A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 40565|回复: 83

【含剧透】情热传说一周目通关感想(预订长篇洗地文,但是似乎变成战斗系统普及文了)

[复制链接]

精华
0
帖子
4122
威望
0 点
积分
4982 点
种子
707 点
注册时间
2011-2-28
最后登录
2023-4-13
 楼主| 发表于 2015-2-3 00:40  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gzfrozen 于 2015-2-3 22:54 编辑

感觉思路还没整理太好,先想到哪说道哪儿吧,慢慢改。

首先说下为什么说这是篇洗地文,或者说为啥要给这么个公认臭了的游戏洗地?
其实这里有个对价值的判断标准问题。目前大多数的评价都是基于“这个游戏这个方面不好,所以这游戏不好”这一视点出发进行评论的。但是我这里想从“这个游戏这里做的很好,所以这个游戏是有价值的”这种视点进行评价。所以若对这种评价方式感到不适的话,我这篇评论就别看了,强烈推荐去看情热传说不含特典版的日本亚马逊评论~~那里真是人才辈出,我都可喜欢看了

说白了就一句话,谁叫我就是传说中的真の仲間呢

以下回归正题。



テイルズ オブ ゼステリア/Tales of Zestiria(中文译名热情传说/情热传说,缩写TOZ)为日本バンダイナムコゲームス(ban dai namco games)公司出品的ps3平***占动作角色扮演类游戏。副标题为“用热情照亮世界的RPG。”(大概不是一般意义上的热情

本作为著名游戏系列Tales of系列的20周年纪念作品,据称耗时3年开发,为系列开发规模之最。本作的主要人设有4人:藤岛康介,奥村大悟,猪股睦实,岩本稔。音乐担当2人:桜庭統、椎名豪,两人共创作109首音乐(OST歌曲数量)。剧本担当:山本尚基、***崇。游戏OP和过场动画制作公司:ufotable。同时这还是系列首次使用混合蓝光介质,游戏光盘同捆テイルズ オブ ゼスティリア 〜導師の夜明け〜(热情传说 ***的黎明)OVA动画。

有义务向第一次接触这个游戏的人说明的是,这个无论怎么看在制作阵容上都是近年来JPRG少有的开发规模的游戏,在发售之后评价极端的不好,至少在写这篇文章的时候,该游戏的日本亚马逊评价为1.6星,1438份评价里有1085个1星评价,相当一部分仅存的5星评价里也有不少是故意的负面评论。其被恶评的最重要原因在于游戏发售前宣传中的女主角アリーシャ在实际游戏中被路人化,并且事先开发好了这个以她为主角的付费DLC另行发售。


(甚至已经先行手办化却被路人化的女主)



但是本文是试图洗地的文章,这一点请务必注意。

接下来会从一般游戏评测的角度来阐述我个人对这个游戏的看法,会尽量将含有剧透的部分放在后面的部分叙述,但是不能保证前面的部分里不含剧透内容,请见谅。

一、战斗系统:

本作的战斗系统被称为Fusionic Chain-LMBS(FC-LMBS)系统,继承了传说系列历代战斗系统的不知所云的命名传统。直观的来说,和大部分的在横轴上展开战斗传说系列相比,这一作的战斗是在纵轴上展开战斗的,因此更加强调了对于防御,回避(特别是左右回避),战斗节奏的控制。其招式系统也不像大部分传说系列那样拥有普通攻击——特技/初级法术——奥义/高级法术——(秘奥义)这样的连携顺序要求,任何招式之间可以随意连携,初始可连携次数上限为4次。特技,法术,奥义不消耗命中敌人才会恢复的TP,而是消耗会自然回复的SC。对于有过一些系列基础的玩家来说,本次传说的战斗系统类似于圣恩传说+宿命传说2的混合体,基本脱胎于圣恩传说。



队伍成员中主要分为两类成员:人类和天族。人类可使用的招数为特技和奥义,天族可使用的招数为特技和天响术(本作中的法术名称)。不存在普通攻击,特技具有每个人物特有的出招表,根据摇杆方向和连击段数进行招式变化。特技和天响术为玩家自行设置键位, 但是存在低级向高级的自动连携系统(需要战斗技能辅助)。

