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楼主: Hans_Baidu

教团1886技术/画面方面评测,来自Digital Foundry

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发表于 2015-2-22 15:29  ·  重庆 | 显示全部楼层
quki1945 发表于 2015-2-22 13:06
这张说的是异性过滤的事,在遇到这种大角度贴图延伸出去的情况,贴图变模糊的角度来得有点太快了。个人感 ...

各项异性过滤现在应该是3A大作的标配了吧,属于对画面提升非常明显的技术。

PC上面处理这个墙面还可以用曲面细分直接进行强化,主机现在好像用曲面细分的游戏没几个,主要是性能消耗和画面提升不成正比,主机多数还是全依赖美工。。。

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 楼主| 发表于 2015-2-22 15:59  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2015-2-22 13:58
车祸现场,LZ发帖以前先看看有没有一样的吧。。。

哪撞了,之前没看到啊

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发表于 2015-2-22 16:46  ·  上海 | 显示全部楼层
MINIGUN 发表于 2015-2-22 11:26
NVIDIA有一个独有的像素纹理压缩算法,可以降低显存和带宽的负载,可间接提高30%左右显存容量和带宽,而 ...

nvidia有什么算法啊?
1886主要用BC3格式的纹理,很常见的格式吧

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发表于 2015-2-22 16:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 MINIGUN 于 2015-2-22 17:01 编辑
jocover 发表于 2015-2-22 16:46
nvidia有什么算法啊?
1886主要用BC3格式的纹理,很常见的格式吧


TDDC,第三代的材质纹理压缩算法。。

NVIDIA还有一个针对自己CUDA架构的无损压缩算法,同时MAXWELL的二级缓存比AMD的大很多,间接也弥补了自己的带宽劣势。

TDDC除了英伟达的MAXWELL,实际AMD的TONGA架构也支持,但是主机用的是GCN架构,到底支不支持这个技术目前是个未知数。。。。或许主机可以通过引擎直接实现。。。

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发表于 2015-2-22 17:10  ·  广东 | 显示全部楼层
很专业啊,支持技术贴!!

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发表于 2015-2-22 17:11  ·  日本 | 显示全部楼层
这种决逼是写轮眼中的写轮眼。吹毛求疵到如此程度就真的很没意思了。

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发表于 2015-2-22 17:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
司令 发表于 2015-2-22 17:11
这种决逼是写轮眼中的写轮眼。吹毛求疵到如此程度就真的很没意思了。

也不能这么说,毕竟人家是专业解析画面的,专业的当然就要干得绝一点。。。

《杀戮地带:暗影坠落》的多人模式分辨率问题也是Digital Foundry发现的。。。

各项异性过滤这个问题其实对于这种电影化游戏不是什么大问题,毕竟镜头很多时候被定死之后就可以直接用美工掩盖这个问题了,你不去专门抓角度细看是不会察觉的。。。只是沙盒游戏里没有这东西差距会很大。。。

圣骑士

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发表于 2015-2-22 18:56  ·  广东 | 显示全部楼层
不錯看看~

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发表于 2015-2-22 22:31  ·  广东 | 显示全部楼层
来看看1886的技术含量,看是不是美工的功劳?

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发表于 2015-2-22 23:13  ·  上海 | 显示全部楼层
蜜糖 发表于 2015-2-22 10:41
专业细致,顶一个!!!

你这头像比LZ帖子给力啊~~~~
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