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楼主: zuoyun0_0

1886 的过场是播片还是演算?

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弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2015-2-27 01:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
foxlive 发表于 2015-2-27 01:06
上面你有一点说错了,过场是预演算播片,不是CG,也不是即时演算,多边形建模、材质光影是实际游戏的加强 ...

都是即時演算

没有什么予演算播片的新名詞。

显存大小限制画面表現、比如一個人頭是200W像素、在一個屏幕内。
           把200W的像素分成10份缩小化、毎個20W,也放在一個屏幕里。
           結果是一様的、一個屏幕能集中表現200W像素、也能分散表現200W像素。
           当你把200W像素集中成1個点時、这个点能看得見。
           当你把200W像素分散开来、这个点就模糊甚至看不到了、但是200W像素依然是200W像素。
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终结者

车枪球

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发表于 2015-2-27 01:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2015-2-27 01:20
都是即時演算

没有什么予演算播片的新名詞。

预演算就是游戏本身引擎渲染的,但画面比实际游戏全方位得以加强,不是CG,因为CG不是游戏引擎渲染的

不是即时演算,过场画面和实际游戏一模一样没任何区别的才叫即时演算

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2015-2-27 01:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
foxlive 发表于 2015-2-27 01:30
预演算就是游戏本身引擎渲染的,但画面比实际游戏全方位得以加强,不是CG,因为CG不是游戏引擎渲染的

不 ...

我上面不是举例写得很清楚了

集中表現比分散表現肯定強、毎個遊戯都是这样的,当人物拉近了就清晰〔集中〕,当人物拉远了就模糊〔分散〕,

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发表于 2015-2-27 01:44  ·  江西 | 显示全部楼层
说那么多,就是即时演算的播片。这个还真不什么集中演算,因为游戏中你不无论怎么贴近一个NPC也不可能有过场的材质和光源反馈。

审判者

流放者(必须要发言)

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发表于 2015-2-27 01:47  ·  重庆 | 显示全部楼层
播片?现在做CG的游戏少的很,都是即时演算。

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发表于 2015-2-27 02:15  ·  美国 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2015-2-27 01:38
我上面不是举例写得很清楚了

集中表現比分散表現肯定強、毎個遊戯都是这样的,当人物拉近了就清晰〔集中 ...

跟他辩驳。。。你也是蛮拚的

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发表于 2015-2-27 04:07  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 逆转异议 于 2015-2-26 16:11 编辑

全部即时演算,没有任何播片。
如果觉得游戏过程中的人物脸做的不够细,那是你的摄像机拉的不够近。

而且这游戏动态模糊特别厉害 很难拍到清楚的图









然后还有这个过场,和游戏操作是完完全全无缝连接的,连镜头都没有切。

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发表于 2015-2-27 04:40  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 lbs*** 于 2015-2-27 04:48 编辑
foxlive 发表于 2015-2-27 01:30
预演算就是游戏本身引擎渲染的,但画面比实际游戏全方位得以加强,不是CG,因为CG不是游戏引擎渲染的

不 ...


你先搞清楚遊戲開發環境,再來扯吧。。。。。

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发表于 2015-2-27 08:01  ·  上海 | 显示全部楼层
那个foxlive说的“过场画面和实际游戏一模一样没任何区别的才叫即时演算”

说出这话的也需要一定的水平啊,能求你别逗了好不好。。。。笑死我了。。。
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欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2015-2-27 08:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
等游戏文件被破解的时候就一目了然了~~~~~~~~~
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