉的话的饭团依旧可以回收再利用,是最经济实惠的道具了。另外吹筒就更不用说了,可以在远距离对杂兵一击必杀的飞行道具,虽然有数量限制但可以通过过关后的高评价得到奖励。这么经典的道具在《忍道·戒》中没有得到保留,取而代之的是把两种道具功能合二维一的更先进的道具。“XX武士骗”外型上看似一种包装精致的寿司。此忍具有很多种类可以选择,比如“混乱或气绝武士骗”效果顾名思义就是让食用他的目标出现混乱或气绝状况,好让主角对目标进行忍杀。《忍道·戒》有些忍具做的是比较有特色和创新的,比如可以操控的木制小鸟玩具,把它扔到敌人附近后画面会变成以小鸟为中心的第一人称视角,这时按跳键会控制小鸟在地上不停的跳动,把敌人吸引过来。除此之外还有木制的上弦后可以四处移动的蜥蜴玩具,扔在地上后可以不停的向四处移动时间很长,这足可以把碍事的敌人引走好远或者暗杀之。所举例的上述道具中如果名字前面有“火药”两个字的比如“火药武士骗”和“火药小鸟”的效果是在寿司和小鸟中放置了小型的炸药,一旦触碰就会引发爆炸,从而对目标达到一击必杀的效果!当然,如果敌人没有拿到手里就被玩家忍杀的话,道具依旧是可以捡起来再用的。这些引诱敌人类型的道具这样设计就很好的把饭团和吹筒的作用结合在了一起。《天诛》中的“玉”也就是***外观类似手雷,只有“癫痫玉”“烟玉”它们的作用是有目共睹的,一个可以重创敌人,一个可以顺利撤退,虽然好用但可以再多些品种吗?在《忍道·戒》丰富的可选择剧情中,玩家并非象《天诛》那样孤身作战,很多关卡中你是在和你选择效命的那方部队共同完成任务清除敌人的,只不过他们在明而玩家在暗而已,我想这一点更能体现制作组的理念——玩家操作的是忍者而不是鬼武者,所以在战场上只是起暗中辅助的作用。比如说任务种类中的守护任务,玩家必须保护大名手下的大将或者重要的人物,当面对如潮水般袭来行刺的忍者部队时,光靠自己和几个有限的卫兵是根本无济于事的。为了能让友势力的部队或者任务中你要保护的人能够更好的协助你完成任务,于是制作组在玉上也做了很大的扩充,增加了攻击撤退用途以外的玉,比如说可以投掷在别人身上发生各种辅助效果的恢复玉、增强玉、疾风玉等等,大大提高我方部队的各项数值,从而使你的友势力更好的和你并肩战斗。当然你也可以在一旁观战渔翁取利,如果在混战中我方部队处于下风的话你同样可以用忘却玉、混乱玉、气绝玉大大降低敌方部队的实力,在不损失自己的体力的情况下获得胜利。


另外,《忍道·戒》在道具系统上还有一个特色,就是可以收集和组合的素材,在任务中可以收集到很多草药、蘑菇、活的蜥蜴、空的瓶子,空的玉的壳,另外还可以从商店购买不同名字的药壶。每种素材属性是不同的大致分为:甘味/辛味/酸味/苦味/旨味,把不同味道属性的素材按照调配要求的比例放入不同属性的壶中来煮,就会调配出更高级的素材或者新的种类的素材,再加上空的瓶子和空的玉的壳就可以调制出新的道具和忍术来。按照某些特殊的调配方法可以调制出终极的装备但难度很大。在收集品中也有很多古代的小说,有上下册的,还有四五册的。把他们收集成套后送给各个势力可以获得更多的御蓮,当然如果玩家不擅长调配的话也可以把这些素材、空瓶、空壳送给各个势力,让他们带为调配研究,但配出来的东西未必是玩家想要的。原制作组把道具系统这样丰富的变化大大增加了游戏的趣味性和耐玩度。《忍道·戒》中的道具系统,可以看作是原制作组长年制作经验的一种全面体现。

创造电影效果的动作

“忍杀”和“血祀”是原制作小组独创的动作系统,是这个忍者系列动作部分的灵魂,也是最吸引人的地方。简单来说,这种动作系统就是在敌人未发觉的状态下靠近敌人,运用特殊动作把敌人一击必杀的技巧。这种“杀人术”是真正武学中的奇袭动作和制作者大胆想象的结合,并在视觉处理上进行了一些夸张和加工。动作发动后会出现特写镜头,突出了动作的气势,形成各种具有魄力的场面。割颈、插肋、空翻、掏心、骨折、勒颈、拔刀术……被斩杀的敌人哀号着倒地,鲜血四溅,很像新型日本刀剑类武打片中强调“镜头欣赏性”的做法,可以使玩家产生很大的爽快感。不过,这些对斩杀场面的描写也是这个系列被评为“少儿不宜”游戏的主要原因。