然后是本作的特色系统:神依化。设定上是***或者***的从士献上自身作为容器,来容纳与自己签订了主神(或陪神)契约的天族,从而获得强大的力量。简单说就是合体状态
共存在4种属性的合体状态,分别为地火水风,各自拥有自己的形态和招式。神依化状态下可使用招式为奥义和天响术,初始可连击段数上限变为3次。

(例:火属性的神依化状态,合体后战斗中使用附带火焰的超级巨剑进行战斗)

介绍完基本知识后,说说我对本作战斗系统的评价。

我个人对本次的战斗系统评价——好评如潮。首先我个人比起传统的横轴传说,对于圣恩传说开创的竖轴传说就有天生的好感,因为这样更加有动作游戏的感觉,而且容易实现在横轴传说里很难操作的左右回避。这个可以全场2次元的任意方向的回避机动和传统的主要局限在线性上的回避机动上相比给人感觉压倒性的自由,也能更容易的实现华丽的身法。另外一点是比起对于出招顺序有要求的系统,这种对于招式之间没有衔接限制的系统我也有天生的好感,理由同样是更加自由(而且乱按也能打得很华丽~~)没有TP限制更是好评,最讨厌在战斗的时候因为关心TP消耗而不敢自由施展,或者在杂兵战当中为了节约药品不得不温存实力。以上这些部分和圣恩传说的战斗系统并没有太大区别,热情传说保留了这些优点。同时比起圣恩传说上手困难的战斗系统,本作的战斗系统上手性十分出色。初期就能打出流畅的战斗,freerun的代价低,角色出招时间被拉长给予玩家充分的操作输入时间等等,比起圣恩传说更上了一层楼。

本作的战斗系统的一些特色与创新包括:无缝进入战斗,实地场景战斗,神依化。关于无缝进入战斗和实地场景战斗这两点绝对是进步和未来的发展趋势,就算在本作里有一些体验上的牺牲,我觉得也是值得去向这个方向研究和发展的。相信未来的传说也会采取这样的做法。神依化这个系统据说最初创意来源是有玩家反映希望能够随时使用TOX2里那样的变身系统而诞生的,从实际游戏来看,在一般的战斗力发动神依化的条件并不苛刻,基本做到了随时想开就能开的设计初衷。而且神依化后参数,技能两人叠加,招式强力,演出效果华丽,打击感十足,成为了本次游戏战斗的核心。

但是本次游戏战斗系统最大的好评之处在于,参数上的严密调整,复杂的系统细节设计,使得本次的战斗系统在保留了容易上手的特色同时,系统的可挖掘性极深,后期即具可玩性。具体来说,本作的难度偏高,高难度下路边的杂兵都分分秒秒教你做人,更加要求了玩家对于系统的理解以及操作水平。同样一场战斗,处理手法的不同会造成场上局面的天壤之别,你虐怪和被怪虐的区别可能仅仅在于你对于某个系统的了解不够深刻。

典型例子为路边常见魔法类杂兵,实为本作最大杀手,处理不当全场到处魔法乱飞,顷刻之间团灭是家常便饭。所以我们来研究一下这种战斗中的注意事项。首先本作当中,特技,奥义,天响术之间存在明确的互克关系。敌人在咏唱天响术的时候,你用特技去攻击敌人可以打断它的咏唱,但是你用奥义去攻击不仅不能打断对方咏唱,反而会加速它的咏唱。再联系到常用战术神依化状态下,你的圆圈攻击统统均为大范围奥义,所以如果这时候你神依化对于一堆正在咏唱的杂兵不管三七二十一就批头盖帘砸过去的话,你就会瞬间受到一大波瞬发大型魔法的热烈欢迎。由于魔法无法被防御这时候基本***就团灭了。

