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教团1886技术/画面方面评测,来自Digital Foundry

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 楼主| 发表于 2015-2-22 10:36  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文地址http://www.eurogamer.net/article ... -1886-tech-analysis

优酷的观看比较方便,画质辣鸡
http://www.bilibili.com/video/av2029552/
B站直传,画质还好,无广告
http://pan.luryl.com/s/1hqov3Ju
度盘原文件

关于掉帧的情况,Digital Foundry的视频中显示只有少数爆炸会让帧率短时间内掉到20左右,其他绝大部分时候都是稳定在29-30。而根据我个人的游戏体验,在十分剧烈的交火、伴有爆炸和烟雾等、而且主角有受伤效果的一次掉帧十分严重,感觉已经卡顿到了整个游戏速度放缓的地步;但除了那一次,在很长的游戏过程中没有遇到经常性的比较明显的掉帧。
原文请戳上面的链接,挑了一些比较重要(而且看得懂)的部分翻了一下。水平有限,译文与原文有冲突的以英文原文为准,如有错误还请指出。由于精力有限,文中提到的各种情况本人没有自行验证。本贴的中文翻译部分未经授权请勿转发,转发请注明出处。
游戏画面的比例是2.40:1(并非21:9,但也差不多),游戏分辨率是原生的1920x800,也就是说对于全高清1080P的显示设备来说游戏的画面是点对点输出的。毫无疑问,相比在扩展的时候会产生那种特有的模糊的非原生分辨率画面,点对点输出画面会显得很干净,尤其是在画面运动起来的时候非原生分辨率在细节、锯齿的表现上会稍微差一些,比如900P的罗马之子。
制作组Ready at Dawn先前提到过游戏用的抗锯齿是4XMSAA,而在使用这种抗锯齿的情况下,在1920x800的画面下对于主机机能的需求会超过使用后处理抗锯齿(post-process AA,比如SMAA、TXAA等)的1080P的画面。然而在实际游戏中,虽然整体画面的大部分地方都显得十分平滑,但少数比较薄的物体比如***关的栏杆,画面上会有一些不是MSAA而是其他类型抗锯齿的痕迹,因此并不能确定游戏的正式版是否使用的是MSAA。
(图片还是建议去原文看)

刚进入一个场景的第一帧,某些特效还没有加载出来,可以通过和第二帧对比来看出一些特效的效果

通过和上一帧的对比可以看出画面效果是有变化的,尤其是在路灯和空中的电线上能明显的看出MSAA加入的痕迹。(个人感觉还有动态模糊)
材质纹理的好坏也是决定画面质量的很重要的一点,但教团1886在这一点上做得不是很好。尽管在拐角的时候对于物体表面、材质的观察会被景深效果产生的模糊所影响,但是观察其他一些物体例如木桌、手推车的时候会很明显的看到纹理不是很写实。另一方面,一些比较大的表面例如地面,在正常的角度观察的时候(可能是因为离得比较远)纹理不会显得很模糊,因此大多数情况下比较不尽如人意的纹理不会影响到画面的美观。但无论如何,纹理这一点是个减分项。

这个很精致的场景因为有限的纹理而有点毁。即使用这个角度看,离玩家比较近的地面也显得很模糊,但由于很明显的反射效果,这一问题不是很明显。

这又是一个纹理质量较差的例子,尽管这样的情况(大概是指如此近距离的观察墙壁?)并不多见。
上图原文给的描述是Another example of poor texture filtering. This is a particularly extreme example that does not normally rear its head during gameplay but proves distracting nonetheless.

教团1886的画面风格很好,各种石制的东西以及昏暗的人工照明营造出了温和、自然的氛围,带给玩家十九世纪的伦敦的感觉。

很自然的光照、材质使场景显得十分真实,与此同时锯齿并不明显。

这个画面里,倒映出来的电灯泡使整个场景的感觉特别好,裹着天鹅绒的绳子、守卫上方的拱门、反着光的长凳在细节上都很漂亮。

光照角度的选取、照到人皮肤上的效果都很好。毛发不会有物理碰撞效果,也没有用上类似于TressFX的那种效果,但依然很有质感。在后面的物体上可以看到景深的效果。

基于物理的模型渲染使材质有很高的真实性,比如石材以及长了苔的屋檐。这里水反的效果也很不错。
物理效果方面,布料的效果在游戏中显得很真实,例如主角Galahad的衣服,模型和整个人的身体是独立的,会受到动作以及风的影响而运动。