在《天诛》系列中忍杀动作的变化是以主角在敌人的不同方位而变化的,分为:正面、后面、侧面、坡面、跳跃。可以说动作还是相当丰富的,在K2制作的《天诛叁》中铁舟的忍杀动作中还追加了黑白X光片的特效,让玩家看到他通过推拿锁骨攻击人体骨骼的具体位置使之折断、错位、粉碎的神气手法。《天诛·红》里更是增加了忍杀乱舞——即运用忍杀动作在一瞬间干掉两个在一起的敌人,动作的同时也追加了X光片的特效,看到利刃穿过、透过人体的具体位置这样更是把忍杀的效果推向极至。而《忍道·戒》为了和《天诛》做明显的区分把忍杀动作叫做血祀,实际上和《天诛》的理念一致,忍杀动作的判定基本也是一样的,在距离和位置达到要求后主角头上边出现闪光和一个特殊响声,提示玩家可以按血祀键进行忍杀了。忍杀动作主要分为普通忍杀和场景忍杀也叫特殊忍杀。普通忍杀的动作不够丰富,只有正面、后面和跳跃三种,但这并不是重点。真正精彩的是在普通忍杀上的基础上进一步进化的特殊忍杀——即在不同场景利用场景中的物体比如墙壁、门、河水……等等,对目标进行杀害的特殊动作。这些特殊忍杀的设计都很精妙,并且发动时都伴随着特写镜头,有很强的电影效果。

例如游戏中常用的技巧“拐角忍杀”,当主角移动到墙壁的拐角处时,探头发现拐角的另一侧有敌人在站岗放哨,这时在血祀提示下就可以发动忍杀了,先是拉近镜头的两个特写,一个是主角的,一个是目标的,特殊忍杀都有这样的拉近特写给人以电影镜头的效果,然后的动作是主角迅速伸出手臂把目标从墙角另一侧拉过来,然后在目标惊恐的眼神下把刀插入对方身体,把对方钉在墙上。这个动作非常连贯,看上去很有气势。还有就是悬崖忍杀,当主角双手扒住某些很高的墙壁的边缘或者是悬崖的边缘时,如果上面有正在行走巡逻的敌人,在出现血祀提示后,同样是两个有张力的特写镜头然后主角会迅速伸出手臂把敌人从上面拉下来然后用腿卡住目标的脖子把目标绞死。其中令人印象深刻的是道具忍杀和水面忍杀。道具忍杀是主角先扔出一个道具来吸引目标的注意力,在目标拿起道具仔细观看的时候迅速接近发动忍杀,在两个特写镜头之后主角用手抓住目标拿道具的那只手臂用力的打对方的额头两下,在对方被打蒙了以后再用刀划对方的脖子轻松搞定。水面暗杀就能说明对于一个忍者来说只要能用上的皆是兵器,当敌人站在浅水中巡逻的时候,慢慢接近目标在特写镜头下主角抓住目标的脖颈用力按在水里,直至呛死为止。完成动作后还抖抖身上因敌人挣扎拍击水面时溅在自己衣服上的水花。动作逼真,会让人想起很多电影中的桥段。其中最为经典和真实的还属是纸门暗杀了,日本古代屋子的纸拉门对于如今看惯了动漫的玩家来说已经很熟悉了,原制作组为了把游戏做的更为真实设计了可以拉门的系统,主角靠近门时,可以通过按键的力度来控制拉开的距离,如果感觉门后或者屋里有人的话可以通过拉开的门缝看面的情况。当主角和目标只隔着一扇拉门的时候便可在血祀提示下发动忍杀,这次的特写镜头更为夸张,在门另一边的目标突然看到自己的胸口刺出一片锋利的刀刃的时候那惊恐的表情,还有喷溅到门上墙上的鲜血,这画面真是太刺激了,真的是和电影中的经典暗杀镜头一样。另外在被敌人发现后在搏斗中也有可能发动忍杀,血祀键在搏斗的时的功能就是近身背投技巧,背投技的动作就是普通忍杀的动作,发动后会和敌人进入僵持较力阶段,这连打按键有一定的几率把敌人强行忍杀。

