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【第一位】05年10月25日.生化危机4.CAPCOM【1089分】

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发表于 2006-2-13 14:39  ·  北京 | 显示全部楼层
这个作品是我打穿的第一个PS2游戏~打穿了让我开心~但无尽的失落感又突然的冲了出来~
支持这个很好的移植作品~

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发表于 2006-2-13 17:10  ·  上海 | 显示全部楼层
没什么好说得了!它得第一是众望所归的!从买了以后到现在都玩了N遍了!!!

骑士

好久没来!

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发表于 2006-2-13 19:18  ·  北京 | 显示全部楼层
众望所归众望所归……

如果不叫《生化危机》也是一部出色的作品。

而作为生化系列的一部分,它也许不是素质最高的一作,但绝对是改变这个系列的一作。

作为bio diehard fan,不得不承认,在4出现以前,生化系列面临着非常尴尬的局面,当今的恐怖游戏里左有silent hill右有零,生化已经是既没有恐怖又没有新异的作品~可能fans永远支持,但一旦一款游戏沦落为fans向,离灭亡也不远了~所以,吸引新玩家,彻底***是最重要的~

其实,玩过全系列的玩家都应该感觉的到,每一作的bio或多或少都在革新,比如~2的表里关,3的剧情选择,0的双人系统等等~但是,这还不够~于是,4来个彻底的大换血~

所以,当我们拿到bio4不由的大呼:这绝对不是生化危机!!!没有丧尸,没有病毒,没有伞~
不过,后来,我们看到了三上的过人之处:1。高素质的画面+音乐+战斗系统——优秀作品的必备,2。彻底弱化剧本——吸引了非fan的新玩家。尤其是第二点,***一样的剧情恰恰是最聪明之处,试想一下,从没玩过bio的朋友们怎么会知道leon和ada是谁呢??于是,我们就看到了许多玩完4的新四军(4代才加入bio系列的fans)开始补习以前的作品——而这都要归公于4代。

另,除了革新,4代也保留了bio系列的经典传统:1。隐藏要素:服装似乎是每一代都能换的~ 2。加强型的武器:充分让在一周目被虐的玩家痛快的复仇~ 3。佣兵:挑战和反复游戏的乐趣就属他了~ 4。暧昧的小两口:chaire& steve, Jill&calors(勉强) , Leon&ada,总之男女搭配,干活不累~

总之,相信更多的人加入了bio大军,也有更多的人期待5代的出现了吧~


截至02月13日 共得分:1027

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发表于 2006-2-13 22:46  ·  河北 | 显示全部楼层