除此以外还有旗子,***外面的布料等。

这里用枪打植物,虽然植物的枝叶不会被打断但是能看到物理方面的效果,以及动态模糊。
不过之前2013年的科隆游戏展上Ready at Dawn好像表示过游戏的材质、环境会是可破坏的,比如手雷爆炸会把周围的东西炸成碎片,但是这一效果并没有出现在正式版的游戏中。

有一些物理效果方面的细节不是很理想,比如这里的火焰是2D的

地面的砖块用的是视察贴图,如果不是绕着转的话还不是很容易发现

光照方面,教团1886是静态的预计算光照同实时光照相结合的,而且因为没有动态时间的设定,所以静态光源在这个游戏里用的会比较好,类似的游戏还有ACU.

体积光在游戏中很常见,比如第二章的过场动画这里。

动态阴影的效果,场景里的所有东西都会根据这两个光源的位置和方向产生阴影

整张图的锯齿很少,除了某些部分,比如那个电风扇。另外光照的效果给人以压抑的感觉

景深的效果在瞄准的时候比较好用,聚焦的距离视准星的位置而定,渐变很平稳。


关于游戏的后期处理特效,景深和动态模糊是这个游戏十分重要的特效。在之前某些版本里,景深的设定不是特别准确,但是到了正式版本时候就没什么瑕疵了。动态模糊很好地增强了游戏的表现力。选择的抗锯齿类型在大部分情况下可以保证画面的平滑,而且是除了SSAA以外最好的抗锯齿了。

过场中也运用到了一些景深的效果,效果很好。

最后不得不提到游戏的加载速度。游戏本身的细节十分丰富,但加载的速度却非常快,从章节选择中进入游戏只需等待8至10秒,在游玩过程中退出游戏再选择继续的话只需要加载三四秒。这是很值得称赞的一点。

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发表于 2015-2-22 10:41  ·  安徽 | 显示全部楼层
专业细致,顶一个!!!

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发表于 2015-2-22 10:46  ·  四川 | 显示全部楼层
如果要极近距离还不模糊的纹理的话,那还要提高贴图分辨率才行

不划算啊,很少会有人这么吹毛求疵

不过听说现在纹理不是有一种无限放大的技术了

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发表于 2015-2-22 10:50  ·  吉林 | 显示全部楼层
看看这些画面!说超过了许多许多CG电影真的 没有一点过分!

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发表于 2015-2-22 10:57  ·  广东 | 显示全部楼层
昨天看了纯黑视频发现第一次狼人追击的时候可以用电弧枪把铁门轰了。

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发表于 2015-2-22 11:26  ·  重庆 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2015-2-22 10:46
如果要极近距离还不模糊的纹理的话,那还要提高贴图分辨率才行

不划算啊,很少会有人这么吹毛求疵

NVIDIA有一个独有的像素纹理压缩算法,可以降低显存和带宽的负载,可间接提高30%左右显存容量和带宽,而且是直接对所有游戏适用。。。

这东西也是老黄敢直接一刀把GTX960的位宽砍到128BIT的底气所在【GTX960可以在4K分辨率状态下通杀一切网游和少部分单机,而它的显存带宽还不如PS4】,只是不知道主机是否有这东西,按理说应该是有的。。。

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发表于 2015-2-22 11:28  ·  四川 | 显示全部楼层
MINIGUN 发表于 2015-2-22 11:26
NVIDIA有一个独有的像素纹理压缩算法,可以降低显存和带宽的负载,可间接提高30%左右显存容量和带宽,而 ...


这种东西我觉得早晚会在引擎里以其他形式实现的

所以将来也未见得就是nv独占了

不过1886的贴图其实挺细了,不是EG这样去观察的话,一般玩家应该感觉不到什么

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发表于 2015-2-22 12:12  ·  辽宁 | 显示全部楼层
感谢翻译 从技术角度分析的比较详细

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发表于 2015-2-22 13:06  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 quki1945 于 2015-2-22 13:08 编辑



这张说的是异性过滤的事,在遇到这种大角度贴图延伸出去的情况,贴图变模糊的角度来得有点太快了。个人感觉是比较明显,但不算特别影响效果,因为有整体的后期滤镜和景深,所以缓解了部分观感问题。唯一比较出戏的是主角第一次遇到狼人后,从井盖出来那个特写,过近而且地表都是糊的,就有点影响效果了。

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发表于 2015-2-22 13:58  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
车祸现场,LZ发帖以前先看看有没有一样的吧。。。
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