正确接敌姿势是这样的。如果魔法型怪物大量**在同一个地方的话,人类应该使用特技进行对魔法咏唱的持续打断与压制,并且尽量在连段中使用攻击范围大,出招快的招式。后方的天族进行魔法输出与压制,同时使用小型魔法去定点打断人类无法顾及到的正在咏唱的敌人。如果敌人分散的比较开,由于上述思路无法保证对所有怪物的有效咏唱打断,天族应该使用小范围高输出魔法连发尽量先减少敌人的数量,或者进行神依化咏唱大范围法术进行全场同时压制。

以上的例子里生动的体现了本作战斗系统的神髓所在,除了招式之间的互克,本作的战斗系统里还存在大量的细节设定,举一些例子:
招式的效果受到之前连段里的招式影响,具体来说:特技可以降低之后非特技的招式的sc消耗,奥义会提升之后招式的伤害倍率,天响术会提高之后招式的硬直效果。不管什么招式都可以降低之后天响术的咏唱时间。回避动作也算连段中的一种招式。

通过这个设定,我们可以制定一些这样的战术。对于人类来说,奥义起手可以显著增加连段伤害,增强起手招式的判定性能,提高连击数,但是加剧sc消耗。比如砕塵牙——無影衝——雅流炎舞——秋沙雨这一套连击。
这一套连击的特点是,起手的砕塵牙判定性能很高,由于跳起空中的动作还具有一定的回避性能,在和敌人的招式对拼中占有优势。接下来的两招无需操作,只要按住X键不放就能自动连携,最后一招秋沙雨的hit数很高,一整套连击的hit数超过15,接上秘奥义可以减少1BG的消耗,整套连击里攻击属性多,容易命中地方弱点。缺点是sc消耗剧烈,全部放完基本上sc会空,需要长时间回复,起手的砕塵牙斩很难命中快速移动的敌人。如果把最后的秋沙雨改成熱波旋風陣的话会形成更加***大范围输出的连击。
想要快速咏唱出高级天响术可以采取这个方法。回避——回避——回避——高级天响术。或者低级——低级——中级——高级这种连携,具体内容可自行调整,总之排在后面的高级天响术可以通过放在连击最后显著减少咏唱时间,若前方穿插回避还可以和敌人拉开距离。

再比如,当前sc的值越高,自然回复速度越快,招式中的附加效果触发概率越高,受到的伤害越小。sc的值越低,攻击力会越高。
深刻理解这个设定的话,你就可以根据场上局势合理选择小消耗的持续战模式或者大消耗的爆发战模式。

状态buff,debuff,状态异常,属性攻击之间存在对应关系。比如攻击力上升状态下,触发麻痹攻击的概率会变成两倍,敌方处于攻击力下降状态下这个概率会再乘4变成8倍,同时我方攻击力上升,敌方攻击力下降,麻痹状态还可以进一步提升我方无属性攻击的伤害。以此类推,术攻击上升下降,火伤状态,火属性攻击伤害之间也存在类似对应关系。

BG槽当前的储量约低回复速度越快。正常情况下攻击敌人不会回复BG槽,但是在敌人眩晕状态下用初段特技命中敌人会增加BG槽。防御和回避动作,以及时间流逝会增加BG槽。按住防御1.5秒以上会开始回复BG槽(需要战斗技能)。了解这些可以更好的管理你的BG槽。

神依化的瞬间会在屏幕右上角开启一个伤害翻倍计量表。在一定时间内使用越多的弱点属性命中敌人伤害的倍率就会翻的越高,相应的攻击力也会被翻倍的越高。在你开启神依化的瞬间的连击数越高,这个计量表的持续时间就越长。一旦该计量表时间结束,除非再次神依化无法开启此表。
所以使用神依化的比较合理的策略是,在开启神依化之前尽量累计连击数,在开启后尽量使用弱点攻击技能去攻击对方(这里目前我还有点没太搞清楚是不是招数的种类越多越好),若要使用神依秘奥义的话尽量在伤害槽即将结束的时候使用。

眩晕状态是一个比较特殊的状态,除了之前说的用初段特技命中眩晕敌人的BG奖励外,攻击眩晕状态下的敌人伤害会大幅增加,在眩晕状态之前其受到的连击在眩晕接触之前不会中断,神依状态下的R2键曝气攻击可以对眩晕敌人瞬发。