《天诛》系列从开始到现在忍杀系统已经进化的很成熟了,一向以丰富的动作见长,在K2接手后更是增加了擒拿忍杀、忍杀乱舞和反色特写的效果。使忍杀动作扩充的更加的丰富,效果也更加逼真。原制作组在《忍道·戒》上的血祀忍杀更是在原有的普通忍杀上进化出场景忍杀。从而确立自己独到电影镜头类的风格,可以说这是个不小的创新,成功的创新。镜头效果还可以再改进增强,建议在特写镜头中把画面一分为二,分别加入双方面部表情的特写就更好了,这样更能突出电影镜头的效果。《忍道·戒》毕竟只是原制作组“重打鼓另开张”的新作,我想血祀忍杀在续作中一定会得到更进一步的完善~!

追加特殊乐趣的模式

无论是《天诛》还是《忍道·戒》,都有附加的特殊模式出现,它们就是“虎之卷”和“囊庭”。《天诛》系列另一个成功的要素在于它的可编辑关卡上,在一代获得成功后原制作组在不久便推出了一个加强版和一个资料版,在加强版***现“虎之卷”这个游戏选项,其内容是一个制作的界面,玩家可以通过这个界面亲自布置组合游戏***现的任何物体,比如一草一木、山川河流、建筑机关、敌我的人物……来创建自己想要的关卡,由于故事模式中的关卡有限,虽然可以反复挑战但终有玩腻的时候,另外在玩家在熟悉《天诛》这个游戏的游戏方式后肯定也有想亲自尝试创造自己喜欢的关卡来挑战的念头,也可以通过交换记录来和别的玩家分享自己的创造。之后推出的资料版名字叫《天诛·忍百选》。其中的内容不再有故事模式,而是制作组自己制作和多方搜集的一百个任务关卡由玩家来挑战。这样虽然在关卡上内容得到了极大的扩充,但游戏本身没有任何创新,表面上看似丰富的内容实际上是一味的重复,但借着《天诛》强劲的势头这个资料版销路也还不错。在K2接手推出《天诛叁》后,“虎之卷”并没有得到继承和强化,毕竟它和游戏本身来说衔接的不好,其主要原因是玩家打自己创造的关卡虽有成就感但毫无挑战性,因为自己对关卡了如指掌,而相互交换记录也很麻烦,另外在紧张的工作之余能有耐心做下来自己创造关卡的玩家更是寥寥无几。。。。于是“虎之卷”被淘汰也是必然。取而代之的是双打模式,这个模式可以说是K2在特殊模式上的又一个大胆而成功的创新,由于《天诛》系列成功的人物刻画,无论是主角还是配角还是BOSS都给玩家留下深刻的印象,然而在故事模式中却只能使用三名主角无法使用其他人物,尤其是那些极具个性的BOSS们!于是,K2为了满足玩家的心愿,就在这个模式中把游戏中大部分经典人物都制作出来交给玩家使用。这些角色有自己独特的招式和个性的台词,在固定的几张地图中,玩家和朋友可以用手柄1P和2P操作这些人物进行对打、协作等任务,画面是分屏显示的。在操作各种角色相互格斗的过程中,玩家如果对自己的技术有自信可以近身肉搏,如果技术不过关也可以操作各种丰富的道具在地图中利用各种地形和对方进行巧妙的周旋以智取胜,看着对方被自己部下的陷阱或者暗器暗算后的狼狈模样,会让玩家发出慧心的大笑!就格斗本身来说K2严谨成熟游戏引擎让的打击的手感以及受创后的硬直做的都很到位,这不得不让人对K2这个刚刚接手的制作组刮目相看!这个模式在带给玩家更多乐趣的同时也再次验证了K2的诚意和实力!后来PSP的推出让K2改变对“虎之卷”的态度,PSP的便携性允许玩家可以很容易的交换记录,于是K2在PSP平台上推出的《天诛·忍大选》中重新启用了“虎之卷”,这个举动还是很受玩家欢迎的,但新鲜了一段时间又腻下来,主要是K2并没有做什么改动和创新,“虎之卷”固有的毛病依然没有能够解决,那就是这个模式和游戏本身关联不大,玩家在新鲜感过后不会再碰。虽然在PSP这样的平台上这个现象有所改善,但玩家依旧没有积极性来亲自动手制作关卡,于是这个模式再次变成鸡肋!那么在《忍道·戒》中对这个模式有没有什么改进和增强呢?

