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技术分析:最终幻想15 试玩版

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 楼主| 发表于 2015-3-23 22:22  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhizhuchao2 于 2015-3-24 18:17 编辑

DF调查SE在PS4和Xbox One上的进度


SE上个世代的‘水晶工具’引擎只产生了4个游戏——因此自从这个发行商将新开发的游戏换到虚幻引擎4的时候,我们就在想他们的次时代夜光引擎到底会何去何从。暂时来说,答案就是ff15——唯一一个用这个崭新的自制中间件(接口)创作的游戏。负责制作这套崭新的工具的小组正与游戏创作组紧密合作,以开发出这个日本厂商有史以来最有技术含量的自制游戏。在一个能够让人回想起Square在PS1上光辉日子的举动中,这个发行商将一个特殊的ff15试玩版—Episode Duscae跟另一款产品绑定,给了我们对这个充满野心的游戏第一次上手。

然而,在这个demo的正式发售之前,游戏的导演警告性地指出了这个版本属于游戏开发的初级阶段,并不代表游戏最终的性能等级或者最终发售版本的画面质量。当然,不像这些年的大部分试玩版,最终幻想15确实还有非常多的时间继续研发,这让Episode Duscae更像是一个前瞻而不是典型的试玩版。我们抱着这种想法,并且一向都喜欢尝试一个新的引擎,我们开始研究一下游戏导演这番警告到底有没有道理。

像我们预料的那样,马上感觉到很明显的就是低于1080p的表现。我们断定ps4版的分辨率在1600*900,而xbox one则是更低的1408*792。两个版本都会在某些情况下有很多锯齿,但是总体来说,游戏里比较自然的环境出奇地干净并且伴有很强的景深效果以压制线条边缘的闪烁(锯齿)。边缘柔滑反而不均匀,有些要素会缺少任何的防锯齿效果。毫无疑问的是游戏会因最终升级到1080p而受益颇大。

更加对画面质量有负面影响的,倒是大体上运用较差的纹理过滤。我们遇到许多纹理,例如车库以及陆行鸟农场周围的地面,它们完全被较差的三线性纹理过滤毁了。这些相同的纹理在正面看上去质量都非常好,但是较差的线性过滤把它们变得模糊而杂乱。奇怪的是,部分的表面例如道路的铺面,其实是有用到某种程度上的各向异性过滤因此在正常角度看上去很锐利,所以还可以对最终游戏抱有希望。当然,他们目前很明显没有足够的周期使用,因此除去各向异性过滤也许是他们必要的抉择。

如果说画面质量令人失望,那么画面表现才是真正需要改进的地方。在PS4上,游戏提供一个可玩但有时候不稳定的体验,大多数时候在30fps处徘徊,战斗时则长期的掉至25-28fps。我们还时不时能够在帧数时间表上看到很多错误跟跳跃,导致游戏的流畅度顿时下降。感觉引擎时不时就会因为这些错误而当机—感觉不咋的,不管作为早期这并不是完全预料不到的,并且我们希望这些问题会随着游戏的开发而慢慢消失。

然而,Xbox One提供的表现更令人担忧。这个版本本来就分辨率更低,但尽管如此,游戏帧率仍然远远地低于ps4版的。平均而言我们可以看到5fps的差距,只有极少数的场景能够达到30fps。这马上就让人感觉在微软的平台上更慢、更没有打磨,有的场景甚至是不可玩的地步。加上少量在画面顶部的撕裂,你就可以看到一个较差的体验。目前来说,这个试玩版或许带来了我们能见的Xbox One上有史以来最差的画面帧率。

当然,如同上面所说的,我们已经被警告过,这些要素不会在这个早期版本上打磨好,因此我们很有兴趣拿最终游戏与现在的版本对比。我们当然十分希望开发组最终能够达成目标,因为其他的画面表现简直是令人惊叹的,并且还代表了跟SE所制作过的游戏相比的巨大进步。夜光引擎让开发组能够研磨一个完全巨大的环境来探索,当中它的精细程度将所有物件变得栩栩如生。当你度过开头漫长的读取画面后,游戏不会因为任何原因而把你带出来—所有东西都无缝以及充满活力。

游戏里看得到的技术也是非常多,比你会期待的次世代游戏拥有的还要多。游戏充分利用了物理渲染,并且还有丰富的全局照明的解决方案以允许真实的光照状况和动态的的日夜更替。游戏的日夜更替对时间的把握真是我们从来没有实时见过的,我们得以看到一些美妙的光景。锦上添花的是云朵的完全模拟以及艺术感很赞的HDR光线。总体来说,这个结果是目前的开放式游戏里最令人印象深刻的。我们令我们很容易就能够忽视这个试玩版的局限而欣赏这个开发组的大局视野。

