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发表于 2015-1-2 23:28 · 广东
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本帖最后由 liruisheng2 于 2015-1-2 23:36 编辑
生涯王者一筋 发表于 2015-1-2 22:29
不全是这样,有网络模式的游戏一般都会在服务端跑一个程序,并不只是玩家之间的交互,一般是涉及玩家先到 ...
服务器端只是负责当前的联网服务主机IP地址记录和客户主机查找IP地址提供而已...
简单来说...服务器只是告诉你当前可联机的IP地址而已...之后由你自己本地去发出链接到这些IP地址上面进行链接...链接上的端口是符合你的游戏的话,就会让你进来,就是握手数据包...之后你们就是联机了......
物理距离和路由数量等等...这些硬件都是无法避免的...
所以...纠结这些干嘛呢???
一般服务器给出的IP地址数据包都是几十KB的数据而已...一两秒就可以给到你了...剩下就是你本地游戏去一个个PING IP地址,并发送UDP或TCP数据包过去看看有没有反馈了...这才是找人慢的问题...因为你主机很多时间都是ping一些远距离的IP地址...因为你自己本地压根没有可用的游戏用户...
所以PSN和LIVE的寄托服务随便一套服务器都可以应付几万人的链接了...
所以有没有服务器...压根这不是限制联网延时数据的关键...
还是那句话...基于P2P对战的游戏...关键在于你附近有没有玩家,有没有最少延时的用户主机...
而不是有没有服务器...
PSN和LIVE都不会负责帮你进行联网对战数据转发的...永远不会... |
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