答案是肯定的,《忍道·戒》的游戏流程***现囊庭这样一个内容,“囊庭”可以理解为后院。主角豪的家隐居在深山的怀抱中,他把家前的山坡建设为一个训练的基地,有爬破、有靶子、有树木、花草。。。。这里给玩家的印象是在接任务厌倦的时候就可以来这里进行训练,熟悉各种动作和道具的使用,同时也可以对“囊庭”进行改造和扩建。当初我认为这其实就是《天诛》系列的“虎之卷”所以并没有重视。但随着剧情的发展我改变了这一看法,在接过几个任务后就会有个“囊庭充满火药味的信息”有这个信息就说明后院遭到入侵了,玩家必须先要解决这个当务之急才可以继续游戏。刚开始时会有些简单的土著敌人来袭击玩家的囊庭,他们的目的就是来玩家家里抢些道具,只要玩家把敌人全灭即可过关。但后来随着玩家接任务积累的报酬越来越多,入侵的敌人的等级和人数也会越来越高,从中忍、上忍、到后来比较难对付的二、三十人的火枪队和机械忍军。他们可不只是抢劫玩家的道具了,而是直接找玩家来寻仇的。他们的目的就是一个干掉玩家~!如果玩家没有跑掉被敌人打死了游戏并不会结束,只是这个任务失败全部的现金减半。开始玩家积蓄不多还可以接受这样的损失,但到游戏的后期会经常遇到敌人的入侵,玩家辛苦积攒的钱财没有几次就会全部丧失,我想这样的结果是谁也不愿接受的,于是我在被洗劫了一两次后痛下决心改造“囊庭”在游戏的中后期“囊庭”内可以建设的项目逐渐增多,于是我把自己的后院设计成个迷宫的样子,深挖壕沟然后在其中布置了各种伤害很大的陷阱,光这些还不够,我还雇来三方势力手下的杂兵和宇多高屈指可数的剑客为我护院,好在金额是一次性付清的,随用随雇即可。但到后期这些依旧不能挡住高级别的敌人来捣乱,上忍以上级别的敌人可以轻易越过壕沟和陷阱他们人多势重,对付我的保镖也是以多打少占尽便宜。在支撑不了多久后,我依旧要四处逃命最终难逃厄运。于是我用重金请来了宇多高最厉害的生物——黑熊,我在后院中的毕经之路上开辟了一块空地,四周围成高墙中间放熊栏。以后再遇到高强敌人围攻的时候我就在第一时间内跑到这里把熊放出来,然后躲在一旁看戏,敌人经历重重陷阱和壕沟后来到熊坑,面对这个高攻高防的家伙的时候实在是很难取胜,个别一两个逃出熊坑的敌人让我轻松解决。从此保护后院这个任务不再是玩家的心病,那里变成了娱乐消遣的最好地方!《忍道·戒》把“虎之卷”这样的模式和玩家的切身利益挂钩,从而在最大限度上充分调动玩家的积极性和智慧,来开发设计自己的后院,当敌人在自己巧妙设计的陷阱中痛苦挣扎全军覆没的时候我想玩家会发出会心的大笑,从而获得无与伦比的成就感!我个人认为“囊庭”这样的设计可以说是原制作组在《天诛》这个系列基础上的最大最成功的创新,令人赞赏!

充满个性魅力的人物

无论哪个游戏都好象部电影,有好的剧本当然也要有好的演员来演。《天诛》的三位著名的演员力丸、彩女和鬼阴的形象可以说是深入人心了。个人推测力丸的年龄可能在二十八、九到三十岁,彩女应该在二十四、五岁,鬼阴根据《天诛叁》的剧情介绍应该是百岁以上的忍者了。PS时代本人第一次接触《天诛》这个游戏时就被力丸这个形象深深吸引了,游戏封面中虽然他下半张脸被象征忍者身份的围巾包着,但他露在外面的那坚毅的眼神,总是紧锁的眉头就足以说明一切,它们象征着不畏艰险、嫉恶如仇、牺牲自我、忠义兼顾。再看他健壮的身体还有那手中握着的锋利忍刀同样象征着高超、娴熟的忍术和无坚不摧的力量。满头银色的短发和右眼的刀疤则证明他的凶狠和冷酷、成熟和精明,虽然身肩道义,却让人感觉不寒而栗。在游戏中他的招数也是中规中矩,以刺和砍为主可以说传统忍者的典范。总之,他个人的形象设计简直就是神来之笔,让我感叹真正的忍者就应该是如此,忍者的精神永远流传!!!其实力丸一人就完全可以表达《天诛》这部立体忍者游戏的全部制作理念。但光有他一人显然是不够的,提起日本古装剧中的形象,是绝对少不了集美丽与实力于一身的女忍者的。于是便有了他旁边的那位任务中的搭档,冷艳的美人彩女。与力丸成熟传统的风格相比彩女就显的活泼和叛逆,弯眉大眼,直鼻小口。总是撇着的小嘴象征着她的俏皮和任性,她的奇异的发型和打扮在那个年代也很前卫,这样的设计让她显的另类夺目。小巧的身材和手握的双刀构成了她在游戏中如舞蹈般眼花缭乱的招式,让人感觉她的灵活多变,难以琢磨。她和力丸一样都是身经百战的老将了,有着丰富的经验和理智的思维。虽然在说话和做事上有些孩子气但这并不影响她在执行任务时的原则和判断~!