总之类似这样的细节设定还有非常非常之多,我感觉我实在没法一个人总结完了,更多细节请在游戏里自行体会。如果能够深入了解这些系统,那么战斗将进入另一个完全不同的次元。



之前写了很多本作战斗系统的优点,但是不可否认的是,本作的战斗系统存在一些缺点,其中有一些严重影响游戏体验。下面来具体分析一下。
无论如何必需放在缺点No.1里写明白的是,本作在有有障碍物的场景的战斗中,摄像机视角存在严重问题。大家知道本作的摄像机是越肩视角,从操作人物的后方向前方观察。但是如果本来摄像机应该在的位置存在障碍物的话,摄像机会被直接挤到一边(通常是角色后脑勺的位置),在这种状态下画面中根本无法正常显示人物和目标,如果不移动位置或者使用freerun强制改变摄像机视角,你就只能听听声音看看参数脑补下战斗情况了。尤其在本作偏难的高难度战斗中,一旦出现这种卡视角的情况很容易直接导致团灭。只要是在建筑物内的战斗,都会有经常出现这种卡视角的情况,对游戏体验产生极大影响,也是这个游戏在系统方面的最大缺陷。

我个人对游戏***现这种问题的感想是——无法理喻。这个从各方面开来完成度都挺高的游戏系统为啥会在这么基础的地方出问题?说句题外话大家是否发现本作几乎没有什么BUG,从头打到尾没死过机之类的,这些都说明本作经过了充分的后期测试,那么在测试期间这么严重的问题居然没人发现?还是说发现了但是没人当回事?我怎么想都不太可能。所以我斗胆做一下自己的猜想:制作组发现了这个问题,但是没有解决的办法所以放弃了。虽然这听起来依然不可思议,但是真的没有更合理的解释了。

其实我们都能想到,要解决这个问题的方法非常简单,只要出现摄像机需要进入障碍物内部的情况,让摄像机前的障碍物透明化就可以正常显示了,根本没必要把摄像机的位置给挤开。但是要做到这一点的话,或许会对显示效果产生一定影响。举例来说,想象一下如果我们从墙角内部的摄像机来观察战斗场地,并且把阻碍视线的两面墙给透明化了以后,战斗场地我们确实可以清楚的看见了,但是会发生地板和天花板在边界处突然消失的状况——跟咱们玩3D游戏出现BUG跳出地图以后观察到的情况比较类似。所以制作组为了显示效果的美观,宁可移动摄像机也不进行这种透明化处理——这是我的猜想。

如果真的是因为这个原因的话,我只想说——这是典型的因噎废食。你至少应该在给我们一个可以自行选择的系统选项,而不是为了美观强行让我们欣赏怪物的大腿。我相信大多数玩家是宁可忍受地板的突然消失也不愿意整天**战斗场景然后快乐的去团灭。

然后是缺点No.2 有人指出ps3上的历代传说在战斗部分是60FPS的,但是本作是30FPS的。恩这个说法大概是没错的,我也有些感觉到,但是其实不太影响游戏。真正烦人的是这个:掉帧。有人说无尽传说的掉帧情况更严重但是人家毕竟基础是60FPS的,我就当慢动作了,但是本作里的掉帧却着实影响了我的眼睛。嘛,这一条缺点和包括以后的所有缺点和卡视角的问题比起来都不值一提。

接下来要说的是一些系统本身上的缺点。回复里有人说这一代战斗系统还是没有圣恩传说玩起来爽。这个说法是有一定道理的,抛去圣恩传说初期蛋疼的CC限制不说的话,如果你深入玩下去的话最终会把自己手上的家伙搞到cc30吧。到了这个装备层次的话,圣恩传说几乎真的可以做到全程无限连了,而且实际上对操作要求也不是那么高。但是,这在本作当中是几乎做不到的,主要是由于以下两点原因。
1、sc不同于cc制的最大区别在我看来,是没有攻击奖励系统的区别。本作中在攻击之中缺乏有效的补充sc的手段,什么弱点啊,技能啊,只能做到降低sc的消耗。消耗BG槽可以补充sc,但是BG槽本身却几乎不能通过攻击积攒(嘛我也没条件去尝试下堆出个10hitBG恢复300%会是啥效果)。这种入不敷出的消耗导致从理论上就很难实现无限连。
2、对于攻击段数的限制。默认状况下,攻击段数的上限是4。虽说后期有不少的方法可以降低甚至取消这一限制(说个挺简单的方法,魔法防御取消,这作依旧很好用),但是毕竟这个基础设定使得我们变得更难提高连击数。
还有些其它的小问题,比如BOSS的频繁刚体(你可以去欺负小怪),神依下的sc超高消耗(你可以不神依)之类,就不赘述了。

