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教团1886采取现在这种游戏方式其实是预算不够吧。

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 楼主| 发表于 2015-2-21 10:06  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有足够的关卡设计,估计测试也跟不上,只好选择qte***让人顺着思路走剧情,这样就可以在人员少预算穷的情况下做一个大作气势的作品。
太多自由度后的成本制作组负担不起,而不是什么制作组不知道怎么做好玩的游戏,资源有限没办法的分配而已。

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发表于 2015-2-21 10:54  ·  上海 | 显示全部楼层
广告费投了多少,还说预算不够?

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发表于 2015-2-21 10:59  ·  北京 | 显示全部楼层
赶工 还有制作组不够强大!

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发表于 2015-2-21 11:16  ·  吉林 | 显示全部楼层
确实好像都把预算投到宣传上了

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发表于 2015-2-21 11:30  ·  上海 | 显示全部楼层
我相信这游戏一开始应该是朝纯动作射击方向开发的 但是中途一定是发现实际的开发预算跟不上宏大的剧本
也可能是制作组在TPS领域的能力尚不够 而开发的时间又不够 所以分成现在一块块小范围的战斗 初尝即止 这游戏的玩家们的预想和实际游戏的对比 非常像几年前的 阿修罗之怒 变成看多于玩的作品
该用户已被禁言

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发表于 2015-2-21 11:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
这种可能性是有的,但是目的达到了,PS4初期的主要目的就是奠定高的艺术标准,这是很多制作组无法逾越的,游戏设计可以慢慢打磨。

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发表于 2015-2-21 12:13  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
太多人不喜欢自由度  所以为了满足我们这样的玩家啊

不喜欢可以不玩  现在沙箱那么多 还不够你们玩吗

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发表于 2015-2-21 12:23  ·  美国 | 显示全部楼层
觉得这游戏最大的贡献还是在于引擎,好像化了大部分时间在引擎上,有利于以后PS第一方的其他游戏

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发表于 2015-2-21 12:34  ·  台湾 | 显示全部楼层
selinajay 发表于 2015-2-21 12:23
觉得这游戏最大的贡献还是在于引擎,好像化了大部分时间在引擎上,有利于以后PS第一方的其他游戏 ...


这引擎是RAD自己制作应该没错才是,跟SONY没关系才对
在08-09年RAD已经在招䀻,开发跨平台引擎还有这团队是独立的

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发表于 2015-2-21 12:40  ·  山东 | 显示全部楼层
9527000 发表于 2015-2-21 12:34
这引擎是RAD自己制作应该没错才是,跟SONY没关系才对
在08-09年RAD已经在招䀻,开发跨平台引擎还有这团队 ...

错、、RD 是SONY第二方,,有合约的,只是工作室不完全隶属于SONY而已。   另外RD工作室 并不是开发费用不够,,只是前期策划的失误,太多过场和QTE 造成游戏操作时间少了,1886 很明显学习了 末日很多东西,包括节奏,只是RD不想完全像末日还要求有自己的特色,介于之前开发战神,所以选择了大量QTE。 其实做脚本和大量QTE并不省钱,而一直突突突 反而不用花费大量演出脚本和QTE,反而省一些钱。。他们应该吧做一些脚本和QTE的时间 人力物力 用来做多人 估计就不是现在的局面了。。
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