如果用一个字分别代表他们的话那力丸肯定是酷了,彩女是冷,而鬼阴就是邪,鬼阴是在《天诛》系列中是出场率最高的BOSS,他的身高我估计至少在一米八五以上,自观鬼阴的面孔如日本神话中的鬼面“般若”,没有任何血色的皮肤和同样白多黑少的双眼射出的是邪恶的眼神,再加上脸上身上的花纹更是让他显的诡异狡诈,一看就是邪恶的化身。一身黑衣和修长的四肢让他看上去象只老鹰,还有他强壮的身体,应该说是强壮的双腿,那就是他的武器。他的攻击方式很独特几乎都是用腿,用跆拳道的段位来说他至少是九段之上之上,脚上一双铁制靴子底藏利刃,在他飞舞的双腿下可功可守,他连绵不断的侧悬踢难以让人招架,足可以让他有自信对付任何人。他在《天诛》整个系列中一直与力丸彩女缠斗不休,处处操纵他人或利用其他势力与乡田政府之间的矛盾从中取利,借机复活他在《天诛》中被力丸打败的主人冥王,为重振他们鬼一族的势力而做着不断的尝试。虽然他在每代的故事结尾都以邪不胜正的结局而失败,但这充分体现他的诡计多端和难缠的本性,但从另一种角度说,他这种对自己忍者信念的惊人执着也相当令人钦佩,是个形象设计颇为成功的大反派!

在《天诛贰》推出后,力丸和彩女都被年轻话,这导致很多老玩家不能接受,在一代中好不容易塑造的成功形象被武断的改动也是原制作组失败的主要原因之一!但二代中力推的新人——力丸的师弟龙丸到是二代的主要亮点,是成功的。从形象上看他也是身材高大,相貌英俊。主要攻击手段以酷到不能再酷的空手道动作和剑术为主。原制作组力图把龙丸的酷超越力丸的酷,他功夫套路完全就是力丸和鬼阴的结合体。剧情上也让已经变小的彩女对他爱慕有加,更加突出他的个人魅力。但这个帅哥和当初力丸一样都是一出现就以悲剧做结尾,随剧情的发展他错爱上敌人的女首领最后徇情而死,成了彩女心中永远的痛!也许“让主角死掉”是《天诛》剧本创作者的一种执着吧。在K2接手推出的《天诛叁》后,新刻画的一系列人物也是各具特色,这其中包括始末屋腾钢铁舟,秃头、豹眼、撇嘴是他的典型标志,这个满脸横肉的和尚看上去不象好人,他强壮的身体更是给人一种难以驯服的“膘悍”的印象,在游戏中他的攻击方式以拳为主,出招慢但力道十足,招式更是凶狠无比,玩家们一定对他把敌人心脏掏出来捏碎的忍杀动作印象深刻吧!但通过对剧情的了解玩家会感到他凶狠的外表下那侠义的心肠,是个重情重义的男子汉,虽然身为赏金杀手,但做的都是惩恶扬善的侠客之举。还有外传《天诛·红》中的女主角的同样是始末屋的 凛。初看上去她的相貌和力丸很象,同样干净利落的短发、坚毅的眼神和紧锁的双眉,好象力丸的亲妹妹一样!我想K2这么设计也是为了保险起见吧,毕竟不知道玩家们能不能接受没有力丸的《天诛》,在杀手集团中有天才少女之称的她武艺自然不会逊色,她的出招快速又不失技巧,拳剑结合还具备独特的连续关节技,一旦被锁中的话难有活口。随着剧情的发展大家同样可以感受到一个花季少女本是情窦初开之时却面对连串的重大打击,先是生活的村庄被屠戮,然后是在一起好朋友的背叛,再后是面对重重强敌寻找真凶,最后在找到幕后真凶后却是自己的未婚夫时面对自己内心的感情挣扎,寻求最终战胜自己的突破口!《天诛·红》个的主线剧情堪称精彩,非常巧妙地展现出了凛身为少女情感脆弱的一面,也很好地表现了她从超越自我到走向坚强的过程。凛的出现足以看出K2为独树一帜而使用的民间杀手题材“始末屋”的用心良苦,也证明了K2在策划剧情上的确具有一定的功力!