这些系统设定上的限制很大程度上限制了追求无限连的爽快感的玩家们,可谓遗憾。我个人觉得本次的战斗系统做出这样的一些限制主要还是因为希望玩家多用用神依化,跟注重瞬间的伤害爆发(神依化下的最大伤害总和和Grade挂钩)。不过就我目前研究的范围内,有一些粗浅的设想应该可以提高一下连击的持续时间。

首先从技能入手吧,同一个技能重复4次以后,会出现攻击段数+1的奖励技能。并且在后期的某些装备里是直接自带这个技能的。尽量至少装备上一个该技能,会有大用处。当然装备的越多你的连击段数也就越多,传说中的影法十六分身(同一个技能重复16次)直接会解除连段数的限制。
不过咱们光把连段数升上去了也没用,因为SC用一点少一点,用光了就算你还能再砍也砍不动了不是。所以我们去要回复SC的手段,即在连击中按下R2消耗1BG补充50SC。
普通状态下的连击R2有三个版本。版本一:在连击的第一段后消耗1BG,恢复你的搭档50SC并把你的搭档瞬间召唤过来造成一次必中的攻击,之后基本上搭档会持续连击出招直到他的sc耗尽。
版本二:在连击的第三段后按下补充自身50CC并把当前的攻击段数清零(可以重新从1段开始出招)
版本三:在连击开始后的第二段消耗1BG,使目前自身上存在的有益效果提升,并且进行一次吹飞攻击。不回复sc。

因为版本三我实在看不出在连击里有啥用咱们就忽略它吧。版本二也属于比较容易理解,类似格斗游戏中的曝气大招,实际上后期会有辅助版本二曝气的技能,在恰当的时间发动版本二曝气会增加BG槽,嘛我手残基本是按不出的就是。

需要重点聚焦的是版本一,目前我看来可能这是本作中连击的精华所在了。本作中搭档的组合的战略意义是十分重要的,相信大家也能看得出,题外话战术设置里的选项都是针对搭档而不是全队的,另外据说号令也是只对搭档有效(未验证)。如果你不是特别在乎这个连击是一个人完成的还是两个人完成的那么版本一绝对值得你一式。
大家就要有疑问了,在版本一中,曝气时机为一段攻击之后,那么岂不是白白浪费的操纵角色接下来的攻击可能性吗?的确如果我们真的老老实实就如技能描述在一次攻击后就曝气的话,先不说效果,我会觉得太浪费心疼死的 。但是,如果你一旦装备上一个攻击段数加1的技能之后,版本一曝气的实用性就会出现质的飞跃。
因为令人欣喜的是,攻击段数+1的情况下,角色的第五段攻击就是第一段攻击!也就是说,你在完整的攻击五次之后按下曝气就能完成版本一曝气,你的姬友(基友)就会瞬间飞过来开始代替你海扁敌人!与此同时你可以趁机回复一下你已经基本见底的sc,接替队友继续海扁!这就是传说中的波状攻击啊同志们!hit数轻轻松松上100+不是梦啊同志们!轻轻松松放出特典秘奥义不是梦啊同志们!(当然还得搞几个BG上限技能)公主大人的特典秘奥义咱们也终于能看到是咋回事了啊同志们!