Re:【第一位】05年10月25日.生化危机4.CAPCOM【02.12】【973分】

虽然大家一直都在说“生4真是革新之作”,但是本人却不认为事实如此。实际上,生4仍然是正统生化系列中的一员,骨子里流的仍然是非常正统的系列的血液。在4里,里昂仍然不能够侧移;依然不能做出类似于FPS和ACT游戏中的跳,蹲等等动作,即使能,也是依靠相应动作指示做出的;解谜虽然进行了弱化,但之于卡氏个系列游戏解谜逐渐浅显化的大趋势下,仍然是要比一般ACT强不少的;就算是会跑动,具有一个定智慧的敌人,在REBIO等作里也早已出现。那么,生4的最大改进在于哪里呢?
   视角的改变是生四最大也是最成功的改进。首先,确实,虽然在游戏主机上玩准第一人称视角或第一人称视角游戏却是会让不少玩家有恶心头晕之感,但不可否认的是,以这种视角确实能在最大程度上挖掘游戏细节——生化系列的最大特色是什么?不是单纯的丧尸,也不是T病毒,而是软科幻下虚拟事件与现实世界的完美接合。然而对于一个以追求现实意义为目标的游戏,其画面的真实性则是至关重要的。于是,卡氏给我们送上了像REBIO这样伟大的作品。在REBIO里,一切都那么美轮美奂,宛如真实世界却又比真实世界更为虚幻;但是,REBIO却总让人感觉缺点什么:我们虽然可以花很长的时间去观察游戏中的一些景物,但是在第三人称视角下,固定的镜头对于喜欢观察的玩家来说是很不方便的事情,即使是见过多次的丧尸,也很难以近距离一窥其的真面目。生四从根本上改变了这一点:你可以随心所欲的观察你想看的任何事物!树枝上的乌鸦,教堂玻璃上的花纹,木制书柜的纹理,大叔们那稀疏的胡子茬,大嫂们脏兮兮的衬衣 。。 简而言之,第一视角的运用可以最大程度上散发出生化系列的真实魅力。其次,第一视角的运用极大的强化了战斗部份。曾经,生化并不以战斗见长(于是后来我们也见到了枪下幽魂这样以战斗为主的分支系列),在没有半自动瞄准的生化早期作品里,瞄准实在是件很痛苦的事情;然而就是在有了以后,生化的战斗也并没有太大的增强。为什么我们不能直接一枪干掉那个家伙的脑袋,而非要一枪枪嘣它的身子呢?引进了准第一人称视点后,这些问题全都不复存在了:用一枪干翻一片敌人杀出重围再也不是不可能的事了;即使是其貌不扬的匕首也变成了杀人利器;更重要的是,我们能更好的利用场景与敌人迂回,利用环境更轻松的压制大批敌人。这些在传统生化里几乎都是不可能实现的,革新的生4给了生化系列更大的可能性。(另外顺带一提,由于采用准第一称视点后玩家视野更为开阔,整个游戏场景也变得更为宏大了,这点上卡氏真的做得很好)抛开电视游戏先天对第一人称的贫弱,新视角的运用确实从根本上解决了生化以往的最大桎梏,夸张点说,拯救了整个生化系列也不为过。
   另一个进化则也是是战斗激烈程度上的进化。前一阵我重玩了BIO0,在中等难度下,尽管我相当节省,子弹的数量也是很少的,就差匕首没用了,而某些前期较浪费的玩家更是在进研究所后不久弹尽粮绝。传统式生化采取的是“少量敌人,少量子弹”的设定,而生四则采取了“大量敌人,足够弹药”的设定。大量的敌人保证了玩家杀戮的敌人数量,他们无时不在,虽然不会一窝蜂,却总也好像无穷无尽,玩家始终与他们保持着你退我进的状态。在生四中到处皆是众人大乱斗的热闹场面,而这在以往生化中是不可想象的。但也只有如此,玩家的心情始终保持在紧张状态,手心也捂出了汗,这种与敌斗的紧张感真正的升华了生化系列的恐怖效果!而对于武器,卡氏做了个极聪明的决定:不会给你太多,但总让你使不完。在标准难度下,游戏总会让玩家身上保有50发左右的***弹药,若过少则会适当增大敌人掉落子弹的几率。大量的子弹会使玩家变得安逸,从而使游戏紧张感刺激感全无;适度的子弹,能够让玩家时刻对于弹药量的计算和控制,间接保持住了玩家的战斗耐心,并且为新武器的加入腾出了足够空间,使玩家对游戏能够时刻保持新鲜感。
   第三个进化,则在于剧情演出效果的进化。以往生化的果场打斗中规中矩,缺乏动感;CG精美有余但激烈不足;生四全游戏采用即使演算过场,缩小了实际游戏与过场的差距感,并在游戏中增添了大量极富视觉冲击力的精彩双人秀,单人秀,使得游戏剧情的精彩程度有了极大的提升!有人曾抱怨生4的剧情过于快餐化,但我想说的是:生4的过场做得极为精彩,演出效果十足,甚至不逊于任何一部商业大片,对于一个强调电影化的游戏来说游戏界(另一个则是小岛的MGS),做到这个程度,我们还能抱怨什么呢?我们能够很开心的看完神奇四侠这样的快餐电影,为什么不能很开心的玩完生化4呢?
  最后一个进化便是QTE系统的引入。这个因为不是原创所以就不细说了:在游戏过程中,QTE使游戏的战斗更为多样化,更为有趣;在剧情过场中,QTE让玩家的注意力时刻保持住了高度的集中,真乃绝妙的加深玩家对过场印象的方式。
  恩,真是越写越少了 最后我的观点是:生4是兼具传统特色和绝妙创新元素的生化系列新作,而战斗则是生化史上,像全部游戏玩家和即将成为玩家的普通朋友诚意推荐本作!
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发表于 2006-2-13 22:57  ·  泰国 | 显示全部楼层
历代最长游戏时间的一作,内容丰富。缺点主要是视点开始有些不适应,基本上是完美的转型作品。
第一是理所当然的啦!我记得我也给了一票,嘿嘿!

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发表于 2006-2-14 14:16  ·  上海 | 显示全部楼层
拥有广大的群众基础的游戏,这一代的推出没有让久等它的PS2上的FANS们失望,通关后一如既往的众多追加要素使玩家有了N周目的动力~耐玩度高,2005年末的好游戏~~

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发表于 2006-2-14 15:45  ·  河北 | 显示全部楼层
我不是一个完全性质的生化粉丝,但是生化危机却是电视游戏的一个旗帜,它代表了与网络游戏的最大差别之处,
画面精致,情节符合现实,可以把人类的本性——追求生存 完全通过画面和音乐及相关的故事背景表现出来,所以我认为它是最好的一个游戏代表,逼真性、游戏性、大众接受程度都是非常合理的。
所以我投生化危机4。

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发表于 2006-2-14 21:47  ·  香港 | 显示全部楼层
在PS2的生化FANS失望時,這個游戏就出現了,是玩家們的救星
第4集打破了傳統的射擊方向,可以攻擊敵人身體的任何一部分
加上俑兵模式有5個角色給玩家玩,耐玩度大大提高,相信玩家認為是個好游戏


最终得分:1089
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