有优秀的主角还自然也要后优秀的配角,K2制作组随后设计出的部分BOSS也是令人印象深刻,比如《天诛叁》中的居合达人阵内右京、双刀流的女武士田所三东,《天诛·红》中黑屋杀手组织的各个干部三刀流嗜血成性的 镐、性格残忍的乱造和精通火药的 硝,以谨慎著称和以一刀斩数人为剑道目标的首领黑漆重藏同时他还是凛的未婚夫。这些鲜活充满个性的人设,成为了K2制作组接手《天诛》系列后成功的基石。在PSP的资料版《天诛·忍大全》里,K2再次以乱斗的形式让系列每作中的人气人物都登场,并且首次为鬼阴这个经典反派设计了故事模式,再次提高他们的人气,也给玩家们前所未有的满足感!

与《天诛》系列相对,《忍道·戒》中的人设另有一番特色,首先说说主角乌鸦·豪,从游戏的宣传画上来看,他和力丸的样子很接近,一样紧锁的双眉和坚毅的眼神,左眼下同样有个刀疤象征着他的凶狠,黑色的向后梳的短发到是和力丸不一样,忍者服看起来比力丸的更酷。如果把服装、发型和力丸交换的话几乎和力丸一样,看来力丸的经典形象真的是很难超越呀!虽然在宣传画上和力丸接近,但实际游戏中却有着比较大的出入。根据剧情我猜测他的年龄应该比彩女还小些二十二岁左右。在剧情中他因为是在修炼中的忍者还没有正式出师,所以说话做事稍显稚嫩,但执行任务的时候他的忍杀动作干净利落,可以看出,原制作组是想设计一个更年轻的“偶像”形象,从这点来说,形象传达还算到位。游戏的女主角他的同门师妹金丝雀的形象和彩女比起来就大不一样了,她比彩女个子要高,发育的也很好,曲线明显。虽然年龄要比彩女小,我猜在二十岁左右。但说话做事一点不孩子气,属于成熟温柔型的。但年龄小和同样没有出师导致她经验积累不够丰富,在大事情上的判断和原则很欠缺,从心智这点上来说她和彩女又相差很远。整体上讲,绢外表成熟而内心脆弱,是个比较纤细的女孩子。

还有就是在剧情中与主角豪时敌时友的师兄黑鹰扎吉,他个头比主角略高些,剧情中他抵抗“我无乱”时不慎失去了一只右眼,所以带个眼罩,从另一只眼睛中射出的是对一切都不信任的目光,他不象主角那样用忍者身份的围巾蒙面还流了长发,完全以本来的面貌执行着各种任务,这足以显示他对自己的实力有着充分的自信,正所谓艺高人胆大嘛!最初他对豪抱有误解,经过两次全力搏杀之后,最终改变了对主角的看法,并且回到主角的身边一起讨伐我无乱但最终却也“壮烈牺牲”,和力丸还有龙丸一样他也死过了,三个从剧情都是这样,但达成特殊条件后的隐藏剧情中他只是身受重伤,这可以看作是一条伏线,也许在将来的续作中,他依然会大显身手。

《忍道·戒》从剧情中三家大名的戏份也很重。他们的个性塑造的也很鲜明,比如爱好和平的好好先生一条信辉、狡猾嬗变的贞女、野心勃勃的赤木影虎。相信打过从剧情的玩家对他们的言行也有深刻的印象吧。另外各派忍者阵营的首领最夺目的要属丧巢忍者的双胞胎首领揚羽和薄羽了。她们很美型,但样子你看后肯定是似曾相识,如果把衣服的颜色换成红色的话整个就是《天诛·红》中的 凛。但虽然相貌接近但她们比 凛显的妩媚些,成熟些。在游戏中她们同样令人难忘,她们的攻击方式主要有连绵不断的手里剑,和令人头疼的影分身,虽然影子分身被打中一下就消失了,但如果不攻击本体的话她们就会不断的分身,那时飞镖就会象飞蝗一样飞来,让玩家难以招架。其他的两派忍者的首领搞笑的蛇蜻蜓 涡虫和只会攻击的 胄都没有给人留下深刻印象,在剧情刻画上三派的忍者首领们普遍显的智商过低,只会用手不会用脑。从这点上来看原制作组在人物刻画上还有待加强,要向K2学习。