明天开始男朋友要开始测试了,所以……不过大家无论任何情况都不要对更新抱太大期望就是。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x

评分

1

查看全部评分

征服者

夜露死苦

精华
0
帖子
5021
威望
0 点
积分
5454 点
种子
206 点
注册时间
2004-9-5
最后登录
2024-11-21
发表于 2015-2-3 00:53  ·  陕西 | 显示全部楼层
支持LZ洗地。。。。

本作战斗系统非常有意思,有深度的研究性。

精华
0
帖子
2079
威望
0 点
积分
3239 点
种子
117 点
注册时间
2004-11-7
最后登录
2024-11-20
发表于 2015-2-3 00:56  ·  广西 | 显示全部楼层
先支持下,这几天喷得太多,明明有不少亮点也被骂声淹没,难得有人肯码字洗地

终结者

有象無象

精华
0
帖子
7806
威望
0 点
积分
9902 点
种子
5 点
注册时间
2008-12-29
最后登录
2018-9-1
发表于 2015-2-3 01:21  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 hizame 于 2015-2-3 01:30 编辑

总觉得这是篇游戏介绍。。。。。
LZ应该知道大家都喷什么吧

精华
0
帖子
382
威望
0 点
积分
403 点
种子
5 点
注册时间
2012-8-8
最后登录
2020-4-22
发表于 2015-2-3 01:26  ·  广东 | 显示全部楼层

【含剧透】情热传说一周目通关感想(预订长篇洗地文)

本帖最后由 allenchan911 于 2015-2-3 01:41 编辑

来支持 除了喷子贴外偶尔还是会出现有营养的帖子的

终结者

有象無象

精华
0
帖子
7806
威望
0 点
积分
9902 点
种子
5 点
注册时间
2008-12-29
最后登录
2018-9-1
发表于 2015-2-3 01:27  ·  北京 | 显示全部楼层
allenchan911 发表于 2015-2-3 01:26
来支持 除了喷子贴外偶尔还是会出现有营养的帖子的

点错了吧,回复LZ多好。。。。

精华
0
帖子
57
威望
0 点
积分
137 点
种子
5 点
注册时间
2011-2-17
最后登录
2021-1-28
发表于 2015-2-3 01:31  ·  贵州 来自手机 | 显示全部楼层
高难度下中后期魔发敌人不好打差评,你只能打断一个,npc却是***的要命,打的很艰难,物攻型敌人找弱点就是割草,不知道设计人员怎么想的,后期一堆魔法敌人有好多耐性,特技不出到第三四阶段根本没法破

精华
0
帖子
4122
威望
0 点
积分
4982 点
种子
707 点
注册时间
2011-2-28
最后登录
2023-4-13
 楼主| 发表于 2015-2-3 01:32  ·  广东 | 显示全部楼层
hizame 发表于 2015-2-3 01:21
总觉得这是篇游戏介绍。。。。。
LZ应该知道大家都喷什么吧

因为大家喷得在理啊,我洗地也不能睁着眼睛说瞎话啊,咱得从优点切入。

终结者

有象無象

精华
0
帖子
7806
威望
0 点
积分
9902 点
种子
5 点
注册时间
2008-12-29
最后登录
2018-9-1
发表于 2015-2-3 01:35  ·  北京 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2015-2-3 01:32
因为大家喷得在理啊,我洗地也不能睁着眼睛说瞎话啊,咱得从优点切入。 ...

各人认为,不针对喷点洗地不叫洗地,只是在宣传优点。。。。
另外,传说的战斗没几个说不好的,这次系统上主要是视角

所以不如改个标题

精华
0
帖子
4122
威望
0 点
积分
4982 点
种子
707 点
注册时间
2011-2-28
最后登录
2023-4-13
 楼主| 发表于 2015-2-3 01:36  ·  广东 | 显示全部楼层
1571607474 发表于 2015-2-3 01:31
高难度下中后期魔发敌人不好打差评,你只能打断一个,npc却是***的要命,打的很艰难,物攻型敌人找弱点就 ...

嗯,后期敌人会带咏唱刚体。基本上打法就是魔法对轰。

所以其实我没说最佳方法其实是:绕着走~~
还可以用风族的技能增加物理怪的出现概率,变相减少魔法怪的遭遇概率。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-21 23:11 , Processed in 0.273403 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部