在游戏画面的质量下,很容易就会忘了最终幻想15是SE对完全开放式游戏的第一次尝试这个事实。广大地形在玩家面前浮现,给人一种真实的宏大感,以保持世界是真实的这个幻想。植被的延伸程度恰好能够消除地形的空虚感,平滑的多细节效果过渡也阻止了令人厌烦的突然出现。这些所有的元素都被可控的风模拟影响,让开发组得以把不同的风度架设到各种物体与情景,让草、树和衣服全部真实地运动。布质材料模拟在这里特别突出,它在角色身上大量使用,成为最好的例子。即使头发也有大量的处理,复杂的网式移动真实地在四位主角奔跑于场景时呈现。

角色模型本身总体上也是一个高光亮点。SE声称角色模型最多有包括多细节效果部分的十万个多边形,包括可以达到2万个多边形专门留给了角色的发型。角色模型围绕着大约600个独立的骨胳,比起他们上个世代的成果有10-12倍的提升,因此总体上能够达到更加复杂的效果。锦上添花的还有子面散射效果,连着真实服装材质大量使用。要是忽略游戏的有点粗糙的画面质量,有些人甚至可以看出有点像预渲染CG的东西。

然而,真正把角色们变得活灵活现的,是那极其复杂的动作系统。这游戏就是有无穷无尽的动作,并且从我们可以收集到的信息,有序看上去运用了某种动作人工智能环节。这对如何控制角色的行动以及如何对周围反应有帮助,在于将他们的关注点放在被期待的关注点。角色的转入和转出各种动作令人感觉比较自然,而且三个团队的帮手总是感觉融入了环境。除此之外,动作的数量和质量真的大大地提升了整体体验。

游戏有着另外的一点—GPU驱动加速的粒子系统,产生了类似于去年的恶名昭彰:次子所有的效果。当Ramuh被震撼地召唤的时候,画面充满着非同凡响的烟花般的粒子,能让你惊讶的合不了嘴。在晚上,玩家就会有个领子上架设的手电筒可以产生阴影。阴影质量倒是时好时坏,距离产生的阴影解析度下降有时候会有点突兀,造成近距离的细节丢失。

还有另一个问题在于游戏的镜头系统。目前游戏的动作十分爽快,玩家会在战场上来回穿越冲杀。所以有时候镜头反倒跟不上,特别是在较小的空间里会让你感觉镜头更多是藏在树里而不是对准敌人。

总的来说,最终幻想15的试玩版是一个令人影响非常深刻的前瞻,只不过被未完成而且未优化的渲染技术拖后腿。它的引擎展示了所有必须的次世代要素并且还带来了自己独特的味道。作为SE的第一款自制开放式游戏,它对细节的讲究好到可以轻易与R星最好的游戏作比较。相比过去几年的其他沙箱式幻想类游戏,最终幻想15确实像是一个次世代的飞跃。

真正的问题就在于开发组能不能够在游戏发售前解决游戏的表现问题。既然还有那么多时间我们当然期望他们能够达到1080p30的目标,但是根据这次demo展现的东西,我们还有一丝疑问。在PS4上当然看上去没什么问题,但是Xbox One的版本的低分辨率跟低帧数使得优化的任务其实要非常艰巨。我们毫无疑问地认为游戏最终会在两个平台上都会更好看跟更流畅,但他们能否在现有比较勉强的情况下,真的拉到全1080p 30fps吗?我们保持谨慎地乐观。不过,作为另一个有趣的最终幻想作品—零式HD的附属品,Episode Duscae是一个值得你去玩的有趣而又好玩的经历。

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终结者

PS5新时代!冲!

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哎哟,感谢翻译df的分析,先顶再看!

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HK-insterstellar169

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1楼NB!!!!!!!!!!!

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发表于 2015-3-24 14:19  ·  广东 | 显示全部楼层
感谢翻译..技术分析得真好..期待完整版那个完美的世界

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这种好帖子里却没什么人

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发表于 2015-3-24 16:59  ·  上海 | 显示全部楼层
分析的很透彻了,期待完整版,记得前面看到过消息说,本来这个试玩版是要在零式HD发售后一段时间在配信的,但是后来改成一起了,所以相关的内容和优化什么的完全没有了,估计只是搞成能玩玩就差不多了,就急急忙忙配信了,所以导演和游戏都说明了。还是期待下正式版吧。

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发表于 2015-3-24 18:02  ·  广东 | 显示全部楼层
感谢翻译!更加期待了!
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