面向未来的忍者题材

游戏没有完美的作品,无论是《天诛》还是《忍道·戒》,都存在着自己的优点与缺点。评心而论,《忍道·戒》是原制作组在《天诛》的基础上的一个成功的创新,从AVG到A RPG转型的十分成功。充分发挥了RPG游戏的特点和优势,丰富的内容、自由的系统、多选择的结尾、还有道具的收集和隐藏要素这些都让玩家感到满足!同时也弥补了《天诛》的一些不足。这样的制作让人感受到原制作组的诚意,和积极创新的精神!

但是,这种借鉴RPG要素的设计也存在自己的不足,那就是在动作上的弱化。血祀过程中的动作虽然很酷但不能按键省略掉,虽然在视觉上给人以很高的享受,有可能会由于“摆POSE”延迟的时间而来不及躲避其他敌人,以至于被发现。另外在游戏中某些极狭小的地方进行血祀,主角也会因为这“摆”些POSE而自己移动到危险的边缘,比如悬崖或者陷阱的边上,后果严重的可以直接导致GAME OVER!在这点上K2做的很好,忍杀动作都可以按键省略掉。除去血祀忍杀外本作男女主角的攻击技非常少,只有两套连续技,远没有K2接手后的《天诛叁》的动作丰富。在强制战斗中打法会比较单调,如果不靠道具将会比较费力。另外在画面上会出现帖图错误,此外,一些动作画面还会出现贴图错误,建模与图像精修方面还有待加强。

音乐方面,《忍道·戒》的开场没有《天诛》那种天籁般的女主唱,游戏中的关卡配乐也质素平平,“代表印象”显得有些不足。不过,《忍道·戒》的结尾曲是由当红人气组合演唱的颇具动感的电子乐曲,感觉还算说得过去。整体来说,原《天诛》系列成功烘托意境的三个标志性的要素就是主题曲、画面和关卡配乐,《忍道·戒》在这些方面都没有很好地继承和加强,这令人多少感觉有些遗憾。好在《忍道·戒》在内容架构方面有很多成功之处,它们保证了游戏的乐趣。毕竟,《忍道·戒》是另辟蹊径后的第一作,从它已经具备了和《天诛》品牌竞争的素质来看,它的的确确拥有着属于自己的前程。而如何弥补现有的缺点与遗憾,就是原制作组在今后需要首先面对的问题。

我在FC时代深受《忍者龙剑传1、2、3》代的熏陶,对于忍者这个形象非常着迷,如前文所讲在PS时代接触到《天诛》这个游戏后它带给我极大的震撼,《天诛》最大限度的还原了忍者在百年战国中的真实作战方式,忍杀的系统让我百玩不腻。在后来我入手PS2后,依旧对K2接手后推出的《天诛叁》热情不减。但在熟玩过该系列每一作之后我开始反省和总结,从《天诛》初代开始路线一直注重在精神建设上,其一直强调的“忍者精神”中有“侠”的成分在里面,在K2接手后也继续延续这个风格,从开始的忍者力丸、彩女到后来K2创造出的始末屋——腾钢铁舟、凛这样的赏金杀手角色,他们都是在做惩恶扬善的侠义之事,有些脱离了忍者的本质。但这也没什么不好,完全符合大众的审美观点和道德标准~!但这样让我不禁为忍者的本来面目和其信念产生了怀疑。。。。

而《忍道·戒》中,“忍者”的传统形象则传承得相当彻底,忍者其实就是战国中各派势力所培养的一件有“智慧”的兵器而已,他们接到任务后无视任务本身的是非黑白只要是对他们支持的势力有利即会不择手段也会再所不惜!从游戏的深度来说它更接近真实的忍者世界,和《天诛》极其注重的“忍者精神”的建设相比,这种思路比较接近日本传统文化中所认定的“忍道”,和《天诛》极其注重的个人意志相比,《忍道·戒》中的忍者显得更加传统一些。

对他们未来的展望,说实话《天诛》和《忍道·戒》都是我希望能够很好继续发展的游戏,它们追求的忍者形象外观相似,但内里表现出的气质并不相同。《天诛·红》每关的过场CG中都会加入旁白和下一关的剧情提要,再配以背景音乐,给人的感觉很像古装连续剧,与人们心目中的忍着“剧情片”形象相近。原制作组则更注重从忍者的传统认识出发,以更具有现实色彩的剧情设计为基础,这可以看作是忍者游戏中的“纪录片”。从K2的风格来看,今后的《天诛》系列很可能将以自己原创的“始末屋”情节作为重心,沿着“连续剧续集”的方向开展制作。而原制作组那边,爱出资料片的习惯很已经再次延续,类似资料版的《忍道·匠》和PSP上的《忍道·焰》已经在蓄势待发了。《忍道·戒》只是新系列的开头,以后的拓展空间还很大。今后的《忍道》系列很可能将沿着原有概念,向“忍者电影”的方向发展。
《天诛》和《忍道·戒》,这两个“同父异母”的兄弟身体里流着一样的血,但所走的路却各有各的方向。忍者游戏里常见的“兄弟之争”变成了游戏软件本身的争斗,这实在是一个有趣的现象。拥有历史却中途转型的《天诛》,半路出家却饱含积淀的《忍道》,目前谁胜谁负还难以分晓,最后的结局,可能还要看兄弟二人在不同“长亲”带领下修行的成果了。.

战士

贪玩的熊

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发表于 2006-4-26 21:30  ·  北京 | 显示全部楼层
如此佳作
小弟看过之后只有一个“拜”
能够这么多年如此的执着与一个游戏系列,实在是很难得
人生在世,得一游戏为自己最爱,苦苦钻研,乐在其中,何尝不是一件美事?

“天诛”也是我非常喜欢的一个游戏系列,高中时玩PS的时候,对它投入的时间不亚于FF、MGS,一代刚上市时以“立体忍者活局”作为宣传口号,我认为是非常切合游戏本身内容的。本世代的3代同样很精彩,只是玩的时候怎么也感觉与1、2代有了很大的不同没,至于“天诛红”嘛,我没认真的玩,也不好说什么。。。倒是《忍道戒》更让人感觉像是天诛的原始面貌,游戏本身也是青出于蓝胜于蓝的。推荐同好一试。

“天诛”系列最新作应该是DS版的《天诛:dark shadow》,游戏素质实在一般,不提也罢,现在就期待360版的新作了。

希望kululu兄以后能常来A9~~给大家带来更多优秀作品 ^_^

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发表于 2006-4-26 22:59  ·  天津 | 显示全部楼层
楼主是神人,文章非常华丽,不过更多的是属于游戏文化的范畴……

文化区复制一份,评分请那边的版主斟酌吧……

征服者

BASARA

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发表于 2006-4-26 23:22  ·  吉林 | 显示全部楼层
的确啊~~~~很强的文章~~~~~

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发表于 2006-4-26 23:56  ·  上海 | 显示全部楼层
几个礼拜前就读过了  初看标题还没反映过来  老了老了  T_T
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好帖阿!!!!!!!!!!!

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发表于 2006-6-4 12:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
说实话,并不喜欢楼主把两个游戏放在一起评论,原因嘛,个人认为后者的游戏素质和天诛差距太大,(虽然也曾翘首期盼过"戒"的出现).虽然"戒"力图突破,但并不是十分成功,还是喜欢天诛的故事氛围和操作系统.画面.
个人观点.有时吸取别的游戏的要素,是令游戏系列突破甚至变革的妙法,但整合得不成功,就会给人一种二流游戏的感觉,但是还是对游戏公司的力求突破精神表示赞赏,没有变革,就没有重生,没有进步...

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发表于 2006-6-22 21:49  ·  广东 | 显示全部楼层
现在才在这里看到。。。。。简直可以当论文的素材用了。。。。。。
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爆机强迫综合症

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发表于 2006-6-26 00:11  ·  河北 | 显示全部楼层
天诛2是我的最爱,除了不能随意使用绳索以外,我觉得这作都是PS上的最强的

无论到剧情,还是隐藏要素,还是场景的非富程度

尤其是三个主角相关的剧情最赞,主题曲和结尾曲也是百听不厌

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发表于 2006-7-12 16:07  ·  北京 | 显示全部楼层
真的非常喜欢的好游戏!
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